Обзор Samson: A Tyndalston Story. Продукт смутосодержащий, GTA-подобный

0 2


                    Обзор Samson: A Tyndalston Story. Продукт смутосодержащий, GTA-подобный

Samson: A Tyndalston Story с порога выглядела беспроигрышным кейсом для геймеров. Если случится чудо — получим неожиданно любопытную «бэшку», сделанную за копейки. Если не случится, то об этом кошмаре все забудут через 18 секунд. Что ж, чуда не произошло, и творческой искры здесь мало. Откуда ей взяться-то с таким названием? Чтобы вы понимали гротеск, давайте на секунду перенесем номенклатуру в русскоязычные реалии. «Стасон: Воронежская история». Звучит как шутка, но, кажется, очередная «команда ветеранов индустрии» была настроена серьезно.

Ожидание и реальность

Концепция Samson звучала интригующе. Неблагополучный город США поздних восьмидесятых — эстетика очень колоритная и практически отсутствующая в игровом медиа. Нищета, упадок, разгул бандитизма. Герой погряз в долгах и вынужден заниматься различной мокрухой, чтобы выкупить сестру у ростовщиков. 

Конечно, с толикой анализа можно быстро догадаться: это такой предлог, чтобы заставить геймера раз за разом проходить простенькие миссии в духе GTA. Это плохо? Отнюдь, если предлог оформлен в виде любопытной игровой механики, которая заставляет принимать тактические решения, а сам геймплей приносит то самое висцеральное удовольствие, когда геймеру просто приятно нажимать на кнопки.   


                    Обзор Samson: A Tyndalston Story. Продукт смутосодержащий, GTA-подобный

Обертка выглядит очень пристойно, если не знать, что внутри

Критический промах случился сразу на двух фронтах. Кнопки в Samson нажимать неприятно ввиду никудышной реализации базовых геймплейных систем — драк и вождения. Интересной механики из долговых обязательств и наступающего на пятки времени тоже не вышло. А вы поверили? А я поверил.  

Гриндовая петля на шее игрока

Геймплей «Стасона» — штука удушающая. Каждые сутки делятся на день, вечер и ночь. Каждое задание отнимает очки действий. Всего таких очков шесть, а миссии стоят 2-3. После выполнения задания время суток меняется, какие-то задания становятся недоступными. По истечении очков действий остается только вернуться в берлогу, отдать заработанное и поспать до следующего дня. Итого в течение дня можно выполнить 2-3 задания, не больше.

Миссии можно назвать минималистичными — или ублюдочно примитивными, смотря как вы к такому типу контента относитесь. Наборчик наверняка будет знаком по… да хоть GTA 3: прийти куда-то и поколотить толпу людей, догнать кого-нибудь на машине и забодать в задний бампер до смерти, проследить за кем-нибудь. Самое мерзкое — найти на определенной территории пять коробок, которые выглядят в точности как другие коробки, но с синей ленточкой. Жрет просто уйму времени. И вершина фантазии Liquid Swords — украсть такси, подобрать клиента, отвезти его в темный переулок и начистить морду.

Периодически в этом списке появляются «сюжетные» миссии, которые предлагают аналогичный уровень развлечений, но с парой строчек диалогов, а в особо щедрых случаях на экране даже стоят и разговаривают два-три NPC! Никаких заставок, никакой постановки.


                    Обзор Samson: A Tyndalston Story. Продукт смутосодержащий, GTA-подобный

Главный герой игры — это город, говорили разработчики. Звучит с размахом, а по факту где-нибудь будет точка интереса и пара строчек текста — мол, тут раньше жили крутые мафиози

Тактический элемент в выборе заданий несущественный. Каждый день нужно закончить с парой-тройкой тысяч долларов на обязательный платеж, приглядывая миссии с подходящей платой. Сложность у заданий разная: номинально она определяется «гонораром», но по факту — вы не узнаете, с чем столкнетесь, пока не столкнетесь с этим. Если провалить задачу, каждая повторная попытка обойдется в одно дополнительное очко действия. То есть заработаете вы меньше, ведь теперь не сможете взять следующее задание.

Чтобы хоть как-то оправдать концепцию, «Стасон» будет регулярно вставлять игроку палки в колеса. Подписались на гонку? Круто, теперь пройдите два круга менее чем за 194 секунды — с минимумом ошибок и без промедлений. Даже без учета грязнющей физики машин и фирменных подвисаний Unreal Engine 5, трасса удивит парочкой подлых поворотов. Прокатиться в тестовом формате по ней нельзя — покажите идеальное время с первого раза. В общем, буквально невыполнимая задача, за провал которой игра решает «справедливо» наказать игрока, отнимая у него ценный ресурс.  


                    Обзор Samson: A Tyndalston Story. Продукт смутосодержащий, GTA-подобный

В случае провального задания с побегом от полицейских… Стасон успешно убегает от полицейских, судя по отсутствию экрана Game Over

Подобные подлянки «Стасон» может устроить в любой момент времени. На миссии отходного водителя вас сажают в медленный и хреново управляемый фургон, а на вызов тут же прилетают вертолет и пяток патрульных машин — удачи там. В боевом задании на вас когда-нибудь вывалят несколько противников на 10 уровней выше (да, конечно, тут есть уровни противников). Пропустили от таких пару ударов — до свидания, потеряли все деньги и очнулись в больнице позже. В миссии по преследованию нужно разбить три вражеские машины, но они внезапно поехали разными маршрутами — пока гнались за одной, другая выпала за границы дозволенного. Задание провалено. А теперь вы застряли в текстуре! Единственный выход — отмена миссии. Ох, как нехорошо вышло. 

Но если сложностей нет, то будет вот такое умопомрачительное задание

Игровая петля сама по себе не блещет — это гринд как он есть. Гринд может быть по-своему неплох, но с подобными «механиками сюрприза» и геймплейными системами у него начинаются приступы диареи. Так еще и течение нескольких игровых дней задания начинают повторяться — не просто типом миссии, а один в один. Те же самые драки, те же самые погони. Помните, как десять лет назад все дружно набросились на Mafia 3? В сравнении с Samson триквел можно считать образцовой игрой — в нем все это сделано выше на несколько качественных уровней.

Боевка как в «Бэтмене», но это «Смута»

В геймплейных роликах авторы «Стасона» постарались на славу — нарезали самые выгодные кадры, показали самые сочные оплеухи. Все неказистое спрятали, а то вдруг вы не купите. Складывалось ощущение, что это крепкая, рабочая боевая система с мощным импактом — очень далекая от правды картина.

По большому счету, это Batman Arkham или Mad Max в приступе эпилепсии. Набор инструментов тот же: слабый удар, сильный удар, блок с контратакой по таймингу, уворот, добивание. С одной лишь поправкой — в полировке сражений Liquid Swords черпала вдохновение из приключений Юрия Милославского. Если бы я хотел похвалить Samson, я бы сказал, что боевым анимациям не достает плавных переходов. Говоря менее обтекаемо, это помойка. В движении драки выглядят не просто жалко — они выглядят так, будто до релиза игры остается еще пара лет.

Стасян жесть ты че творишь, дебил что ли?

Ну и переходов анимациям тоже определенно не достает. Даже не плавных, а хоть каких-нибудь. Бандит замахивается рукой, игрок жмет блок — и если попадает в тайминг, разработчики просто решают пропустить несколько кадров! Игра мгновенно отменяет предыдущее состояние и включает следующее, где Стасон приложил руку к голове, а культяпка оппонента завязла в этой рыхлой субстанции. Увороты посреди боя — это рывки сквозь ткань пространства и времени. Даже не стилизованные. Оно просто неестественно дрыгается.

Ощущаются драки в игре примерно так же, как выглядят — помоечно. Темпа и ритма в них нет, это хаос, который лишь подчеркивает проблема анимации. Любой уворот включает фрейм неуязвимости, и вражеским хитбоксам становится плевать на то, что на самом деле Стасонов кулак прилетел прямиком во вражеский нос. 

Иногда враги запираются в бесконечном цикле уворотов, откуда их можно вывести только… контруворотом! Тогда легкие удары внезапно начинают достигать цели один за другим. Но фокусировки на ком-то одном нет, камера сама решает. Со всех сторон Стасона колотят другие крепкие парни, так что Неуловимый Джо будет заперт в своем цикле бесконечных уворотов до тех пор, пока вам не повезет пнуть его. Если повезет. 

При этом игра еще и обсчитывает коллизии врагов с окружением. Выглядит это именно так, как вы представили — худшим образом из возможных. В разгаре боя оппонент задевает краешком пятки ограждение и с комичным рывком улетает в воду, как будто сама гравитация решила его пранкануть. Или решает самоуничтожиться, задев одинокую бочку. В общем, детально описывать проблемы боевой системы не имеет никакого смысла. Это ранняя альфа, которую еще пилить и пилить. Как на косметическом, так и функциональном уровнях.

Величайший бой в истории компьютерных игр

А больше в игре ничего и нет! Гриндовая петля, откровенно убогие драки и покатушки на тачках, про которые даже говорить не хочется. Физика, право слово, не самая дурная, но и не хорошая тоже. Тачки будто буксуют в грязи, даже когда ездят по асфальту — управляемость хреновая, fps рушится и радости вся эта езда не приносит совершенно. Есть еще прокачка, о которой тоже не хочется говорить. Получайте адреналин после пропущенных ударов, тараньте машиной сильнее. Геймчейнджеров или новых инструментов тут нет.

Спасибо, ветеран

Когда-то я был уверен, что будущее игровой индустрии за проектами категории Б — сделанными дешевле, но с интересной центральной идеей. С экспериментом, который ААА не могут себе позволить. Похоже, это было большим заблужением! Большинство «бэшек», вышедших за последний пяток лет, представляли собой все те же безыдейные ААА, тиражирующие навязшие на зубах системы и механики, только осязаемо хуже по качеству исполнения всего. «Стасон» — продукт из той же оперы, просто планка исполнения здесь вообще опущена ниже некуда. 

Есть у меня и другое глубокое убеждение. Такие игры имеют право на жизнь лишь при одном условии. Они могут отказаться от богатой постановки, внятного сюжета и чего угодно еще, что стоит много денег, только если готовы предлагать что-то взамен. Они могут быть кривоватыми, но у вас тут драки? Драки должны быть выверенными до идеала. Необычная концепция? Она должна иметь глубину, а не служить удобным инструментом для раздачи повторяющихся одноклеточных заданий, с которых можно соскоблить 10 часов общей продолжительности.

Что может предложить игра? Картинку. Местами тут атмосферно, если не думать обо всем остальном

В таком контексте Samson не выглядит экспериментальной игрой, в которой ограниченные средства используются с умом и работают как шестеренки общей идеи. Разработчики просто попытались воспроизвести GTA-подобные элементы по низшей планке качества, устранив из формулы любые необычные сетапы миссий, ярких персонажей и внятную историю. Этот эксперимент можно сформулировать иначе: а может этого хватит, может, они и так схавают? Не схавают. Лучшее — враг хорошего. А Samson даже не хороша. 

Тот самый случай, когда не хочется делать скидку и смягчать тон даже из-за низкого ценника. Что ж, творческий директор Liquid Swords уже отругал себя за плохой релиз — сказал, что это совершенно неприемлемо! Представляете. И пообещал улучшение тайтла по всем фронтам. Посмотрим, как студия держит свои обещания. Если со временем у нее получится что-то внятное — я буду бесконечно рад ошибаться. Но чего-то внятного в игре пока не видно.

Ради чего стоит играть:

— Окружение в статике выглядит и звучит неплохо

— Обещают сделать лучше

Что портит удовольствие:

— Все остальное

— Оптимизация тоже будет потом

Итоги

Геймплейные механики Samson: A Tyndalston Story исполнены на уровне ниже среднего, удовольствие от нажимания кнопок не приходит. Единственное, что «Стасон» может вам предложить — это некислое художественное оформление. Американские восьмидесятые здесь и правда колоритные: грязные подворотни, габаритные тачки, орущие соседи. Полнейший декаданс. На фоне мрачный синтвейв. Можно постоять в каком-нибудь переулке и ощутить дух эпохи. Главное — не двигайтесь! Потому что двигается Стасон так, будто наложил в штаны.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.