Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

0 1


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

The Outer Worlds сильно переоценили на релизе, но эта бюджетная шалость двух отцов Fallout удалась на славу. Под необычным сатирическим сеттингом и эксцентричным художественным стилем они смогли спрятать и недостаток нарративной глубины, и недоразвитые ролевые механики. К разочарованию всех ценителей New Vegas и прочих культовых RPG, игра скорее тяготела к новомодной Fallout 4, а внезапный коммерческий успех и теплый прием загодя превратили сиквел в математически прогнозируемое событие. Продолжение обещало стать на 23,2% длиннее, на 55,4% масштабнее и на впечатляющие 256% новомоднее. Производство в итоге растянулось на шесть лет, и недавно квалифицированные игровые журналисты открыли для себя еще один идеальный сиквел в стиле Mass Effect 2. Только вот незадача — по метаскору новинка слегка уступила оригиналу, и это уже говорит о многом. 

Сай-фай в мягкой обложке


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Открывающий ролик при старте новой игры — это тот самый ковер, который задает тон всей The Outer Worlds 2. Красивый, богато поставленный и шикарно анимированный оммаж сериальному сай-фаю пятидесятых: с бравурными речами, театральным пафосом, сомнительным юмором и липовыми оплеухами по мордам карикатурных злодеев. Примерно таков по духу и сути контент, которым игрока будут накачивать три десятка часов. Чтобы было понятнее, объясню по-другому. Когда я показал Мише пару скриншотов со странностями местного ролевого отыгрыша, он спросил: «А почему в этой игре все разговаривают как напыщенные высокопарные [болваны]?» Вот поэтому. Стилистически сиквел ушел от формата сатирической зарисовки в сторону помпадурского эпика. 

Удачное это художественное решение или не очень — решайте сами. Теперь здесь меньше шуток и больше пафосных речей. Тон повествования стал серьезнее, но с такой вычурной формой никакую серьезность увязать, по-моему, вообще невозможно. Я далеко не сразу понял, в чем дело, и долго скрежетал зубами от фальшиво написанного текста. Ощущение, будто я смотрю написанную и сыгранную восьмиклассниками школьную театральную постановку, преследовало около двух десятков часов. Когда, наконец, шестеренки в голове провернулись, в этом стал проглядываться определенный шарм. Или, может быть, все дело в стокгольмском синдроме.

У вас от этих помпезных фраз не начало сифонить где-то в боку? На второй картинке — варианты «ролевого отыгрыша» в сцене поимки главного злодея второго акта

С другой стороны, я однозначно уверен в том, что The Outer Worlds 2 с треском проваливает всю экспозицию. Игрок оказывается посреди конфликта глубоко несимпатичных фракций, которые еще и раскрываются плоско. Людоеды-капиталисты из корпорации Auntie’s Choice и людоеды-социалисты из Протектората — это передергивание всех худших черт двух социально-экономических систем, которые только можно себе представить.

Впрочем, фантазия Obsidian в этих вопросах особо высоко не летает, там все по списку. Если социалисты — значит, цензура, доносы, репрессии и обязательная отсылка на «1984». Донос будем писать на соседа, который вышел из дома на десять минут раньше, а в мозгопромывочную отправлять за то, что человек заснул в общественном транспорте. Если капиталисты — значит, будут угощать фиолетовыми голубцами с говном, врать на каждом шагу и строчить квартальные отчеты по эффективности каждого сотрудника.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Вдарим мозгопромывочной пятилеткой по инакомыслию!

Текст в The Outer Worlds 2 банальный и рафинированный, скучный до желания стучать по пробелу. Проблески порой случаются, но в основном здешним персонажам, ввиду их сугубо театрально-карикартурной сути, почти невозможно сопереживать. Это не только моя проблема: в секции пользовательских обзоров Steam можно найти сотни похожих мнений. Люди в этой игре стали заложниками настолько омерзительных правительств, что наши в сравнении с ними — образец добродетели и справедливости. Но эти вымышленные трагические судьбы не трогают настоящих людей, потому что в Obsidian перед собой такую цель не ставили. Нарративщики этой студии писали чистейшую беллетристику, легкое бульварное чтиво, которым убивают время и зарабатывают деньги.

Мне кажется, если авторы замахиваются на серьезные темы, это обязывает их выдержать определенную планку содержания. Особенно, когда речь идет уже о второй попытке. Однако к углубленной смысловой нагрузке здесь никто и не стремился. Спишем на то, что это в первую очередь видеоигра — она ведь должна развлекать, а не декламировать философски-политический трактат о смысле бытия.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Еще один день в кровожаднодиктатурной кровожадной диктатуре

Шериф-самодур из открытого космоса   

Если в оригинальной The Outer Worlds мы были обычным, по сути, колонистом, то в сиквеле буквально становимся длинной рукой закона и представляем высшую власть: агент Директората Земли может вмешиваться в дела колоний, искать виноватых и вершить над ними любой суд по своему усмотрению. Вступительная миссия по краже сверхсекретной технологии в системе Аркадия, принадлежащей Протекторату — тоталитарной автократической тирании, — дежурно идет наперекосяк из-за предательства одного из агентов. 

Космическая станция «Горизонт» исчезает в странном взрыве. Протагонист шаблонно спасается от него в холодильнике криокапсуле и становится заложником космоса на добрый десяток лет, пока его не спасает бывший протеже — единственный выживший из прежней команды. За это время по всей колонии открылись десятки аномалий-разломов, уничтожающих материю при соприкосновении. С этой потенциальной угрозой всему человечеству придется разбираться, а начнем с выслеживания предательницы, которая также умудрилась выжить и продолжает плести интриги по сей день.

К слову, за прошедшие годы Протекторат потерял толику своей нерушимой суверенности: в его владения вторглись силы конгломерата Auntie’s Choice. Игра так и не объяснила цели этого неспровоцированного нападения, но война не меняется и все такое.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Я бы тоже выбрал рыбалку

Эдем, первая из доступных планет, это вертикальный срез всего, чем мы будем заниматься в игре дальше. И она получилась самой неудачной из всех — чуть менее чем целиком состоит из набора примитивных курьерских задач (а еще целых часов стрельбы, о которой мы поговорим отдельно). Порой возникает ощущение, что всю ее целиком отдали на откуп самых неопытных квест-дизайнеров, которые только нашлись в Obsidian: принеси красные споры и нажми на кнопку, принеси ремонтный набор для роботов, принеси записку из захваченного раптидонами здания, найди то и неси это.

Одноклеточный квест с очередным расследованием очередной кражи на складе на этом фоне выглядит выигрышным сетапом, каких-то развилок и моральных дилемм оторванные от сюжета сайды не подразумевают. Чтобы геймер окончательно скис, иногда его заставляют решать простенькие платформенные головоломки на пространственное ориентирование и прячут нужные предметы где-то за ними. Таких развлечений придется покушать примерно 6-8 часов, и проблема скорее систематична: квестов, представляющих собой пышно оформленные курьерские задачи, и дальше будет хоть отбавляй.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Самый запомнившийся мне сетап квеста во всей игре — это жукозавр Войтек, назначенный CEO крепости. К сожалению, он выдает очередной курьерский заказ

Тут мы снова утыкаемся в проблему сай-фая в мягкой обложке. По идее все эти задачи, больше напоминающие список покупок в магазине, должны просто поводить нас по планете, где суть укрыта между строк: через записки, окружение и контакты с персонажами игрок получает представление о мире и фракциях, чьи судьбы начнет вершить буквально через пару часов. Как я уже и говорил, с раскрытием дела обстоят бедово: возникает ощущение, что это писалось для детей или подростков. Цензура, доносы, репрессии, слава великому суверену. Триумф беспринципности, заменитель натуральных канцерогенов, мелкий шрифт в контракте, некомпетентные менеджеры. Одно и то же из терминала в терминал, там редко встретишь что-то интересное.      

Скриптованные сценки выгодно отличаются от мегабайтов записочной банальщины. Так, в перешедшем под капиталистический контроль поселении бывших социалистов и правда можно увидеть столкновение двух культур: вчерашние подданные Протектората делают первые неловкие шаги в искусстве прогрева маркетинга и выясняют, чем менеджеры среднего звена отличаются от менеджеров низшего звена. Однако все это так или иначе подано через комедию абсурда, а потому реальных людей в здешних болванчиках разглядеть не получается. Если суверен сказал, что затопление огромного жилого квартала было запланированной очисткой от пыли, значит, так оно и есть, очень мудрое решение.

Ввиду этого вершить судьбы картонок в The Outer Worlds 2 скучно. Первая планета, как и все последующие, подразумевает выбор в пользу одной из фракций в обмен на помощь с устранением некого препятствия на пути героя. Но я очень быстро понял, что мне проще устранить препятствие огневым подавлением, чем продираться через ворох постных диалогов и поручений, хотя обычно стараюсь избегать такого подхода в RPG. 

На следующей планете, Дорадо, будет представлена третья сторона конфликта — Орден. Это сообщество ученых-математиков, которые пытаются расшифровать код вселенной, предсказывать таким образом грядущие события и строить цивилизацию согласно законам логики. Из всех фракций она показалась мне наиболее адекватной, хотя от капиталистов и социалистов ушла недалеко: видные мыслители занимаются какими-то ерундовыми исследованиями вместо того, чтобы решать насущные задачи, и в целом не способны подтереть себе попу без толстенной монографии по изучению этого вопроса. Общаются к тому же перегруженными псевдонаучными конструкциями. Такое вот раскрытие, выбирайте свою сторону.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Вас понял

В целом же отыгрыш персонажа через диалоги сопоставим с Fallout 4. Да, вместо колеса реплик здесь многоступенчатые текстовые меню, но все строчки в них идут строго по шаблону: добрый ответ, вызывающий ответ, откровенно злобный ответ, попытка несмешно пошутить. Плюс справочные реплики, уточняющие контекст или обстоятельства по конкретному вопросу. Мой ролевой отыгрыш свелся к тому, что я пытался найти в списке фразу, которая будет выглядеть наименее дебильно. Порой добрые ответы были слишком заискивающими и покладистыми — приходилось выбирать глупые шутки или вызывающие реплики. Периодически в этих меню появляются фразы навыков (скиллчеками их назвать тяжело) и предысторий. Но здесь нам нужно переходить к обсуждению ролевой части и прокачки. 

Хардкорная ролевая игра для самых маленьких

The Outer Worlds 2 хвалили за ролевую систему. Дескать, возможностей огромная куча, прокачка определит стиль прохождения, а все, что вы здесь делаете и говорите, дает ощущение важности принятых решений. После сорока часов ответственно заявляю, что это совсем не так: дизайн и ролевые системы сиквела скорее создают иллюзию комплексной RPG, чем комплексную RPG. Да, эта иллюзия далеко не такая топорная и наивная, как в Bloodlines 2, но это все еще иллюзия.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Мой первый персонаж был везучим рейнджером-лудоманом. Второй — гениальным профессором. Разница между ними оказалась мизерной

Первичный облик персонажа формируется на экране создания — нужно выбрать предысторию, два качества и недостаток (либо одно качество без недостатка), а также навыки специализации. Предыстория не дает игровых преимуществ: просто периодически будет возникать титульная диалоговая строчка, порой еще и ведущая к осуждению со стороны NPC. Качества и недостатки исполняют в диалогах точно такую же титульную роль, однако качеством в редких ситуациях можно проскочить какой-нибудь более или менее важный скиллчек — но только тогда, когда разрешит игра. Например, везучий герой около пяти раз за все прохождение сможет наугад постучать по кнопкам разных приборов вместо науки и взлома, чтобы прийти к наилучшему исходу в различных сюжетных моментах или быстро обойти какое-нибудь препятствие на пути. Но в других случаях не сможет даже попытаться, потому что игра не дает такой опции.

Остальные важные проверки проходятся исключительно навыками, которых всего двенадцать штук. И здесь у сиквела начинается столь любимый западными нарративщиками кризис идентичности. В Obsidian не смогли понять, что именно хотят сделать: хардкорную ролевуху для вдумчивой публики или веселые пострелушки для подпивасича, который пропускает все диалоги? Невозможно сконструировать игру, которая удовлетворит сразу два запроса. Хардкорность пришлось мелко раздробить в угоду доступности и посыпать архаичный коридорный шутер получившейся крошкой. Компромисс, на мой взгляд, получился сомнительным: дизайн местных систем буквально раздирают на части внутренние противоречия.

Дело в том, что большинство «важных» проверок на деле оказываются неважны, потому что в непосредственной близости всегда есть обходной путь. Нет ничего плохого в обходных путях, но в The Outer Worlds 2 с ее компактными уровнями они выглядят очевидными до нелепого. Если игрок не может открыть заклинившую дверь, то прямо за углом будет рубильник. Если не может взломать запертую дверь, то под боком будет вентиляция. Если не сумеет договориться с охранником, то на расстоянии вытянутой руки обязательно будет уступ, по которому можно залезть на территорию. Не смог взломать терминал — подобрал код доступа где-то в соседней комнате. Не успеваешь даже задуматься, потыкался носом туда-сюда и везде пролез. А если даже это делать лень — доставай ствол и начинай шмалять всем в лицо, ведь все подобные эпизоды происходят на территории заведомо враждебной фракции и никак не сказываются на репутации персонажа. 


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Если что-то недоступно — это совершенно неважно. Но в чем тогда смысл?

Лишь в самых редких случаях отсутствие какого-нибудь важного навыка или заменяющего его качества может сказаться на исходе сюжетных эпизодов. А особенно ярко иллюзорная сущность местных ролевых систем проявляется в ряде основных и дополнительных квестов-расследований, где нужно пройти набор скиллчеков, чтобы получить необходимую информацию из улик. Если у героя отсутствуют необходимые навыки — не расстраивайтесь! Персонажи просто сделают все выводы за вас, разжуют и положат в рот, а исход будет тем же самым. Не изменится вообще ничего, кроме пары диалоговых строчек, где игрока похвалят за досужесть, если скиллчеки он прошел сам. 

И вообще имейте в виду, что недостающие скиллы для The Outer Worlds 2 — нормальная ситуация. Obsidian ведь наводила иллюзию хардкорной ролевой игры, поэтому прокачку вам не даст: на каждом уровне персонаж получает всего два очка навыков. К тридцатому уровню, а это самый поздний лейтгейм, их будет около шестидесяти. То есть вы сможете довести до крепкой двадцатки только два или три из двенадцати, чтобы обеспечить прохождение всех соответствующих скиллчеков, либо парочку оставить в зоне десяти — чтобы пройти еще 70%. Имейте в виду, что один дополнительный навык должен быть оружейным, иначе в какой-то момент персонаж прекратит наносить урон врагам, а стрелять в этой игре придется очень много. Посчитайте, что осталось.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Двадцатый уровень, начало лейтгейма: обратите внимание, сколько нулей. Того, что имелось в этом минмакс-билде, хватало не на все проверки. Игра точно так и задумывалась?

Ситуация в итоге получается удивительно безобразная. Игрок видит сотни, тысячи проверок навыков. Большинство из них совершенно неважны: в закрытом сейфе лежала пятихатка и головка чеснока, на химстанции можно было сделать аптечку, а за закрытой дверью был какой-то не шибко примечательный предмет или ключ дали чуть позже. Но все они обидно горят красным цветом и создают дискомфортное ощущение собственного бессилия. Временно повысить уровень навыков одеждой, расходниками или напарниками, как в первой части, здесь нельзя — видимо потому, что тогда даже вентиляцию искать бы не потребовалось, просто тыкнуть в первый же обнаруженный вариант и преуспеть. 

Obsidian настолько озаботилась ограничением прокачки, что два навыка специализации не получают дефолтный множитель х2 — из-за этого вечно ощущается недостача даже сигнатурных умений. Если поймете, что где-то ошиблись, сбросить прокачку не выйдет. При первом запуске игры невозможно знать, насколько юзабельным окажется то или иное умение — я, например, зарядил целых 10 очков в наблюдательность. Надеялся замечать странности в поведении NPC, но умение в основном подсвечивало мины стрелочкой на экране. Спасибо, я бы и так увидел красные огоньки на земле, но отказываться было поздно.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

А еще наблюдательность открывает скрытые панели, за которыми лежит еще 500 рублей. Какая вариативная игра!

Реплики навыков также щедро раскиданы по диалогам и также редко оказываются важны: игрок в большинстве случаев проваливается в ту же ветку обсуждения, но с умным видом. Но здесь авторы припасли реально интересную задумку: если навыки в разговорах с NPC лежат просто для красоты, а ощутимо влияет лишь красноречие (или лидерство, его аналог), которым в ролевой игре традиционно можно переубедить кого угодно, значит, красноречию необходима альтернатива. Поэтому веский аргумент можно почерпнуть из найденной информации. 

Звучит круто, но работает странно. В основном это означает, что при зачистке сюжетного данжа нельзя нестись вперед — нужно тщательно обнюхивать каждый закуток на предмет терминалов и планшетов. Тогда заблокированная опция в диалоговом меню станет доступной при беседе с антагонистом. Иногда таких деталей информации нужно найти сразу несколько, порой они просто снижают требование к навыку красноречия, а другие — переубеждают мгновенно. Какой-то особой осмысленности в этой системе я не нашел, ощущается она рандомной. Вдумываться в прочитанное и осмысленно выбирать слова не требуется: особый вариант подсвечивается специальной иконкой самого лучшего ответатм. Но если хотите решать вопросики полюбовно, лучше все-таки прокачайте навык убеждения, будет надежнее. Яркий пример работы механики оставлю ниже, этот блок еще и расскажет вам кое-что о местных диалогах.

Кликабельный спойлер: как я переубедил главного злодея уничтожать мир

Канцлер Протектората хочет победить в войне, открыв огромную аномалию-разлом размером с целую звездную систему. Она поглотит в себя все, но с помощью особого прибора ученые обернут процесс вспять, да еще и перепишут новую реальность так, чтобы коммунизм наконец-то наступил. План воистину идиотский, потому что с реальным механизмом работы разлома не имеет ничего общего. Ну да ладно.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Базу главного антагониста я изучил досконально. Нашел отчеты исследований по разломам, поговорил с главным ученым. Канцлер и сам мог понять, что его план идиотский — на куске восстановленной станции «Горизонт» бродят толпы агрессивных полупризраков-полузомби. Но мне надо убедить в этом? Окей, убеждаю. Привожу найденные на уровне аргументы, один за другим. Оказалось, что последний пруф я не нашел, и он мне не поверил, хотя все и так было очевидно. Тогда я ультанул красноречием.

— [КРАСНОРЕЧИЕ 20] Вы должны просто поверить в своих подданных! Все будет хорошо, они справятся сами!

Хорошо сказано, друг. Почему я, автократ-репрессор, закручиватель гаек, захвативший власть хитростью и предательством, не верил в своих подданных? Я искуплю свои грехи и умру в этом гигантском разломе, но закрою его раз и навсегда! Все, давай, беги отсюда, я тоже погнал.

После этого он полетел в гигантский разлом, закрыл его и умер героем. Аргументация и работа с мотивацией в финальной сцене произвели на меня неизгладимое впечатление.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

И опять я не нашел какую-то записку, да что ж ты будешь делать

Словом, ролевые механики The Outer Worlds 2 работают так себе. Здесь много всего, связанного с навыками, предысториями и перками — ведь порой и в диалоге игрок может похвастаться очередным +10% к урону по людям. В лучших проявлениях местная система рождает disco elysium moment — когда игрок сделал что-то совершенно обыденное, но позже это всплыло и пригодилось. Однако это скорее редкость, и в целом количество здесь поставлено сильно выше качества. 

Вместо того чтобы создать стройную систему, Obsidian просто свалила все в высокую кучу, и это нельзя не ощутить. На уровнях полно обходных путей, игрок может добраться до цели разными дорогами, но вместо свободы и обилия возможностей я чувствовал лишь необходимость преодолевать искусственно возведенные препятствия на каждом шагу. Надеюсь, у вас экспириенс окажется не таким мучительным.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Однажды вездесущие вентиляции в левел-дизайне станут дурным тоном… Или уже?

И по мне стреляли, я упал в лужу

Ролевые механики The Outer Worlds 2 не определяют стиль прохождения, скорее наносят на него косметические штрихи. А стилей тут два: либо крадемся и стреляем в крысу, либо штурмуем в лоб. Сражений не избежать, стрелять придется очень много. Огромные сегменты основных миссий представляют собой данжи с обязательными перестрелками; на поверхности планет куча врагов, будь то люди, роботы или фауна. Западная пресса наперебой рассказывала о том, как в сиквеле похорошела стрельба, и новояз отработан на пять с плюсом: если первая часть ощущалась будто польский шутер 2005 года, то сиквел в этом плане вплотную подошел к первой Borderlands.

Да, здесь немало оружия. Прекрасно анимированного оружия, которое резво прыгает в руках и детально перезаряжается, а дробовик бахает так, будто его делали с оглядкой на Vladik Brutal. Все эти цацки и фенечки делают из хорошего шутера замечательный, но хороший из плохого сделать не способны. В ядре The Outer Worlds 2 осталась примитивной стрелялкой, созданной по лекалам двадцатилетней давности. Арены представляют собой большие кубы или коридоры, по которым враги бестолково носятся туда-сюда. Но зато стреляют так метко, что с двухсот метров мухе в глаз попадут. Похоже, в деле тот самый ИИ-комбатант из коробки Unreal Engine 5, раздражавший в S.T.A.L.K.E.R. 2 — враги видят игрока через стены, дают очереди префаером и стреляют на 180 градусов назад, мгновенно разворачиваясь на месте.

Ух, какой бодрый вышел шутер!

Проходить The Outer Worlds 2 лучше всего на нормальной сложности — тогда игра будет похожа на классический шутер, хоть и слишком уж легкий. Главное, враги будут умирать быстро. На высокой и очень высокой сложностях они превращаются в губки для пуль: средний ТТК из хорошего оружия по обычному противнику будет в районе трех-пяти секунд, в то время как игрока они сносят за одну секунду. Боссы так и вовсе становятся рейдовыми испытаниями на 40 человек. Я бы даже сказал, что на последней сложности этот шутер в целом теряет свою играбельность: придется ползать на корточках и искать дырочки в окружении, через которые можно безопасно постреливать в тупящие на месте цели. Не думаю, что я единственный человек в мире, решившийся на такой эксперимент — Obsidian стоило получше настроить баланс модификаторов урона.

При этом никакой тактической составляющей нет и в помине. Вершина местной военной мысли — это запереться где-нибудь в комнате с одним проходом и караулить там забегающих в огневой колпак солдатиков, сливая способности напарников в самые вредные цели. Obsidian ориентировалась на Fallout 4, но почему-то не стала заимствовать ее крайне удобную фичу с автоматическим выглядыванием из-за укрытия при прицеливании: так перестрелки могли бы обрести неплохой тактический налет с занятием укрытий и контролем пространства.

Максимальная сложность. Йееее, шутер! Справедливости ради, потом я накрафтил 20 противопехотных мин и просто сгрудил их на месте спавна этого босса — способы избежать такой душки есть

Но в The Outer Worlds 2 лучше в принципе избегать нахождения в открытых пространствах без активированного умения-щита — сносят кабину очень быстро, а кривая сложности неравномерная. В одной локации враги умирают быстро, в другой внезапно становятся губками с дичайшим уроном. Разработчики, видимо, осознавали проблему, но решили ее не особенно удачным способом: смерть превратилась в нокдаун, и встать можно в любой момент при наличии аптечки и живых напарников. Напарники, к слову, остались такими же бесполезными, как и в первой части. Без прокачанного лидерства они почти не наносят урон и быстро садятся на корты, требуя поднять их на ноги.

The Outer Worlds 2 очевидно ориентируется на лутер-шутеры в вопросах экшена, но по части лута не блещет. Арсенал выдается порционно в зависимости от планет — и на каждую приходится буквально пяток неуникальных экземпляров с дублирующимися характеристиками. То же самое касается брони и шлемов: они здесь практически сведены к статусу косметических предметов при идентичных характеристиках и различаются только уникальным эффектом-зачарованием. «Заточить» обмундирование за деньги, как в первой части, почему-то больше нельзя. Работа с экипировкой в раздутом крафт-меню серьезно ограничена — можно лишь добавить один или два модификатора плюс насадку на ствол, но улучшить базовые характеристики никак не выйдет.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

В скрытном прохождении тут творится полный stels — освещение, к примеру, на скорость обнаружения не влияет

Но это все еще неплохая игра 

Шесть лет назад я разругал первую The Outer Worlds в рецензии на чем свет стоит, потому что ждал второе пришествие New Vegas, а получил Dragon Age: The Veilguard. Впрочем, в концовке отметил, что игра далеко не самая плохая — просто от Obsidian хотелось бы видеть прогресс, а не регресс. Есть в этом созвучие, потому что про The Outer Worlds 2 хочется сказать ровно то же самое. Даже при том, что в этот раз планка ожиданий была заниженной. Просто на фоне Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 будет очень несправедливо говорить, что это провальный тайтл.


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Редкие алмазы The Outer Worlds 2: главное меню сделано очень находчиво, ради него хочется запускать игру. Этот парень комментирует даже смену сложности, и шутки реально забавные

Сиквел действительно получился лучше оригинала практически по всем параметрам, хотя взрывным развитие не назвать по прошествии всех этих лет. Бродить по местным планетам в меру увлекательно, встречаются небезынтересные квесты и локации, исследование в стиле simulateur de sans-abri работает исправно. Стрелять стало намного приятнее, хотя, на мой вкус, та же Fallout 4 была куда более ровным шутером. В конце концов, графика сильно похорошела: особенно это заметно под конец игры, на атмосферной снежной планете, где поистине завораживающие виды сменяют друг друга один за другим. Да и в целом эта планета удалась на славу — как будто к финалу разработки Obsidian внезапно научилась делать свою игру. Жаль, что примерно на этом многообещающем моменте сюжет и закончился. 

Снежная планета правда получилась неплохой — там даже есть несколько запоминающихся персонажей и любопытных моральных дилемм в сайд-квестах

Что еще? Анимации персонажей в диалогах очень красивые, да и в целом в беседах на NPC приятно смотреть, качество буквально сериальное. В конце концов, темп развития сюжетных линий напарников выбран очень правильный: они прогрессируют по мере движения главной истории, что-то осознают и меняются. Хотя без очередной лесбийской драмы опять не обошлось, как же иначе. Про напарников стоило бы рассказать больше, но без спойлеров тут никак. Если не боитесь — держите.

Кликабельный спойлер про напарников

В отличие от массовки и многих героев второго и третьего плана, у них есть какие-никакие глубина и раскрытие. Наш чернокожий протеже Найлз через 10 лет стал другим человеком, по сути инвалидом, которого кинуло начальство. Еще есть бойкая бабуля-хитман, устранявшая людей по приказу высшей математики, и бой-баба с гниющим имплантом руки, скрещенной с частью тела какой-то внеземной твари. Еще одна бой-баба (да) — поехавшая культистка, которая мне совсем не понравилась, потому что раскрывается персонаж двумя словами: «Люблю убивать!!!»


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

Реально интересным персонажем мог получиться Тристан — арбитр Протектората, читай опричник в паладинских доспехах, вершащий суд по законам своего государства (абсурдно репрессивным законам с кровожадными мерами вроде казни на месте, разумеется). Напрашивалась арка, в которой он постигает смысл универсальной справедливости, и она здесь есть. Однако поставлена в стиле «Объясни так, будто мне пять лет». 

— Чел, нельзя убивать твоего знакомого из юности за то, что он проник на никому не нужную заброшенную космическую станцию, чтобы покрыть свои долги.
— Я должен, это закон Протектората!
— Братишечка, если мера наказания не соответствует преступлению, это несправедливый закон.
— Эвона как. Ну вообще, конечно, согласен. А я думал, Протекторат непрогрешим… Но он все равно непогрешим, слава великому суверену!


                    Большой обзор The Outer Worlds 2. Нужно просто потерпеть первые 30 часов, пока игра не закончится

В конце он может кое-что осознать, да, но теперь зацените это. Когда я взял Тристана в команду, он предупредил, чтобы я не обижал его народ, иначе нам придется выйти раз на раз. Но солдаты Протектората — в основном безальтернативно враждебная сила вроде рейдеров из Fallout. И мы сразу же пошли месить его земляков, как же он бодро раздавал им кувалдой… А затем по квесту Найлза мы отправились в протекторатский мавзолей Ленина, где убили экскурсовода и охранника, а потом устроили перестрелку с прибывшим подкреплением.

Напоследок я прошел скиллчек и вытащил из гроба полумифические останки Великого Матриарха, местного Владимира Ильича. Тристан отреагировал вялой шуткой, хотя столь истовый ревнитель идеального государства (кстати, игра толком не объяснила, в чем его идея) должен был убить меня на месте за это гнусное попирание святынь. Ну, хардкорная RPG она сейчас такая. 

Галерея рандомных скриншотов

Ради чего стоит играть:

  • Богато поставленное приключение в полуоткрытых мирах
  • Ролевая система иногда работает как надо
  • В меру увлекательное исследование
  • Стильная картинка
  • Вайб сай-фая пятидесятых
  • Все еще лучше Starfield

Что портит удовольствие:

  • Невыдающееся качество текста и раскрытие тем
  • Плоские, картонные персонажи
  • Шаблонный сюжет и куча штампов
  • Ролевая система часто работает как не надо
  • Стрельба все еще так себе, и ее много
  • Слишком безопасный дизайн всего
  • Плохой баланс сложностей

Итог

The Outer Worlds 2 может принести определенное удовольствие при определенных условиях. Она станет вполне съедобным приключением на несколько вечеров, если игрок не будет рассчитывать на изощренную ролевую глубину или запоминающийся сюжет. Пускай авторы и прячут шаблонность своих решений за осознанным художественным выбором, менее шаблонными результаты их труда от этого не становятся: это в целом компетентная, но очень ремесленная и дежурная игра, которая почти не способна удивлять. Жаль, ведь от чувства упущенного потенциала после прохождения избавиться будет тяжело. 

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.