Обзор KARMA: The Dark World. Зрелищный симулятор ходьбы, разрываемый на части хаотичным авторским видением
KARMA: The Dark World — это очень странная игра. Во всем, начиная с самого формального описания. Значит, перед нами симулятор ходьбы с элементами хоррора, явно немаленьким бюджетом и навороченной графикой от инди-студии из Китая, который заявляется как авторский сюжетный проект на тему антиутопии, контроля сознания и утраты личности. Уже что-то не сходится, согласитесь? Как будто в коробке с пазлом затесалась пара лишних деталей, которые никуда не воткнуть, сколько ни пытайся. Но чем глубже погружаешься в KARMA, тем больше становится ясно — внутренние противоречия тут не столько баг, сколько фича. Остается только диву даваться, как такой проект вообще добрался до релиза.
Вне категорий
Нельзя при этом сказать, что KARMA совсем ни на что не похожа. Сами авторы признаются, что вдохновлялись творчеством Хидэо Кодзимы и Дэвида Линча. Доля оммажей и откровенных заимствований из других произведений тут крайне высока, к этой теме мы еще вернемся. Но они касаются в первую очередь отдельных деталей. Во всей же концептуальной полноте эту игру я могу сравнить только с одним другим произведением. Сейчас будет отвлеченная, но полезная для контекста кулстори.
Завязка сюжета заставляет вспомнить Prey — но это совсем другая история
Жил-был на нашей планете такой человек — Эндрю Гетти. Наследник сверхбогатой семьи американских промышленников, некоторые трагические подробности о которой можно узнать из фильма Ридли Скотта «Все деньги мира». Эндрю, судя по свидетельствам знакомых, был человеком незаурядным, но внутренне глубоко нездоровым. За истерзанной душой у него было еще две вещи — непомерные творческие амбиции и практически бесконечные деньги. Одно помножилось на другое и родило в голове Эндрю великий замысел: снять фильм ужасов, основанный на собственных снах. Никакого представления о том, как снимается кино, у Эндрю, понятное дело, не было. Он никогда этому не учился и не пытался учиться. Но без сомнения плюхнулся в режиссерское кресло, принявшись сорить деньгами налево и направо.
Результатом его более чем десятилетних мытарств стала картина «Зло внутри» — с одноименной игровой франшизой никак не связанная. Сам Эндрю до премьеры не дожил — где-то в середине производства он крепко подсел на всякие нехорошие вещества и умер от внутреннего кровоизлияния в 2015 году. Зато оставил миру удивительный и уникальный артефакт. Пример того, что выходит, когда человек с ярким творческим видением, но без всяких практических умений получает огромный ресурс и делает с ним все, что хочет. Хороший ли это фильм? Ха-ха, ну конечно нет! Объективно это полный треш, плюющий с высокой колокольни на все законы кино. Но это определенно незаурядное авторское произведение, в катастрофической нескладности которого есть своя толика очарования.
Сцена из разряда «Не спрашивайте, что это значит»
Какое это все отношение имеет к китайскому симулятору ходьбы из 2025 года? Ну, история разработки KARMA нам неизвестна и вряд ли она была столь же остросюжетной. Но итоговый продукт производит крайне схожее — очень странное — впечатление. Эта игра, которую на каждом шагу штормит из стороны в сторону.
Геймплей, локации, тон повествования и визуал меняются тут не по каким-то привычным законам игрового дизайна, а словно бы по воле рандома. Перед глазами игрока за какие-то пять часов пролетает такая вереница сюжетных поворотов: контроль сознания, ложные воспоминания, забытые родственники — хватило бы на пару сезонов какого-нибудь мистического сериала. И все это происходит порой настолько бессвязно и бессистемно, что в итоге… удивительным образом цепляет! Прям вот видится за этим всем не слишком талантливый или глубокий, но упертый и безмерно амбициозный автор, который сидит над диздоком с мыслью: «Так, какую бы мне еще адскую дичь сюда запихнуть?». И ведь мало того, что никто ему не перечит, так еще и ресурсы студии, похоже, позволяют ему реализовать значительную часть своих задумок. Удивительный случай.
Стесняюсь спросить: а чем этот гражданин курит свою зажженную сигару?
Антиутопия 101
Значит, следите за руками. Игра начинается с того, что наш герой просыпается с амнезией (разумеется) в таинственной клинике, полной трупов. Там же он встречает загадочного старика, который погружает его в далекие воспоминания. Выясняется, что в прошлой жизни протагонист был крутым агентом-дознавателем на службе у могущественной компании «Левиафан» (а рабочим названием, наверное, было ООО «СОТОНА»?). Основной его инструмент — что-то вроде VR-шлема, позволяющего насильно проникать в воспоминания других людей. Ну и дальше у него, разумеется, начинает ехать кукуха, воспоминания подозреваемых смешиваются с его собственными, становится сложно понять, где проходит грань реальности и вымысла. А дальнейшая игра представляет собой череду прогулок по внутренним пейзажам людских душ, полных тревожных полуабстрактных образов разной степени случайности.
Самый внезапный и, чего греха таить, приятный сюрприз — из всего этого хаоса довольно нетрудно составить общее представление о последовательности сюжетных событий. То есть, разработчики по крайней мере не захлестывают игрока потоком бессвязного бреда под предлогом того, что «а ничего и не нужно понимать, это у нас тут такой “Твин Пикс” дома», как авторы какой-нибудь Virginia.
Блуждание по свои и чужим воспоминаниям очень скоро принимает абстрактные формы
Персонажи имеют свои роли, понятную мотивацию и законченные арки характера, за некоторыми из них искреннее любопытно наблюдать. Глобальных проблемы по части нарратива тут две. Во-первых, когда все-таки приходит момент вскрыть все карты и объяснить по-человечески, что же нам пытались рассказать все это время, игра неожиданно запинается, отметает напрочь многие сюжетные линии и начинает блуждать в собственном нагромождении абстрактных понятий и эфемерных сущностей. Буквально, когда на авансцене наконец появляется ключевой персонаж, призванный все объяснить, он почти прямым текстом говорит: «Знаешь, я сам не очень понимаю, как и что в нашем мире работает. Просто карма, вирус, дазайн, душа… Прими как должное, не задавай лишних вопросов». Когда в сценарии появляется что-то подобное — это не самый здоровый знак.
Вторая проблема в том, что весь мир KARMA до мозга костей синтетический, надуманный и предельно ванильный. То есть, это типичнейшая антиутопия из палаты мер весов с обязательными и многочисленными отсылками к Оруэллу — тысячи их! Детали вообще не имеют значания. Например, нам сообщают, что события игры происходят в альтернативной Восточной Германии — но буквально ничто не выдает место действия, кроме периодически проскакивающего в репликах персонажей «Шайзе!». Зато на каждом углу развешаны плакаты с надписью OBEY, детей с 14 лет заставляют отказываться от семьи в пользу всеблагой корпорации, а потом делят на социальные группы и заставляют трудиться над максимально бесполезными и легко заменяемыми машинным трудом задачами, вроде постановки штампов на документах. Это не серьезный сеттинг, это представления об антиутопии глазами подростка, прочитавшего две книги. При этом подан он с таким опломбом, что заставляет вспомнить раннее творчество студии Bloober Team.
Вот, а еще пускай на повешенных смотрит из телевизора огромный глаз — чтобы точно было понятно, что у нас тут антиутопия!
Последняя беда регулярно подрывает и потенциально классный визуал. Хотя классные находки и впечатляющие образы тут есть (а чисто технически графика вообще безоговорочно хороша). Например, в воспоминаниях героя забытые родители предстают с жутковато заблюренными лицами — прием, может, и не нов, но исполнен очень классно, художники тут блестяще балансируют по самой кромке зловещей долины. Эффектные пугалки расставлены в нужных местах, нужное напряжение авторы светом и тенью способны создать… Но вот как бы игре показать всеобщий контроль и зомбирование населения? Не уверен, что вы готовы к такому мощному образу, лучше присядьте. Тут, короче, у людей с промытыми мозгами телевизоры вместо голов. Вы же никогда и нигде ничего подобного не видели?
Наконец, все-таки хочется вернуться к отсылкам, потому что всему должна быть разумная грань. Я никогда на своей памяти не встречал игр, которые лепили бы эти отсылки в таких масштабах, и при этом настолько пошло, однобоко и без какого-либо собственного обыгрывания. Лозунги злобной корпорации — это прямые цитаты из «1984», и из вам будут пихать повсюду — в документах, аудиологах, даже головоломках. В одной из загадок нужно буквально расставить на книжной полке несколько томиков Оруэлла — ну зачем это? А еще разработчики смотрели пресловутый «Твин Пикс», поэтому в локациях с искаженными воспоминаниями пол будет выстелен коврами из Черного Вигвама. Что это дает в контексте игры? Эээ, да ничего? Наверное, позволяет упомянуть Линча на странице в Steam.
Вместо Большого Брата в сюжете фигурирует Большая Мать — искуственный интеллект, контролирующий компанию и жизнь города
Луна-парк для особенных
Ну, и про геймплей поговорим напоследок, потому что, прямо скажем, он тут не первичен. Большую часть игрового процесса на протяжении первых пары часов составляют блуждания по коридорам, очень редкие побегушки от монстров и решения несложных головоломок, подсказки к которым, как правило, расположены в паре шагов от места решения. Типичное для жанра решение — не то что бы увлекает само по себе, но и не раздражает. И кажется, что вся игра будет состоять плюс-минус из этого. Но потом KARMA вдруг забывает принять таблетки и начинается какая-то дичь.
Вся вторая половина игры похожа на какой-то парк аттракционов, созданный человеком с какой-то необычной формой обсессии. Раз за разом авторы представляют какую-то новую механику, дают поиграться с ней несколько минут и сменяют на другую. Никакого развития идеи, никакого усложнения и логического завершения — геймпленые фишки просто вываливают на игрока, а потом забывают о них, будто их и не было. Вот у нас появился волшебный фотоаппарат, которым мы можем останавливать монстров… а вот его у нас отбирают, прежде чем с этой задумкой происходит что-нибудь интересное. О, здесь у нас коридор, в котором нужно составлять по кусочкам важные образы из детства главного героя, к чему же это ведет? Ни к чему, ничего не значит, поигрались, бежим дальше. А еще в какой-то момент на протяжении десятиминутного отрезка вам дают поуправлять летающим кубом, бумажным самолетиком и шариком в лабиринте. Не спрашивайте.
Таинстенная субстанция, обращающая людей в монстров, в игре называется «дазайн». Потому что автор хочет, чтобы вы знали — он читал не только Оруэлла, но и Хайдеггера!
Самое интересное, что некоторые из этих разрозненных задумок не на шутку увлекают и даже местами удачно рифмуются с нарративом. Секция, в которой мы погружаемся в воспоминания подозреваемой девушки и чисто посредством абстрактного геймплея проживаем всю ее личную драму — просто золото уровня какой-то What Remains of Edith Finch. К сожалению, в общую картину этот сегмент вписан столь же неряшливо, как и все остальное в этой игре. И раз уж речь зашла о неряшливости — русская локализация просто ужасна: постоянно путает пол персонажей, упускает из вида важные обстоятельства, страдает излишним буквализмом и заставляет заподозрить использование машинного перевода. Если хотите разобраться в сюжете, играть лучше с английскими субтитрами.
Ради чего стоит играть:
- Красочная графика и симпатичный стиль — там, где игра не ударяется в излишнюю эклектику
- Сумбурный, но интригующий до последних сцен сюжет
- В геймплейном хаосе затесалась парочка реально впечатляющих эпизодов
- За игрой интересно следить, как за безумным фильмом категории «Б» — никогда не угадаешь, что она выкинет в следующую секунду
Что портит удовольствие:
- История рушится под грузом авторских замыслов буквально на глазах
- Запредельно банальный антиутопический сеттинг
- Откровенно пошлые, попсовые и бессмысленные заимствования из других произведений
- Позорно неряшливая русскоязычная локализация
Геймплейный трейлер KARMA: The Dark World
Итог
Несмотря на всю свою сюжетную и геймплейную разрозненность KARMA способна захватить и увлечь, подобно яркому и немного трешовому фильму. Жаль, что когда дело доходит до того, чтобы связать все ниточки воедино и дать залп из всех чеховских ружей, вместо эффектной канонады получается взрыв петарды в школьном туалете. Тоже может повеселить, тоже может запомниться, но делать столько шума вокруг этой затеи, ей-богу, было необязательно. В чем разработчикам не откажешь, так это в мощном творческом запале и желании — это прямо чувствуется. Остается пожелать, чтобы в следующий раз этот запал потратили на что-нибудь более связное.