Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

0 2


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Было понятно, что Silksong никак не сможет угодить всем. Слишком долгим и томительным было ее ожидание. И слишком много вовлеклось в него людей, которым так-то обычно нет большого дела до двухмерных инди-игр. Едва ли студия из трех-четырех человек, работающая в удовольствие и со своим видением, могла утолить аппетиты многомиллионной аудитории. Даже если в запасе у нее было восемь лет. И все же, Team Cherry многое удалось. Местами Silksong выглядит как образцовый сиквел: больше, краше, разнообразнее. Но поперек всего этого порой встают такие дизайнерские просчеты, которые сложно объяснить иначе как нахождением команды авторов в какой-то эхо-камере. Давайте разбираться, насколько кардинально эти проблемы хоронят самую ожидаемую инди-игру года/декады/тысячелетия/всей человеческой истории — нужное подчеркнуть. И почему, несмотря на то, что релиз все-таки случился, иногда возникает ощущение, будто смывать с лица краску и снимать клоунский нос было рано.

По жучьему веленью

Начнем с самого элементарного, что более-менее было ясно уже по трейлерам. Silksong охренительно выглядит и звучит. Фирменный для вселенной Hollow Knight визуальный стиль «мимимишной готики» с пучеглазыми жучками — все еще на любителя, но черт побери, как же он круто тут реализован. 

Я залетел в сиквел сразу после перепрохождения первой части, и шаг вперед в проработке визуала дико впечатляет. Все уголки королевства Фарлум полны чудаковатых обитателей и необязательных деталей, множество из которых еще и как следует анимировано. 

Драматичный боссфайт.mp4

Шелестят травы, мимо пролетают по своим делам мотыльки и стрекозы, по водной глади неутомимо ползают водомерки. Одни движения эффектом домино приводят в действие другие: то разлетится в разные стороны скошенная от удара листва, то рассыпятся обрушившившиеся с потолка металлические колокольчики. Заросли зеленого мха прогибаются под лапками грациозной героини, остающейся главным украшением шоу. 

А поверх всего этого вторым слоем расцветает буйство визуальных эффектов: струй проливного дождя в туманной низине, взметающих в воздух искр в подземной кузнице, бликов и откражений блестящих стен богато украшенной цитадели. Как будто ты реально заглянул в какое-то сокрытое в зарослях леса королевство жучков и паучков: все движется, копошится и иногда тянется больно тебя тяпнуть.


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Ездового зверя придется для начала укротить 

Мы знали, что будет красиво, как и не сомневались в саундтреке Кристофера Ларкина. А вот насколько с такой проработкой удастся накрутить масштаб игрового мира — было неочевидно. См. т.н. «проблемы студии из трех-четырех человек». Ну, прямо сейчас в Silksong уже явно больше контента, чем в оригинальной Hollow Knight со всеми пострелизными дополнениями. 

На первое слепое прохождение у меня ушло около 30 часов — и то была лишь промежуточная концовка. Постгейм и стопроцентное прохождение, по моим оценкам, вполне могут занять 50-60 часов. Что не обязательно во всех сценариях хорошо. И не только из-за скопившейся усталости, особенно в случае запойного прохождения-марафона. Потому что если выглядит и звучит игра замечательно на всем своем протяжении, то про темп прохождения и левел-дизайн этого уже сказать нельзя.


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Ползи наверх — не ошибешься

В дебрях муравейника

Оригинальная Hollow Knight славна многим, но мне лично она больше всего полюбилась за выдающееся даже по меркам жанра ощущение свободы исследования. Где-то начиная с первого посещения столицы Халлоунеста — Города Слез — игрок был волен отправиться почти в любой край карты, и везде его ждали какие-то интересные открытия. Даже временные тупики, требующие апгрейдов для прохождения, обычно не оставляли совсем уж с пустыми руками, подкидывая то полезную находку, то неожиданный шорткат. А хитроумно выстроенные взаимосвязи подземных туннелей позволяли проявить изобретательность при построении маршрута прохождения. Мне до сих пор трудно уложить в голове, но факт: железобетонно обязательных боссов в Hollow Knight всего три (один, если пользоваться багами). Всех прочих можно миновать разными способами.

В Silksong наверняка тоже со временем обнаружатся какие-нибудь безумные спидранерские стратки. Но в слепом прохождении она ощущается куда более неровной и менее открытой, чем первая часть.


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Когда понимаешь, что следующие 10 минут пройдут восхитительно

Кампания Silksong побита на три очень разных акта. Первый акт предлагает достаточно прямолинейный и тесный маршрут к одной из главных сюжетных целей, этакий забег галопом по десятке стартовых локаций с минимальными ответвлениями. Если по ходу на пути встретился сложный босс, его почти наверняка придется превозмогать — набрать значимых апгрейдов в каком-нибудь другом уголке карты едва ли получится.

Во втором акте игра вдруг вспоминает, что она метроидвания и предлагает сразу множество открытых и взаимосвязанных дорожек во все стороны Фарлума. Значительная часть из них опциональна, что приятно. При этом, если игрок хочет чисто закрыть сюжетку, у него всегда есть метка с нужной точкой назначения. А карта разрастается настолько, что одной системы фаст-тревела становится мало — появляется вторая. И все бы ничего, но тут совсем уж явственным становится преобладание количества контента над качеством. 


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

В Фарлуме есть гора самая высокая… Забраться на вершину непросто, но в данном случае оно того стоит

Среди обещанных «40+ боссфайтов» вдруг начинают появлятся матчи-реванши с уже знакомыми врагами в новых условиях — привет, Elden Ring! И это еще ничего, а вот постоянные ганк-файты с волнами обычных противников в запертых комнатах реально задалбывают еще в первом акте. Во втором их становится только больше. Ну ладно в первом Hollow Knight «Коллизей глупцов» был уникальным и запоминающимся событием. А теперь представьте, что его удлиннили раз этак в десять и размазали по всей карте. Вот это оно и есть. Сложность в таких боях создают даже вражеские атаки, но к этой теме мы еще вернемся. Куда больше тяготит мысль о том, что ты продирался вглубь какой-то локации только ради боя с обычными крипами.

А награды за исследование вообще кажутся издевательскими. Лишь в ультимативно редких случаях за освоение какого-нибудь неочевидного и сложного куска уроня дают важные для боя и перемещения апгрейды. Если повезет, можно разжиться деталями улучшалок, повышающих запас здоровья и маны. Но чаще не везет, и наградой за трудный бой или секретку становится жалкая пригоршня внутриигровой валюты. Не поймите неправильно, заменяющие деньги в мире Silksong бусинки и чешуйки есть на что потратить. Но здесь их дают настолько ничтожно мало, что такую же сумму можно было бы легко и быстро выбить с обычных встречных врагов. 


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Отчего так в «Силксонге» цикады шумят?

А самое обидное — когда за исследование не дают вообще ничего. Со мной такое приключилось в одной из самых проклятых зон игры. Сперва я потратил там ценный ключ, чтобы открыть здоровенную дверь — как выяснилось потом, его можно было применить в куда более полезных на тот момент местах. За дверью оказался сегмент, который можно пройти только с навыком, получаемым ближе к концу игры. Окей, у нас же тут метроидвания, бэктрекинг — часть процесса. Я вернулся туда позже. Прошел этот сегмент. Прошел даже выставленного за ним босса и… Натолкнулся на еще одну непроходимую преграду. Оказалось, что пройти за нее можно только в третьем акте игры — фактически в постгейме, который открывается только после первых титров и ведет на «трушную» концовку.

И вот что мешало им просто поменять эти вещи местами? Поставить сначала требующий позднего апгрейда платформенный сегмент, а уже за ним — запертую на ценный ключ дверь. Сперва преодолимую только в третьем акте преграду, а затем босса? Игра ничего бы от этого не потеряла. Игрок получил бы тот же самый контент, но ему бы не пришлось два лишних раза возвращаться в эту локацию и упираться в тупик. Это выглядит просто как левел-дизайнерский просчет, впустую тратящий время. И к сожалению, Silksong слишком часто позволяет себе подобное. 

Например, в игре появилась полноценная система квестов с досками объявлений в поселениях и журналом, трекающим прогресс. Некоторые из заданий ведут к важным событиям и сценкам. Но значительная их часть — унылые фетч-квесты в духе «собери 10 панцирей таких-то жуков». Иногда приходится буквально несколько раз пеезаходить на локацию, чтобы заспавнить и истребить нужных врагов. Что этот замшелый дизайн уровня MMO из прошлого века здесь делает — объяснить затрудняюсь. 


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Наконец-то персонаж, с которым я могу себя ассоциировать

Игла и нить

К хорошим новостям: явно требующую обновления боевую систему ощутимо перепилили под новую центральную героиню. В Hollow Knight боевка была минималистичной донельзя. По сути, главным источником урона для Рыцаря почти всегда были одинарные удары гвоздем, а все прочее, включая заклинания и надеваемые значки, было второстепенно. Ключевыми средствами защиты же становились прыжок и рывок. Легко освоить, легко применить. Главное — попасть в тайминг.

Хорнет почти с самого начала доступно куда больше опций, а к концу игры их все становится трудно удержать в голове. Двойной прыжок, планирование, два разных рывка с разными откатами, бег, сальто назад, диагональная атака в прыжке, лечение в воздухе — и сразу на три очка здоровья… И это я перечислил только основу мувсета, доступную вне зависимости от экипировки. А ее еще можно дополнить разными стилями боя — всего их семь штук, и каждый дает свои преимущества. Это, конечно, не уровень Devil May Cry 3, но толику разнообразия вносит. Скажем, базовый стиль «Охотницы» помогает легче нагонять убегающих врагов. Стиль «Жнеца» позволяет зависать на месте во время атак в воздухе и выбивать из противников больше шелка — местного аналога маны. А стиль «Зверя» заменяет кнопку излечения на режим вампира, высасывающий из неприятелей жизненные силы.

Сначала бегай там, прыгай, крутись… Ультой не промахнись!

Но и это еще не все! Каждый стиль имеет слоты для экипировки значков, дающих разные баффы и позволяющих использовать в бою разбросанные по всей карте мира «инструменты». Они сильно разнятся по функционалу и степени оригинальности. С одной стороны, тут есть банальные метательные снаряды, разбрасываемые по земле шипы и ловушки. А с другой, например, есть летающий шершень-автоматон, который самонаводится на противников и влетает в них тараном. Инструменты очень мощны и вполне способны затащить на себе если не целый боссфайт, то какую-нибудь неприятную фазу босса как минимум. Количество применений инструментов ограничено, но восполнить заряды всегда можно на лавочках-чекпойтах. На их изготовление, правда, тратятся пресловутые чешуйки, но нафармить их нетрудно. А еще есть отдельный стиль боя «Архитектор», позволяющий восполнять патроны на ходу и теоретически творить жутко читерную грязищу.

Заключительный элемент боевой системы — заклинания, которые работают примерно так же, как в первой Hollow Knight, и требуют все того же шелка. Большинство из них нацелено на реактивное нанесение урона. Но есть, например, и парирование, которое, честно говоря, смотрится на общем фоне дурной шуткой. Может, на паре специфических боссов пригодится. Но что вообще прикажите парировать в игре, где большую часть здоровья тебе снимает столкновение либо с тушками врагов, либо со всякими шипами? Да еще и за ману, которую можно потратить на лечение. Нет уж, сами топите урановые ломы в ртути.


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Спец по заточке иглы проверяет работу собственными лапками

Но в целом Хорнет действительно много чего умеет, и потенциал для самосовершенствования и демонстрации всякой красоты новая система дает явно больше. Спидранеры наверняка кайфанут. Хотя боевые возможности и не всегда складываются в единую органичную картину. Скажем, пресловутое сальто тут явно больше для красоты, чем для функционала. Да и за ротацию боевых стилей ничем особо не поощряют. Тем более, что прокачивать их приходится по одному, тратя ценный ресурс. Некоторые из них вообще открываются недалеко от финала. Большинство игроков наверняка изберет один понравившийся стиль и пройдет с ним плюс-минус всю игру.

Но основная масса бед вокруг сражений возникает явно не от мувсета Хорнет, а скорее в целом от дизайн-философии студии Team Cherry. И вот теперь наконец настала пора поговорить о самом наболевшем: сложности в Silksong.

Душно ≠ сложно

На мой вкус, Silksong — не слишком сложная в среднем игра с отдельными сложными моментами. Я думаю, что после победы над последним боссом основной части прохождения с первой попытки, могу говорить об этом достаточно уверенно (забавно, что и с Лучезарностью в первой Hollow Knight было так же). Но это не значит, что у нее нет проблем со сложностью. Они есть, и способны испортить многим впечатление.


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Босс-паук, паук огромный, кто мог это предсказать?

Главная проблема — это то, что слишком часто сложность кажется искуственно завышенной, дешевой. Самый ярый пример — конечно же, двойной урон уже от первых боссов и даже некоторых рядовых врагов в стартовых локациях. В Hollow Knight такое себе позволяли только избранные противники, а тут любая большая муха снимает по два сердечка. Причем не только атакой, но и касанием! Контактный урон — вообще один из главных камней преткновения в отношении всей дилогии, но тут он бесит в разы сильнее. 

С начальным запасом здоровья двойной урон означает смерть от трех ударов. А учитывая, что на кадры неуязвимости Silksong скупа как бабка-банкирша из Туманного каньона, можно запросто отлететь за пару секунд, просто провалившись в тушку босса. И куда горьче самого поражения становится осознание того, что победили тебя не какой-то интересной серией атак с трудно читаемым паттерном. Победили тебя тупо подкрученной не в твою сторону математикой в коде игры. Даже если сам босс потенциально интересный и красивый — такие тут, конечно же, тоже есть! Но атаки врагов тут вообще часто уходят на второй план. Особенно в упомянутых ганк-файтах, где тебя тупо закрывают в комнате и заваливают мясом. 


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Ножницы отнимают две единицы здоровья, потому что… у них два лезвия?

В общем-то, разработчики уже пошли на попятную и принялись упрощать начальных боссов уже в первом патче (взялись не за тех, на мой вкус, но да ладно). По крайней мере, это можно исправить. Но вряд ли Team Cherry будет менять эпизоды, которые явно сделаны чрезмерно усложненными по задумке. И я, пожалуй, не стану стесняться в выражениях, и назову их «подлянами». Потому что это они и есть.

Микроспойлер в этом абзаце, пропустите, если хотите играть максимально вслепую. Но, думаю, многие уже видели нарезки со скамейкой-ловушкой. Игрок продирается сквозь и без того неприятную локацию с кучей препятствий, на последних каплях HP добирается к чекпойнту, садится на лавку, чтобы сохраниться и… Получает по башке припрятанным в потолке молотом. Ну вы поняли, поняли? Как это остроумно! Спасительный символ надежды попран и извращен! Теперь игрок никогда не будет чувствовать себя в безопасности! …в общем, могу поздравить любителей таких подлян — в Silksong их достаточно. Я, лично, на них нагляделся в играх FromSoftware и им подобным, включая саму Hollow Knight. А тут они использованы столько раз, что на мой вкус, превращаются в утомительный штамп и пошлость.


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Абсолютно. Проклятое. Место

Но предельно вопиющий и злотворный для меня случай нагнетания сложности — это необходимость каждый раз пилить по одному и тому же маршруту до босса в случае смерти. Не все эти маршруты одинаково затянуты и трудны. Но есть парочка прямо очевидно мерзких. Один из боссов в середине игры по ощущениям специально растянут на три фазы для того, чтобы игрок задолбался до него бегать — ему предшествует неудобная платформенная секция. А в другом месте до босса нужно бежать пять долгих  и тесных экранов, заполненых шипами, крайне неприятными врагами и ямами с плотоядными червями, которые вешают на Хорнет крайне неприяный дебафф. Вишенка на торте: битву с боссом еще и предваряет несколько волн обычных врагов, а арена усеяна ямами с теми же червями. Вся эта локация для меня — худшая часть игры и апогей потраченного за ней впустую времени. Я лучше проведу отпуск в Блайттауне, чем вернусь туда в обозримом будущем.

Я не знаю, зачем делать так, и подозреваю злой умысел. Очень надеюсь, что я неправ. Но слишком уж некоторые подобные моменты просятся в короткие вертикальные видео на миллионы просмотров, где ИИшный голос говорит: «Ребята, омайгад! Эта новая игра просто крейзи! Мало того, что вас запирают в одной из сложнейших локаций игры, так тут еще и вон какая ловушка есть!» Скажете, чушь и Team Cherry с их охвататми такого не надо? Может быть. Но я про себя все равно стал называть это «тикток-дизайном». Пусть будет авторский неологизм. Но лучше бы такого не было, конечно.


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Да, этого персонажа буквально зовут Mooshka. Интересно, в каком конкретно языке авторы подглядели это слово

Куда ж нам ползти?

Удивительным образом я почти не испытал сложностей с платформингом. Некоторые говорят, будто всю игру превратили в аналог «Белого дворца» или «Пути боли» из первой части — это, конечно, преувеличение. Поначалу может быть трудно привыкнуть к отскокам от препятствий. Но тут сильно помогает стиль боя, позволяющий зависать в воздухе во время атаки. Прошел с ним все поздние платформенные сегменты, включая часовую башню и ледяной пик — рекомендую.

А вот экономика в игре странным образом наклонена куда-то слишком в обратную от игрока сторону. Это особенно чувствуется в середине игры, когда накопить состояние еще трудно, а платить приходится за каждый вздох: за карты каждой локации, за ключи, за лавочки, за открытие магазинов, за открытие точек быстрого перемещения… В итоге, представьте себе, дожили: приходится буквально фармить валюту. Hollow Knight себе ничего подобного не позволяла. Жизненно важные покупки, вроде карт, там стоили сущие копейки. А если на что-то и приходилось копить, то разве что на необязательные сиюминутно предметы роскоши.

В первой игре самые злые платформенные сегменты как будто были все-таки злее 

Но это опять же проблемы баланса, которые легко исправить за недели, если не дни. И даже с их учетом Silksong вполне играбельна, проходима и… вы не поверите, весьма неплоха. Но куда интереснее посмотреть, как она будет меняться на более долгой дистанции. Ждут ли ее принципиальные изменения в дизайн-философии или авторы пойдут проторенной дорожкой? Бесплатные DLC для первой Hollow Knight добавили в игру одни из самых увлекательных испытаний и интересных боссов. А на релизе она вообще была куда менее вылизанной. Может, и Silksong ждет похожий путь?

Да, я буквально предлагаю подождать еще немного игру, которую и без того ждали восемь лет. Да, клоунский нос на месте. Но все самые ярые фанаты в любом случае уже ломанулись ее проходить. А колеблющимся имеет смысл дотерпеть хотя бы до первых и самых необходимых исправлений.

Ради чего стоит играть:

  • Очень красивый и детальный двухмерный мир
  • Огромное количество контента — и то ли еще будет
  • Более глубокая и вариативная боевая система
  • Музыка Кристофера Ларкина ожидаемо прекрасна

Что портит удовольствие:

  • Нехватка баланса буквально во всем
  • Искуственное нагнетание сложности
  • Фарм и фетч-квесты
  • Неровный дизайн уровней и боссов


                    Обзор Hollow Knight: Silksong. Хорошая игра, которой этого не простят

Трейлер Hollow Knight: Silksong

Итог

Silksong — не революция, с которой обязательно стоит ознакомиться каждому. И даже, пожалуй, не какой-то образцовый мастер-класс в своем жанре. Это просто большая хорошая игра со своими проблемами, чего ей некоторые, конечно же, не простят. Да как она смеет быть не на 12 из 10! Слишком громкий хайп, слишком тягостное ожидание. Одним только художественным великолепием да крутым саундтреком все дыры не залатаешь. Ну, на то есть патчи. Стежок за стежком. Team Cherry умеет работать в долгую.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.