Два фаната Zelda провели два года в путешествии по Японии в поисках реальных прототипов локаций из Breath of the Wild
Около двух лет назад два начинающих кинематографиста отправились в путешествие по Японии в поисках реальных вдохновений, стоящих за одними из самых любимых видеоигр и аниме всех времен. Их третий и самый свежий документальный фильм исследует истоки и культурные особенности The Legend of Zelda: Breath of the Wild, демонстрируя прямые пересечения и более тонкие параллели между игрой и её родной страной.
Фрэнк Милхэм и его партнер Джеймс Доусон, создатели YouTube-канала Midnight Kotatsu, провели три-четыре года в Японии, совмещая учебу в университете с различными подработками вроде продаж или классической для иностранцев работы преподавателями английского. Они признаются, что до этого проекта ни один из них по-настоящему не работал в кино – хотя они и участвовали в телевизионном освещении Олимпийских игр в Токио. Их гуманитарное образование в области философии и истории помогло сформировать их видеостиль, что во многом объясняет, почему им потребовалось несколько лет, чтобы выпустить три документальных фильма. Четвертая работа, посвященная Nier: Automata, уже в процессе создания.
Если считать отдельные святилища, дуэт посетил более 30-40 локаций только для видео о Zelda, и по меньшей мере 15 крупных мест, если считать только основные направления. Многие из них находились в японской сельской местности, Кюсю или префектуре Сага.
В то время как анимационные фильмы часто содержат современные, почти один к одному локации, которые легко указать и посетить, более вымышленный мир Хайрула сделал поиск лежащих в его основе источников вдохновения более сложным.
Некоторые параллели очевидны. Несколько разработчиков Breath of the Wild, упомянутых в документальном фильме, официально обсуждали свои источники вдохновения, например, сходство карты Хайрула с картой Киото и расположение определенных ориентиров. Другие менее очевидны, по крайней мере, пока на них не укажут – например, параллель между святилищами богинь в игре и настоящими статуями Дзидзо в Японии.
Все видео представляет собой великолепное и увлекательное погружение в то, как фрагменты Японии нашли свой путь в Breath of the Wild и как следы Zelda можно найти по всей Японии. Это смесь интерпретации и исследования, которая перекликается с оригинальной дизайнерской философией мастера Zelda Сигэру Миямото, который изначально был вдохновлен на создание приключенческой игры, когда обнаружил и исследовал пещеру рядом с домом своей семьи.
Их процесс создания фильма был интенсивным, без возможности быстрого перемещения.
Ни один из нас не умел водить машину до недавнего времени, поэтому нам пришлось много ходить пешком в самые отдаленные места. У нас множество историй, когда мы ждали автобус, который так и не приехал, и нам приходилось идти пешком много миль. Но большая часть связей возникла благодаря нашим уже имеющимся знаниям о Японии.
Один из самых впечатляющих кадров в видео – возвышающееся дерево, напоминающее Деку, расположенное в старом лесу – находился всего в 10 минутах от бывшего дома Милхэма "в глуши", окруженного рисовыми полями. Он и Доусон также отследили заброшенные города, скрытые пещеры и крошечные деревни, иногда ради кадров, которые занимают лишь несколько мгновений в 26-минутном видео.
Я помню, как тащил все это оборудование через рисовые поля в течение трех-четырех часов
— Милхэм
Съемки включают много двухдневных поездок, чтобы получить два-три кадра.
— Доусон
К счастью, теперь Милхэм научился водить, так что путешествия стали доступнее.
Их процесс удивительно похож на опыт совершения открытий в Breath of the Wild – находка и следование за любопытным дымком просто чтобы увидеть, какой огонь может оказаться в конце.
Милхэм рассказывает:
Это было немного похоже, как вы сказали, на игру в Breath of the Wild. Всё не было так спланировано, как можно было бы ожидать. Будучи перфекционистом, я просто продолжал снимать всё больше и больше, и мне было так весело это делать. Постоянно я приходил к святилищу и думал: "О, это было действительно круто". А потом я просто искал еще. Так что не было первоначального плана, который потом изменился. Это всегда была импровизация и исследование по ходу дела.
У нас была большая поездка, когда Джеймс приехал на Кюсю, и мы примерно знали, что будем снимать, но нашли так много маленьких мест и классных святилищ по пути, просто оглядываясь вокруг и исследуя. И что забавно, довольно часто, что ощущалось как побочные квесты в Zelda, японцы, которые так приветливы и удивлены, видя иностранца в сельской местности.
Я помню, мы ехали на велосипедах в гору, чтобы что-то снять, и пожилой мужчина вышел и сказал: "О, подождите здесь". А потом он вернулся и принес нам пакет апельсинов, которые он вырастил. Так что когда мы добрались до вершины горы, у нас фактически не было с собой еды, поэтому мы просто съели по пять апельсинов каждый. Такие вещи, всё просто как-то происходило во время съёмок.
Кинематогрофисты говорят, что у них уже есть идеи, выходящие далеко за рамки запланированного видео о Nier: Automata, и их предыдущий опыт помог ускорить и улучшить производственный процесс, так что увидим их новые работы в ближайшем будущем.