Два фаната Zelda провели два года в путешествии по Японии в поисках реальных прототипов локаций из Breath of the Wild

0 5

Два фаната Zelda провели два года в путешествии по Японии в поисках реальных прототипов локаций из Breath of the Wild

Около двух лет назад два начинающих кинематографиста отправились в путешествие по Японии в поисках реальных вдохновений, стоящих за одними из самых любимых видеоигр и аниме всех времен. Их третий и самый свежий документальный фильм исследует истоки и культурные особенности The Legend of Zelda: Breath of the Wild, демонстрируя прямые пересечения и более тонкие параллели между игрой и её родной страной.

Фрэнк Милхэм и его партнер Джеймс Доусон, создатели YouTube-канала Midnight Kotatsu, провели три-четыре года в Японии, совмещая учебу в университете с различными подработками вроде продаж или классической для иностранцев работы преподавателями английского. Они признаются, что до этого проекта ни один из них по-настоящему не работал в кино – хотя они и участвовали в телевизионном освещении Олимпийских игр в Токио. Их гуманитарное образование в области философии и истории помогло сформировать их видеостиль, что во многом объясняет, почему им потребовалось несколько лет, чтобы выпустить три документальных фильма. Четвертая работа, посвященная Nier: Automata, уже в процессе создания.

Если считать отдельные святилища, дуэт посетил более 30-40 локаций только для видео о Zelda, и по меньшей мере 15 крупных мест, если считать только основные направления. Многие из них находились в японской сельской местности, Кюсю или префектуре Сага.

В то время как анимационные фильмы часто содержат современные, почти один к одному локации, которые легко указать и посетить, более вымышленный мир Хайрула сделал поиск лежащих в его основе источников вдохновения более сложным.

Некоторые параллели очевидны. Несколько разработчиков Breath of the Wild, упомянутых в документальном фильме, официально обсуждали свои источники вдохновения, например, сходство карты Хайрула с картой Киото и расположение определенных ориентиров. Другие менее очевидны, по крайней мере, пока на них не укажут – например, параллель между святилищами богинь в игре и настоящими статуями Дзидзо в Японии.

Все видео представляет собой великолепное и увлекательное погружение в то, как фрагменты Японии нашли свой путь в Breath of the Wild и как следы Zelda можно найти по всей Японии. Это смесь интерпретации и исследования, которая перекликается с оригинальной дизайнерской философией мастера Zelda Сигэру Миямото, который изначально был вдохновлен на создание приключенческой игры, когда обнаружил и исследовал пещеру рядом с домом своей семьи.

Два фаната Zelda провели два года в путешествии по Японии в поисках реальных прототипов локаций из Breath of the Wild

Их процесс создания фильма был интенсивным, без возможности быстрого перемещения.

Ни один из нас не умел водить машину до недавнего времени, поэтому нам пришлось много ходить пешком в самые отдаленные места. У нас множество историй, когда мы ждали автобус, который так и не приехал, и нам приходилось идти пешком много миль. Но большая часть связей возникла благодаря нашим уже имеющимся знаниям о Японии.

Один из самых впечатляющих кадров в видео – возвышающееся дерево, напоминающее Деку, расположенное в старом лесу – находился всего в 10 минутах от бывшего дома Милхэма "в глуши", окруженного рисовыми полями. Он и Доусон также отследили заброшенные города, скрытые пещеры и крошечные деревни, иногда ради кадров, которые занимают лишь несколько мгновений в 26-минутном видео.

Два фаната Zelda провели два года в путешествии по Японии в поисках реальных прототипов локаций из Breath of the Wild

Я помню, как тащил все это оборудование через рисовые поля в течение трех-четырех часов

— Милхэм

Съемки включают много двухдневных поездок, чтобы получить два-три кадра.

— Доусон

К счастью, теперь Милхэм научился водить, так что путешествия стали доступнее.

Их процесс удивительно похож на опыт совершения открытий в Breath of the Wild – находка и следование за любопытным дымком просто чтобы увидеть, какой огонь может оказаться в конце.

Два фаната Zelda провели два года в путешествии по Японии в поисках реальных прототипов локаций из Breath of the Wild

Милхэм рассказывает:

Это было немного похоже, как вы сказали, на игру в Breath of the Wild. Всё не было так спланировано, как можно было бы ожидать. Будучи перфекционистом, я просто продолжал снимать всё больше и больше, и мне было так весело это делать. Постоянно я приходил к святилищу и думал: "О, это было действительно круто". А потом я просто искал еще. Так что не было первоначального плана, который потом изменился. Это всегда была импровизация и исследование по ходу дела.

У нас была большая поездка, когда Джеймс приехал на Кюсю, и мы примерно знали, что будем снимать, но нашли так много маленьких мест и классных святилищ по пути, просто оглядываясь вокруг и исследуя. И что забавно, довольно часто, что ощущалось как побочные квесты в Zelda, японцы, которые так приветливы и удивлены, видя иностранца в сельской местности.

Я помню, мы ехали на велосипедах в гору, чтобы что-то снять, и пожилой мужчина вышел и сказал: "О, подождите здесь". А потом он вернулся и принес нам пакет апельсинов, которые он вырастил. Так что когда мы добрались до вершины горы, у нас фактически не было с собой еды, поэтому мы просто съели по пять апельсинов каждый. Такие вещи, всё просто как-то происходило во время съёмок.

Два фаната Zelda провели два года в путешествии по Японии в поисках реальных прототипов локаций из Breath of the Wild

Кинематогрофисты говорят, что у них уже есть идеи, выходящие далеко за рамки запланированного видео о Nier: Automata, и их предыдущий опыт помог ускорить и улучшить производственный процесс, так что увидим их новые работы в ближайшем будущем.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.