Atlus чуть не сломала всю боевую систему Metaphor: ReFantazio, пытаясь избавить игру от лишнего гринда
Новости
На прошедшей в этом месяце Game Developer’s Conference 2025 ветеран компании Atlus Кеничи Гото поделился подробностями о разработке экшн-боя для Metaphor: ReFantazio. Он рассказал, что изначально команда разработчиков стремилась сократить количество пошаговых сражений, — в которых исход был предсказуем, — но в итоге это привело их к неожиданным трудностями.
По словам Гото, система, названная «Fast and Squad», была создана для того, чтобы решить распространенную для жанра RPG проблему гринда.
«Одной из главных причин, по которой пошаговые бои стали менее популярными, является то, что сражения начинают казаться рутиной», — сказал Гото.
Благодаря «Fast and Squad» игроки могли сражаться с врагами, не переходя в пошаговый режим. Однако вскоре разработчики поняли, что ситуация вышла из-под контроля: игроки могли побеждать одноуровневых врагов, просто потратив достаточно времени.
«Мы заметили, что высокоинтерактивная природа экшн-боев привела к множеству свежих идей для нас, но это также создало путаницу среди игроков. Многие тестировщики считали, что возвращение к пошаговому бою было сродни капитуляции, что стало серьезной проблемой для студии, известной своими пошаговыми сражениями. Тестировщики жаловались, что испытывают трудности в выборе между экшн-боями и традиционными пошаговыми сражениями, и не могли понять, что было правильным», — отметил Гото.
В ответ на критику команда решила ограничить экшн-бои, разрешив уничтожать только низкоуровневых врагов на поле.
«Мы четко обозначили, что экшн-система предназначена исключительно для плавного введения игроков в суть игры, то есть в пошаговые сражения», — заключил Гото.