И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

0 1


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

Никого уже давно не удивить тем, что на современных движках даже один человек может сделать крутую игру. Собственно, с этого и начинался инди-бум в далеких 2010-х. Однако сегодня мы поговорим не об очередном авторе-одиночке — ведь игру нашего соотечественника неиронично называют «русским Half-Life». Поговорили с Сергеем Носковым о том, насколько сложно делать и продвигать игры самому, была ли у него «Нива» и правда ли он хотел сделать «наш ответ» классике шутеров.

В конце прошлого года Hail to the Rainbow атаковала меня со всех сторон. Начиная от друзей, заканчивая западными видеоэссе на YouTube, где игру сравнивали с Half-Life и Atomic Heart. Окончательно добила наша рецензия — после нее я понял, что играть надо обязательно.

Вообще, Hail to the Rainbow легко за что-нибудь поругать. Низкая динамика, QTE с мышкой, нелогичные головоломки. Но делать этого совершенно не хочется — на протяжении всех десяти часов прохождения я постоянно думал о том, насколько же это авторская и личная игра. Ведь сделана она буквально одним человеком, которому помогали разве что композитор, актеры озвучки и ChatGPT. И для такого продукта она демонстрирует безумный уровень качества — ведь сейчас редкие студии средней руки способны создать настолько необычную и удивляющую игру.

После прохождения немедленно захотелось задать автору несколько вопросов: что именно послужило прототипом для ряда локаций и механик; почему некоторые вещи сделаны именно так, а не иначе; как он сам относится к продвигаемой игрой эстетике, в конце концов.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

К счастью, такая возможность появилась — Сергей вышел на связь и ответил на наши самые каверзные вопросы. Надеемся, что читать и узнавать подноготную проекта будет также интересно, как было нам!


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— Сергей, здравствуйте! Поздравляем с выходом отличной игры! Расскажите, как чувствуете себя после релиза, вернулись ли уже к работе или еще отдыхаете?

— Добрый день, спасибо! Полноценного отдыха на самом деле не случилось. После релиза оставалось много задач и хвостов, было несколько обновлений, работа над облачными сохранениями, поддержкой геймпадов и Steam Deck. Сейчас идет работа над новыми локализациями, а также подготовка к релизу на площадке GOG. Параллельно я решил снова потрудиться над своими старыми проектами и по возможности доработать их до современных стандартов. Так что в творческой работе отпусков почти не бывает.

— Насколько я понимаю, вы ведь работали над Hail to the Rainbow все время, без основной работы и подобного. Были ли в разработке кранчи, как боролись с выгоранием?

— Да, практически все время в последние несколько лет я уделял проекту. Основной работы не было. Первые года два или три дела шли гладко, было много энтузиазма, энергии, сроки не ставились, и работа шла спокойно за вдохновением. В дальнейшем стало сложнее, действительно начало проявляться выгорание, накопилась усталость. Кранчи стали актуальны в последний год разработки. Я понимал, что бесконечно сидеть за проектом не могу, было несколько примерных сроков завершения, которые по итогу все равно приходилось отодвигать.

В последний год я значительно ускорился, на какие-то вещи пришлось закрывать глаза, что-то урезать или упрощать. Вещи несущественные, но очень жаль, когда приходится идти на подобные меры. Выгорание я старался лечить небольшими паузами или игрой в какие-либо проекты, которые пробуждали во мне вдохновение. Не всегда помогало, но все же.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— Расскажите, как оцениваете результаты после релиза. Оправдали ли продажи и отзывы игроков ожидания, или это будет понятно только с консольным релизом?

— Я бы не назвал результат стопроцентным успехом, но и провалом точно не назову. В целом, публика приняла работу достаточно тепло. Думаю, именно целевая аудитория (люди, знакомые с моим творчеством) получила примерно то, чего могла ожидать. Я читал много приятных отзывов, многие присылали их в личку, делились впечатлениями. Мои ожидания в этом плане вполне оправдались, работа оставила отпечаток, побудила игроков на размышления и затронула некоторые струны души. Это для меня очень важно.

В плане продаж, думаю, результат для соло-проекта тоже вполне неплох. Хотя и не фантастический.  Hail to the Rainbow приобрело более 30 тысяч игроков.  Был неплохой пик в первую неделю, показатели оказались выше всех моих предыдущих работ. Думаю, консольный релиз покажет себя не менее результативно. Но пока не могу сказать, когда он состоится, работа по портированию только началась. Полагаю, процесс займет не менее полугода.

— По отзывам в Steam и YouTube создается впечатление, что игру тепло приняли на западе. Расскажите, действительно ли среди покупателей есть значительный процент людей из Европы и США?

— Процент иностранных игроков действительно заметный — хотя и не сказать, что большой. Порядка 25-30%. Но в моей практике это наивысший показатель.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— А англоязычные пресса и блоггеры вами интересовались?

— Да, на релизе было достаточно активное внимание со стороны иностранной прессы. Писали со стороны нескольких интернет-журналов, блогеры, которые ранее ознакомились с демо-версией. Поскольку в игре была анонсирована профессиональная локализация на японский язык, писали даже представители японских журналов. Но в такой ситуации очень сложно отсеивать реальные запросы от фейковых. Очень много писем от собирающих бесплатные ключи скамеров, псевдокураторов Steam-каналов и т.д., важно это учитывать.

— Давайте поговорим о самой разработке. В титрах вы указаны как единственный разработчик. Не считая вас, там только композитор и несколько актеров. Но геймдизайн, левелдизайн, кодинг, написание сценария и моделирование — это ведь очень разные сферы, в которых люди годами совершенствуются по отдельности. Расскажите, что из этого вам дается легче всего, и чем интереснее заниматься?

— Мне нравится разработка в широком смысле и многообразие деятельности. Поскольку начинал я свой путь в геймдеве в первую очередь как художник и создатель уровней, наибольшее удовольствие мне доставляет именно визуал: работа со светом, шейдерами и эффектами, построение уровней, создание пропсов и т.д. Но однообразные задачи постепенно выматывают, глаз замыливается, поэтому мне нравится периодически разбавлять это параллельными задачами. Вроде написания кода, создания звуковых эффектов или работы с текстами.

Процесс кодинга, написания скриптов для игры, механик, движения персонажа, поведения врагов и т.д. — это очень занимательный этап. В этот момент ты видишь, как все в игре начинает постепенно оживать, функционировать. Но в тоже время это для меня один из самых трудоемких процессов. Я не проходил полноценных обучающих курсов, не осваивал языки программирования с базовых основ и принципов. Мой процесс изучения заключался в работе непосредственно над самими играми методом проб и ошибок, экспериментов и так далее. Поэтому уровень подкованности иногда подводит, и многие задачи для меня могут представлять особую сложность.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— Как идет процесс разработки? Вы сначала расписываете сценарий, проектируете уровни и вообще следуете дизайн-документу, или в вашем методе больше спонтанности и расчета на появление идей походу?

— Мне достаточно редко удается организовать подробный план или дизайн-документ. Моя работа весьма спонтанна и хаотична. Обычно я накидываю примерный план, что-то держу в уме, что-то записываю в тетради. Иногда могу начать даже с создания уровня, чтобы попутно вдохновляться тем, что получается. Хотя в случае с Hail to the Rainbow я все же старался быть более организованным и последовательным. Создавал тестовые полигоны для работы различных механик, делал блокинг уровней, прописывал события, иногда делал наброски в качестве концептов. Но многое все равно додумывалось в процессе, и многие идеи приходили спонтанно.

— Все ваши игры сделаны на Unity. Раньше у этого движка была не лучшая репутация, но глядя на проекты вроде Hail to the Rainbow и Skate Story появляется ощущение, что это давно в прошлом. Расскажите, почему не переходите на Unreal? Со стороны кажется, что там множество инструментов, упрощающих соло-разработку.

— Я всегда считал, что инструмент не первостепенен, и во многом результат зависит именно от самого разработчика. В целом принципы работы у движков схожи, но при этом есть и значительные различия. Если покопаться, то в каждом можно найти как плюсы, так и минусы.  Unity всегда считался несколько топорным и менее мощным инструментом. Но именно это меня привлекало, хотелось добиться достойных результатов, используя минимальный набор готовых средств. Со временем работа с этим движком стала уже традицией, появился набор дополнительного инструментария, плагинов, сформировалось полноценное понимание того, что и как работает. Мне достаточно сложно переключаться от одного изученного софта к другому, поэтому до Unreal Engine я пока не добрался, хотя такое намерение остается.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— В титрах Hail to the Rainbow среди благодарностей указан ChatGPT. Поделитесь, какие задачи ему делегировали, насколько хорошо ИИ с ними справлялся?

— В определенный момент я стал ощущать потребность в дополнительной информации при работе с кодом. В справках и на форумах найти ответы не всегда удавалось, при этом от знакомых программистов я часто слышал о том, что иногда написание кода они делегируют нейронке для экономии времени. Я решил попробовать, давал ChatGPT небольшие задачи, уточнял, почему функции работают именно так, иногда советовался с ним по поводу возникших ошибок. Со временем чат стал для меня полноценным консультантом по многим вопросам, хотя, стоит признать, что иногда он невероятно тупил и нес полную чепуху.

В начале моего опыта я был им в каком-то смысле очарован, поражался его возможностям и тому, как хорошо он иногда понимает то, что я от него прошу. В дальнейшем же наступило некоторое разочарование, и я понял, что чат весьма часто ошибается и всю информацию стоит перепроверять и уточнять. Это хороший инструмент, но использовать его бездумно и полагаться на него полностью не стоит. Тем не менее именно в вопросах кода и работы с движком нейронка оказывала ощутимую поддержку, что сэкономило много времени.

— Как вообще относитесь к использованию ИИ в разработке и считаете ли, что его допустимо применять только на этапе проектирования? Насколько мне известно, в Hail to the Rainbow роботы озвучены как раз с помощью нейросети, но я имею ввиду более явные способы использования нейросетей вроде арта и без обусловленной сюжетом стилизации.

— В целом я не большой любитель творений ИИ. Думаю, что никакой компьютерный интеллект не сможет заменить реальный человеческий труд и отразить индивидуальный характер. Но для меня в этом проекте использование ИИ стало экспериментом и необходимостью. Технология уже ворвалась в наш мир, и это вряд ли удастся остановить. На мой взгляд, нет ничего страшного в том, что небольшие инди-студии или одиночки без финансирования прибегают к помощи нейронок — если ИИ не делает за них половину всей работы, конечно. Если создается визуальная новелла, например, целиком состоящая из нагенеренных артов, цена такого труда сомнительна.

В моем случае непосредственно результатом работы нейронок стала озвучка некоторых роботов (в основном в английской версии), а также некоторые арты (постеры) и фотографии персонажей в электронных книгах-дневниках. Касаемо озвучки, учитывая специфику персонажей, я решил, что использование искусственного голоса вполне уместно, ведь звучание роботов само по себе может быть неестественным, малоэмоциональным, искаженным. Это было удобно, я мог экспериментировать, выбирать варианты, тональности и тому подобное. Не нужно было тормошить актеров и запрашивать правки в том случае, если вдруг я решу поменять текст.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

С артом ситуация была немного иной. Мне требовались постеры для некоторых локаций, агитационные плакаты, а также фотографии для личных дневников персонажей. Отрисовка с нуля фотореалистичных людей и локаций — задача крайне трудоемкая и долгая, скорее всего это был бы коллаж из разных изображений из интернета. В итоге я решил, что буду использовать базу, созданную нейронкой, и дорабатывать ее в соответствии с моими задачами. Практически все арты требовали ручной доработки для финального вида, они дорисовывались или комбинировались с реальными фото или фрагментами скриншотов. В конечном итоге такая кооперация сэкономила мне кучу времени. 

—  Для меня одно из самых ярких впечатлений игрового 2025 года — это ехать на «Ниве» в Hail to the Rainbow по ночной заснеженной дороге под пост-панк. Расскажите, была ли «Нива» у вас, или у кого-то из семьи и друзей, есть ли какие-то особенные воспоминания о подобных поездках? Я в общем к тому, как вам удалось настолько фактурно передать вайб и механику управления?

— «Нивы» не было, но был «ВАЗ-2109» — старенький, с очагами ржавчины на корпусе, рычащей коробкой передач и скрипучей подвеской. Дорожные приключения имеют особый вайб и хорошо оседают в памяти, в моей жизни было много событий, связанных с этим. Поскольку езда на столь возрастном транспорте с ручной коробкой это в принципе непростое занятие, мне хотелось, чтобы и в игре процесс езды также представлял для игрока некоторое испытание. Выбор «Нивы» связан с тем, что хотелось внедрить в игру именно внедорожник, который казался бы надежным спутником для героя и проходимым транспортом в суровых зимних условиях.

— Как вообще относитесь к думерской эстетике? Слушаете ли пост-панк, восхищаетесь ли панельными домами? Может, любите в четыре утра грустно курить на балконе, любуясь спальным районом?

— Мне нравится эта эстетика. И музыка, и визуальная составляющая. Причем я не испытываю от этого какой-то глубокой депрессии, мне просто нравится сама атмосфера, этот дух меланхолии мотивирует на размышления. Можно подумать о прошлом и будущем, покопаться в себе или просто расслабиться. Визуальная часть этой тематики, на мой взгляд, особенно хороша. Вообще, у меня есть устоявшееся мнение, что весь современный дизайн (скажем, начиная с 2000-х годов) представляет из себя пеструю мешанину, совершенно неэстетичную, разношерстную, сумбурную. Это касается и дизайна авто, архитектуры, одежды и т.д. Поэтому визуальные стили советской эпохи после 30-40-х годов и эпохи 90-х я нахожу наиболее привлекательными и гармоничными с точки зрения визуала.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— Возвращаясь к автомобильной теме, мне особенно понравилось, насколько много деталей управления машиной вы включили в игру. Управление светом, МКПП, зажиганием, необходимость использовать пониженную передачу для преодоления препятствий. Я недавно начал водить сам, и мне это было интересно и понятно, но не было ли у вас опасений, что игроки без опыта реального вождения запутаются? Или, наоборот, было желание сделать механики еще замороченнее?

— Как я отметил ранее, мне намеренно хотелось сделать управление непростым и более приближенным к реальной езде. Во многих играх езда представляет из себя нажатие на две клавиши, что вполне соответствует вождению современного авто с автоматической коробкой передач. Но вождение старого транспорта с механикой — это совсем другие ощущения и степень погружения в процесс. Да, были опасения, что у игроков это может вызвать проблемы, но, на мой взгляд, игра и должна в какой-то степени бросать вызов, ставить задачи и подкидывать препятствия.

— В Hail to the Rainbow довольно много акробатики, причем относительно требовательной. Признаюсь, не раз и не два у меня вставал вопрос, почему в игре все завязано на чекпоинты, а не на ручные сохранения. Это геймдизайнерский замысел или какие-то технические ограничения?

— Пожалуй, это больше технические ограничения. Поскольку степень моего профессионализма в области кода и сохранения данных невысока, мне было сложно реализовать ручные сейвы. В игре достаточно много переменных и состояний объектов на уровнях. Открытые и закрытые двери, ящики, коробки с лутом, состояния врагов, триггеров и пазлов — все это нужно хранить в памяти и подгружать в нужный момент. Поэтому для самой разработки, для тестирования и вообще для устройства всей структуры игры мне было проще подогнать все под систему чекпоинтов. Вообще, это одна из самых сложных тем для меня, если вернуться к вопросу об аспектах разработки и сложностях.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— Определить жанр Hail to the Rainbow довольно сложно. Ваш предыдущий проект, 35MM, определенно был адвенчурой, а как вы оцениваете новую игру? Это тоже в первую очередь наследник квестов, или уже ближе к экшену?

— Я бы по-прежнему назвал это больше адвенчурой. Хотя я и пытался разнообразить процесс более активными элементами вроде стрельбы, боев и покатушек, на мой взгляд, в основе все равно остается неспешное приключение, движение игрока к цели, поиск предметов и решение задач. Впрочем, некоторые игроки даже при наличии многих активностей называли игру симулятором ходьбы. Так что восприятие игрового процесса получается очень субъективным.

— Hail to the Rainbow часто называют «русским Half-Life». Ориентировались ли вы на классику во время разработки, и если да, то на какие именно элементы? Помимо отсылки с монтировкой, разумеется. 

— Да, ориентация на Half- Life безусловно была — на вторую часть, в первую очередь. Для меня HL — это по большей части даже не геймплей, а погружение во вселенную, погружение в историю. Именно на это я обычно ориентируюсь при разработке. Хочется показать игроку этот фантастический выдуманный мир, использовав разные инструменты, визуальные приемы, освещение, туман, звуки и остальное. В HL2 погружение очень здорово реализовано, окружение наполнено деталями, звучанием, оно само по себе рассказывает историю.

Еще одной особенностью является разнообразие локаций. Игроку по ходу продвижения постоянно показываются новые пейзажи, городские улицы, катакомбы, открытые локации, или же напротив, закрытые камерные зоны. В своей работе я стараюсь придерживаться аналогичного разнообразия, чтобы поощрять игрока новыми впечатлениями.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— В Hail to the Rainbow впервые для ваших игр появилась полноценная боевая система. Расскажите, какие сложности были в разработке боевки и планируете ли дальше развиваться в экшен-механиках?

— Механика стрельбы и боев в целом стала для меня достаточно проблемной задачей. В первую очередь это касается огромного количества разных состояний игрока, элементов окружения и врагов. Сами по себе анимации, функции атаки и получения урона дались вполне легко. Но вот когда пошло взаимодействие с NPC, началась путаница. Сам игрок может находиться в состояниях перезарядки, инвентаря, подключения к какому-либо пазлу, смены оружия и т.д. Аналогично и враг: он может быть в состоянии удара, бега, захвата, «нокаута».

Все эти состояния необходимо учитывать, при смерти кого-либо требуется обнулять функции и анимации, при убийстве противников следует вести подсчет, чтобы запускать, к примеру, кат-сцену или останавливать музыку в нужный момент. Все эти элементы подразумевают огромное количество взаимосвязей и работы с кодом, что для меня представляло немалую сложность. Пока сложно сказать, буду ли я двигаться в том же направлении — все зависит от того, каким проектом я займусь в дальнейшем. Но скорее всего большего упора в экшен и шутер не планируется.

— Отдельно хочу сказать спасибо за отсутствие шкалы выносливости. Как вы вообще относитесь к soulslike-элементам и почему не стали добавлять их в игру?

-— Я очень не люблю интерфейсы в играх, для меня они напрочь разрушают погружение. Не люблю GUI-маркеры на локациях, показывающие, куда нужно идти, и особенно постоянно отображаемые шкалы здоровья, усталости, маны и прочее такое. Поэтому интерфейс в Hail to the Rainbow задумывался минимальным и изначально ограничивался одной целевой точкой и текстом напарника. Предполагался также и специальный режим инвентаря. Это обуславливалось тем, что в тело героя имплантирована СИИ — система индивидуального интерфейса, специальная технология во вселенной игры, что-то вроде цифрового помощника и органайзера.

Индикация состояний, иконки, подсказки — все это изначально планировалось по минимуму, чтобы не забивать экран. Но в процессе работы и тестов я понимал, что без уведомлений большинству игроков будет сложно понять, что вообще происходит в игре, с персонажем, с его состояниями, инвентарем и т.д. Постепенно я расширял интерфейс, была добавлена опциональная индикация, которую можно было включить или выключить по желанию: отображение здоровья персонажа, боеприпасов, шкала здоровья крупных врагов, целевая точка.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— Первое, что хочется сказать про Hail to the Rainbow — «да это же как Atomic Heart!» На деле, конечно, игры очень разные, хотя параллелей много. Расскажите, играли ли вы в Atomic Heart и повлияла ли она как-то на вас и вашу игру? Части ли игры сравнивают и как вы к этому относитесь?

— Да, сравнивают очень часто. С одной стороны, это комплимент, я играл в Atomic Heart, мне она нравится и сравнения с такой именитой игрой это здорово. С другой стороны, после сотого упоминания, вроде «О, это же Atomic Heart на минималках» начинаешь уставать, потому как игры действительно разные, о разных темах и с разной атмосферой. 

Я начинал разработку во времена, когда еще толком ничего не знал про «Атомик», но помню, что в первый год работы при поиске референсов мне попались ее наработки, ранние видео автора по вселенной и первый небольшой геймплейный фрагмент. Меня это впечатлило и подстегнуло. Зацепила вся эта атмосфера научности и загадочности. Не буду скрывать, что в дальнейшем я периодически вдохновлялся новыми материалами, которые попадали в сеть, но на тот момент еще не было явного понимания, что из себя будет представлять сама игра. Когда она вышла, я уже завершал практически 70-80 процентов работ по основному контенту.

— Честно говоря, меня смутили финальный поворот и концовки, хотя Hail to the Rainbow это не портит — игра в первую очередь про само приключение. Но насколько я вижу по своим знакомым, коллегам и отзывам в Steam, не у меня одного такие ощущения. Расскажите, пожалуйста, действительно ли концовка по каким-то причинам пострадала в ходе разработки, или вы реализовали все так, как и задумывали?

— Хм. Не очень понимаю, что именно смутило. Из отзывов мне попадалось только недовольство масштабами событий. Разве что некоторые игроки предполагали, что финал должен быть эпичным. Вроде как должны вскрыться подробности о том, что сам Игнат или его отец спровоцировали конец света, или типа того. Но нет, я не очень люблю эпичность и тему космической важности главных героев. Моя история больше сконцентрирована на отдельно взятой жизни, не столь важной для мира в целом, но важной для своих близких и окружающих. На мальчике, ставшем инвалидом и сиротой, а также о его отце, совершившем страшное от отчаяния и гнева. Подробных деталей финала в процессе работы я не знал, многое додумывалось по ходу дела, но я точно знал, что концовка будет про жизнь и про выбор.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— В дальнейшем планируете также работать в одиночку, или все-таки задумываетесь о команде? Также что думаете по поводу аутсорса и планируете ли им пользоваться?

— Если все же рассматривать новые проекты в будущем, не думаю, что я решусь значительно менять свой принцип работы, набирать команду и так далее. Мне нравится мой формат, хоть он изматывающий и во многом ограничивает разработку, это все же мой привычный образ жизни. Я погружаюсь в процесс с головой, проживаю истории своих игр изнутри, лично затрагивая каждый аспект разработки, будь то код или 3D-модель. Наверное будет больше аутсорса, хотя понемногу он был и раньше. При всем моем желании оставаться соло-разработчиком я понимаю, что этим я сам себя ощутимо ограничиваю. Чтобы поднимать уровень работы и не растягивать это на десяток лет, вероятно, придется делегировать некоторые функции.

— Интересуются ли вами издатели, есть ли вероятность, что в будущем вы будете издавать игры на крупном «лейбле»?

— Иногда пишут, как отечественные, так и иностранные. Но пока это чаще всего небольшие компании, не имеющие в портфолио серьезных и громких проектов. Достаточно сложно оценить перспективу работы с такими издателями и понять, стоит ли вообще кооперироваться. Хотя иногда это очевидно, стоит хотя бы заглянуть в Steam и посмотреть страницы выпущенных игр. Часто можно увидеть, что проекты не набирают даже 500 отзывов, что совершенно обнуляет смысл сотрудничества. Но если на горизонте появятся действительно ценные предложения, я обязательно рассмотрю.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

Следующие несколько вопросов поступили от нашего шеф-редактора Павла Ручкина, который писал обзор на Hail to the Rainbow и вообще давно следит за творчеством автора:

— Как мне показалось, в 35MM и Hail to the Rainbow очень ярко представлен мотив похода — долгого, опасного, но романтического путешествия через неизведанное пространство к какой-то заветной цели. Это намеренный повтор? И если да, то это что-то, что вы взяли из реальной жизни, или все-таки из других произведений?

— Думаю, это делается намеренно, хотя в творчестве многое получается спонтанно, потому что автор так чувствует. Мне нравится такая концепция, наверно это собирательный образ многих историй из многих игр и фильмов. Героям часто приходится преодолевать непростой путь и испытания в попытке добраться до цели. А цели разные. Кто-то ищет ответы на вопросы, кто-то ищет себя или своих близких.

— Тяжело не узнать знаменитый ереванский Каскад в Hail to the Rainbow. А какие еще элементы реальной фактуры перекочевали в ваши игры? Что-нибудь из личных впечатлений/воспоминаний? Например, автор недавней Despelote частично воссоздал там родной район в Кито и парк, в котором гулял в детстве — получилось очень трогательно. Насколько вам близки дворы и подъезды Hail to the Rainbow? Или это какие-то усредненные образы.

— Уже по традиции я использую в проектах реальные объекты, это интересные отсылки как для самого автора, так и для тех, кто эти объекты узнает. Поскольку в течение некоторого времени мне удалось поездить по Армении, в проект перекочевало несколько местных достопримечательностей и элементов. Действительно, это и Каскад, и хачкары — каменные стелы с резными изображениями. Есть также «дом писателей» с полуострова на озере Севан.

Есть и другие объекты. Убежище Игната — это старый командный центр, расположенный в горах Крыма. Облик главной академии «Радуги» наверняка всем очевиден — это РАН в Москве. Референсом для дома, в котором жил Игнат, образно были сталинские высотки в комбинации с панельными домами. Есть также еще один реальный объект на территории, где укрывался Игнат — кирпичная башня на поле. Насколько я помню, это старая хмелесушильня в Егорьевском районе, в Подмосковье. В остальном архитектура и различные элементы окружения и интерьеров это скорее собирательный образ. Я использовал множество референсов, как из фотоматериалов, так и просто из памяти.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— Более общий вопрос: как думаете, почему вот эта эстетика русской тоски XX века настолько успешно идет на экспорт? Все эти плейлисты типа «10 hours of russian doomer music» на YouTube… Русскоязычные пост-панк группы, которые звучат как записи с кассет Hail to the Rainbow и выступают у нас в задрипанных клубах, собирают толпы в Южной Америке. Почему это так резонирует с, казалось бы, настолько далекими культурами?

— Я думаю, что для иностранного игрока, зрителя или слушателя это необычная экзотика в первую очередь. Так же, как многих соотечественников тянет, например, к азиатской культуре с ее необычайной классической архитектурой, одеждой и обычаями.  Еще один фактор — эта русская тоска действительно душевно звучит и эстетично выглядит. В ней есть эмоции, смыслы, душа, люди это чувствуют.

— Меня впечатлило, насколько много в Hail to the Rainbow разных механик — боевка, крафт, взлом, пазлы, управление дроном, вождение… От многих современных инди-адвенчур с упором на сюжет и вайб такого не ждешь. Вы специально хотели сделать игру настолько механически насыщенной? И как относитесь к лишенным геймплея «симуляторам ходьбы»?

— Работая над каждым последующим проектом, всегда хочется привнести в него что-то новое. Хочется, чтобы игра стала приключением для игрока и оставила разнообразные впечатления. А для этого должно что-то происходить, должны меняться задачи, условия, локации. К тому же, мне хотелось создать ощущение реального похода, в котором иногда приходится выполнять рутинные действия, крутить гайки, дергать передачи, собирать припасы и тому подобное. При этом я старался разнообразить процесс, поэтому добавил также управление водным транспортом, игрушечной машинкой, различные пазлы со сборкой устройств и разными QTE-механиками.

В целом к симуляторам ходьбы, да и вообще играм, практически лишенным геймплея, отношусь хорошо. Я считаю, что игры могут быть абсолютно любыми и каждый игрок заходит в ту или иную игру с разными целями.


                    И один в поле воин. Большое интервью с Сергеем Носковым — создателем Hail to the Rainbow и 35MM

— Даже соло-разработчики обычно скрываются за именем какой-нибудь компании. А вы же везде представлены просто как «Носков Сергей» — довольно непривычно видеть такое в графе разработчика и издателя в Steam. Это намеренный ход или просто так получилось?

— Наверное, это перекочевало из области живописи, где картины подписываются именем автора. До геймдева я достаточно долго занимался изобразительным искусством, и личная подпись вошла в привычку. Такой подход, с одной стороны, приятен, поскольку в нем подчеркивается авторство. С другой стороны, в случае с критикой, хейтом и т.д. — все это также льется непосредственно на автора и ощущаться может несколько острее.

— И все-таки: буквы Е или буквы Ш валялись у нас во дворе?

— В этом и кроется главная фишка этого чудесного элемента. Для каждого он останется в памяти по-своему.

— Сергей, спасибо большое за интересные ответы и отличную игру. Всей редакцией GameGuru поздравляем вас с релизом и желаем успехов со следующим проектом! Напоследок пожелайте что-нибудь и нашим читателям тоже.

— Большое спасибо! Всем желаю в первую очередь крепкого духа морального и сил физических. Мотивации и желания двигаться к своей цели, мира и добра!

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.