Разработчики Saros вдохновлялись собственными играми, избегая заимствований из чужих работ

0 3

Разработчики Saros вдохновлялись собственными играми, избегая заимствований из чужих работ

Студия Housemarque при создании Saros намеренно избегала заимствований из чужих игр и ориентировалась на собственные наработки. Нарративный и кинематографический директор Returnal Грегори Лауден, работавший над обоими тайтлами, заявил, что студия стремилась делать всё "по-своему".

Saros не задумывалась как прямой сиквел Returnal, несмотря на схожие корни. Игра отличается и визуально, и с точки зрения геймдизайна, при этом сохраняя характерную философию Housemarque.

Ключевым принципом студии остаётся правило "играй, а не смотри". Масштабные кинематографические вставки в Saros существуют как награда за прохождение, а не как основной способ подачи нарратива. Значительная часть истории раскрывается непосредственно через игровой процесс, а персонажи "открываются".

Мы любим дерзкие решения. Мы хотели сделать игру, где персонажей открываешь сам, а не тебе о них рассказывают. Этот дух – создавать что-то смелое и захватывающее, в чём можно потеряться, – помогает нам оставаться верными прошлому и при этом двигаться вперёд.

Нарративный директор Силвестри, присоединившийся к Housemarque уже после Returnal, признаётся, что именно интерес студии к космическому хоррору привлёк его в команду. По его словам, космос остаётся "последней настоящей границей человеческого любопытства". В Saros этот интерес воплотился в историю о поисках пропавшей колонии на планете Каркоса – мире, покрытом руинами древней цивилизации и охваченном сверхъестественными затмениями, которые уничтожают всё живое на поверхности.

Saros вышла 30 апреля эксклюзивно на PS5 и получила восторженные оценки прессы.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.