Директор Fallout New Vegas объяснил, почему коготь смерти у Карьера намеренно сносит вам голову

0 комментариев 0
Директор Fallout: New Vegas Джош Сойер рассказал, что Obsidian намеренно отошла от подхода Bethesda к масштабированию уровней врагов, использованного в Fallout 3. По словам разработчика, цель была научить игрока, что в этой игре "всё работает немного иначе" и "вам надорвут задницу, если не будете осторожны".
В интервью каналу The 41st Precinct Сойер объяснил, что при работе над своим взглядом на постапокалиптическую пустошь он вдохновлялся оригинальной Fallout. Особенно ему нравилось, насколько открытым был основной сюжетный путь первой части.
Если игрок действительно хотел и знал, куда идти, он мог сразу отправиться в поздние локации и пропустить значительную часть истории. Забавно, что, по словам Сойера, один из создателей серии Тим Кейн признался ему, что такая свобода изначально была багом. Однако игрокам это настолько понравилось, что баг превратился в фичу.
Сойер поделился подробностями своего замысла.
Мне нравилось, насколько всё было открыто, и с New Vegas я хотел вернуть это ощущение, когда у нас есть барьеры по сложности. Так что мы убрали часть масштабирования уровней.
Диапазон скейлинга стал гораздо более сжатым. Вот почему, если вы отправитесь к Карьеру, коготь смерти просто снесёт вам голову. Это чтобы научить игрока – эй, это на самом деле не Fallout 3. Тут всё работает немного иначе. Тебе взорвут задницу, если не будешь осторожен.
В Fallout 3 враги повышают свой уровень и получают лучшее снаряжение вслед за прокачкой персонажа. Из-за этого возвращение в раннюю локацию на поздних этапах делало её опаснее, чем игрок её помнил.
В Fallout: New Vegas противники тоже могут становиться сильнее, но лишь до определённого предела. Поэтому не стоит бояться, что Гудспрингс превратится в финальную зону, если вернуться туда через десятки часов.
При этом ряд локаций в игре способен жёстко наказать неподготовленного персонажа. Это своеобразный намёк, что игроку пока сюда рано, но после прокачки он сможет сметать врагов так, как в Fallout 3 обычно невозможно.
Такой подход к дизайну позволил Obsidian дать игроку возможность следовать сюжету по образцу оригинальной Fallout, пропуская целые куски, пусть и с дополнительным испытанием в виде опасных зон.
Это означало, что мы могли сделать сюжет так, что Бенни можно найти сразу. То есть вы можете пойти из Гудспрингс прямо к Бенни. Это как водяной чип в оригинале. Дизайн построен на том, что вы следуете по цепочке информации.
Я ищу этого парня, иду сюда, его здесь нет, но мне говорят идти туда, туда и туда. Но в любой момент вы можете срезать путь. Вы можете пройти через Скорпион-Галч, добраться до Новака, поговорить с Мэнни, а затем отправиться в Боулдер-Сити. Или можете сразу пойти в The Tops, если найдёте способ туда попасть. Так что да, я пытался воплотить тот открытый дух Fallout 1.
А пока ждем ремастера Fallout 3 – интересно, изменят ли в нем как-то систему масштабирования?