«Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

0 1


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Оказывается, Дэн Вавра был игрожуром. С ноября 2010-го по сентябрь 2012-го он опубликовал почти 30 статей на собрате GameGuru, одном из старейших сайтов Чехии games.cz. Не говоря уже об участии в десятках подкастов на портале, последний из которых с его участием вышел в 2015 году — за три года до релиза Kingdom Come: Deliverance. В своих работах Вавры песочил индустрию, делал отсылки к кино не реже Кодзимы и, конечно, планировал свою игру. Что особенно видно по обзору Skyrim.

О чем и как писал Даниэль Вавра

Вавра был острым, злым и честным обзорщиком, способностям которого, честно говоря, хочется даже немного завидовать. Даниэль никогда не рассматривал индустрию в вакууме — для него это всегда был жесткий треугольник из технологий, драматургии и логики. Что логично, ведь он сам разработчик, сценарист и, конечно, режиссер. Причем логика в этом списке всегда стояла на первом месте. Как создатель первой «Мафии», он физически не переваривал сценарную импотенцию и отсутствие здравого смысла. Когда в финале Assassin’s Creed Brotherhood Эцио внезапно решает пощадить злодея, Вавра буквально закипает.

«Если Assassin’s Creed Brotherhood и несет какое-то важное послание, то его можно резюмировать так: когда перед вами на земле будет валяться тип, который убил двух ваших братьев и отца, разрушил жизнь всей семье, лишил вас имущества, а теперь хочет захватить мир, возомнив себя избранным пророком, и по совместительству является Папой Римским — так вот, когда вы будете стоять над ним, а он попросит его прикончить, то, черт возьми, прикончите его! Или будете как Эцио Аудиторе».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Клише и ошибки логики в сценарии для Вавры не просто игровая условность, а личное оскорбление его чувств сценариста.


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Стиль Вавры как игрожура — это гремучая смесь желчи, глубочайшей технической экспертизы и почти подростковой страсти. В общем-то, если вы читали его Твиттер (простите, X), то сами об этом знаете. В масштабных текстах, часть которых — это здоровенные анализы работ на 5-6 страниц, он показывает необыкновенное владение словом. Он мастер хлестких, порой запредельно неполиткорректных метафор (за что в будущем ему прилетит, конечно, в во всяких запрещенных соцсетях). Если игра казалась ему глупой, он не подбирал обтекаемые выражения. Статья о E3 2011 год (боже мой, прошло уже 15 лет) — ярчайшая оценка индустрии тех лет. Презентации игровых боссов он безжалостно сравнивал с «торговлей чудо-кастрюлями в сельском клубе, куда пенсионеров свозят автобусами ради бесплатного обеда». 

«Когда пиджаки наговорятся и сообщат нам, что у них все супер-пупер, как они пекутся о нашем благе и какое все теперь “трехмерно-социально-интерактивное фэмили-масс-маркет-онлайн”, половина аудитории заснет или начнет блевать в гигиенические пакеты. А затем на сцену выходят “творцы”, и этот цирк уродов продолжается.

Из-за кулис вываливается пухлый нервный гик в трендовых шмотках. С приторной улыбкой, роботическим голосом он зачитывает зазубренную речь о своем новейшем революционном “продукте” с потрясающими “фичами”. После чего нам крутят трейлер, где татуированная гора мышц весом в центнер с крутым ирокезом тычет людей ножом в глаз и орет: “Die motherfucker!”

Человек, далекий от стандартов индустрии, ожидавший по виду творца какую-нибудь милую прыгалку, будет слегка ошарашен».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

При этом Вавра — профессиональный эстет со специфическим снобизмом. Он очень, очень часто включает Кодзиму и постоянно апеллирует к «высокому» кино, вспоминая Тарантино, Спилберга или Линча. И уже тогда, в 2011 году, он требовал от игр аналогичного уровня постановки. 


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Ввиду этого было бы очень интересно почитать, что Даниэль Вавра думает о шоу Джеффа Кили — это апофеоз того, на что ругается геймдизайнер

Но писал Вавра не только об играх. Несколько текстов посвящены разработке игр и каким-то отдельным элементам. Он также оценивал перспективы Windows Phone и почти в каждой игре посвящал абзац — а то и не один — технической составляющей. Похоже, именно при анализе Crysis 2 он и задумался о том, чтобы использовать CryEngine в своей игре.

«Мои друзья-программисты в восторге от CryEngine, потому что знают: написать движок под топовое железо куда проще, чем выжать максимум из ограниченного железа консолей. С этой точки зрения Crysis 2, выдающая стабильный фреймрейт на приставках, куда более впечатляющий подвиг программирования, чем первая Crysis. Она хоть и краше, но даже спустя три года не на всяком компе идет на “ультрах”».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Самое удивительное в Вавре — это его способность оставаться фанатом. Ведь по некоторым текстам кажется, будто всю индустрию он возненавидел еще в 2010-х. Он мог полстраницы уничтожать игру за баги и идиотизм, а в конце буднично признаться, что просидел в ней три дня и восстановил Рим на 80%, потому что «это чертовски затягивает». Вавра ругал игры не ради хайпа, а от боли за упущенные возможности. Читая его колонки сегодня, понимаешь: все то, за что он воевал буквами 15 лет назад — реализм, отказ от ведения за руку, историческая достоверность, — в итоге стало фундаментом для его собственной Kingdom Come: Deliverance. По сути, работая игрожуром, он просто фиксировал техническое задание для игры своей мечты.

Как New Vegas поразила Вавру в самое сердце

Вавра не скрывает, что первые две части Fallout являются для него «непревзойденной вершиной геймдизайна». Поэтому разбор New Vegas пропитан одновременно скепсисом ветерана и робкой надеждой на то, что «блудный сын» наконец-то вернулся домой. Он еще не знал о Fallout 4 и Fallout 76… 


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Анализ в рецензии Вавры начинается с безжалостного приговора техническому состоянию игры. Он не скрывает своего отвращения к «архаичному движку», который Bethesda использовала еще в Oblivion. Для Вавры визуальный ряд New Vegas — это череда компромиссов и откровенной лени. Он отмечает, что игра выглядит «хреново» даже по меркам 2010 года, а лица персонажей, созданные «бесездовским генератором морд», напоминают ему манекенов из магазина париков.

«New Vegas использует “бесездовский” генератор морд, которые выглядят как манекены из магазина париков, и, прежде всего, повторно использует львиную долю графики из Fallout 3, которая, признаем, порой смотрелась скверно. Достаточно взглянуть на такую обыденную вещь, как двери, чтобы понять: они выглядят устрашающе. А если кто-то не умеет замоделить дверь, как, по-вашему, будет выглядеть все остальное…»


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Вступительный ролик кажется Вавре бедным. Анимации NPC — чем-то, что было страшным еще в Oblivion. Однако Вавра делает важную оговорку: он готов мириться с «жатким» видом ради глубины. К тому же, он понимает разницу бюджетов.

«Однако Fallout — это не про графику, хотя я бы точно не обиделся, если бы игра выглядела как Red Dead Redemption. Проблема в том, что RDR раз в пять короче, чем New Vegas, а ее разработка длилась в пять раз дольше и стоила в пять раз больше. Так что, признаюсь, я довольствуюсь малым: “Лучше Fallout в руках, чем Red Dead Redemption в небе”.

С этим можно смириться. А снаружи пустошь иногда даже выглядит довольно мило».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Если за графику Obsidian получила от Вавры нагоняй, то за сохранение ролевой системы разработчики удостоились высшей похвалы. Даниэль называет правила S.P.E.C.I.A.L. гениальными именно за их способность создавать уникальный игровой опыт для каждого.


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Он подробно расписывает, как характеристики персонажа влияют не на цифры в таблице, а на саму логику прохождения. Ведь Fallout — это игра, где «щепотка винта» или модный костюм могут радикально изменить исход диалога.

«Если вы торчок и у вас ломка (что в Fallout реализовано очень реалистично), вы сможете выдавить из себя при встрече с NPC разве что «Бе-ме…». Если вы качок с семеркой силы, появится вариант с угрозами, а если у вас высокий бартер — сможете дать на лапу.

На все это можно влиять одеждой или подготовкой к диалогу по принципу “щепотка винта никогда не помешает”. В модном костюме и под завязку закинувшись ментатами, вы определенно будете куда убедительнее, чем бомжара в обносках и с палкой в руках».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Главная претензия Вавры к Fallout 3 заключалась в «нежелательной пародии» на постапокалипсис. В New Vegas он, напротив, увидел возвращение к серьезности и логике мира. Его радует, что вместо сомнительно мотивированного подрыва атомной бомбы игроку приходится решать вопросы поставок воды, энергии и политических альянсов.


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Вавра подчеркивает масштаб последствий: в New Vegas ветки сюжета закрываются навсегда в зависимости от ваших решений, что создает куда более серьезный моральный вес, чем в версии от Bethesda.

«Ваши решения определяют, что вы увидите, а что нет: некоторые ветки закроются навсегда, другие — откроются. Масштаб последствий здесь куда серьезнее, чем в попытках Fallout 3 изобразить нечто подобное.

Стоит упомянуть, что в игре можно убить КОГО УГОДНО (кроме одного персонажа), примкнуть к кому угодно и пробовать практически все. Если решите наплевать на предложения политиков и мораль, взамен просто вырезав всех этих надоедливых интриганов — вперед».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

В итоге Вавре игра очень понравилась, несмотря на проблемы с багами, графикой и балансом. Правда, забавно читать его претензии по части экономики. Если верить Александру Никитенко, прошедшему обе Kingdom Come: Deliverance вдоль и поперек, с экономикой у обеих игр тоже не очень — деньги там копятся слишком быстро, а тратить их почти не на что. 

«Экономика в игре спорная. Хоть я особо не трачусь и обшариваю каждый угол, за 20 часов накопил всего около 7000 крышек. Любая приличная пушка стоит в два раза больше, не говоря уже о ремонте: починить броню стоит несколько тысяч, что делает торговлю во многих лавках просто бессмысленной».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Не повторить ошибку «Киберпанка» Skyrim

Если в рецензии на Fallout: New Vegas Вавра сохранял лицо профессионального критика, то его текст о Skyrim — это буквально экранизация геймера в ярости. По предыдущему тексту было понятно, что Дэн особо не жалует Bethesda. Но здесь он, как говорят в обычной жизни, «порвался».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Что и говорить, если заголовок звучит так: «100+ причин, почему я ненавижу Skyrim». Для Вавры пятая часть The Elder Scrolls стала символом загнивания игровой индустрии в те годы: стагнации, лени разработчиков и коллективного безумия геймеров, готовых прощать Bethesda ошибки десятилетней давности. 

Вавра начинает с того, что признается: он играет в Skyrim от безысходности. 

«Уму непостижимо: как могут игровые журналисты поголовно писать об ужасно устаревшей и уродливой игре, что она “прекрасна”, а в случае с другими симпатичными проектами придираться к каждой мелочи и попрекать устареванием? Как могут несколько миллионов человек радоваться тому, что им продали все ровно то же самое, что и в прошлый раз, включая глупые ошибки и пачку новых сверху?

Да, я играю в Skyrim. Почему, если она так ужасна? Потому что мне — или любому другому фанату RPG с открытым миром — больше ничего не остается. Это как если бы вы провели годы на необитаемом острове с блондинкой. Она в целом красивая, есть всего пара «незначительных» недостатков. Она очень глупая. А еще у нее желтые зубы, вонь изо рта, и она болеет гонореей. Пройдет несколько недель, и большинство мужчин не выдержат. Но если они будут кричать, что их новая подружка — самая умная и здоровая женщина в мире, это не будет правдой».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Особую ненависть у Вавры вызвал пользовательский интерфейс. Для человека, который ценит порядок и функциональность, инвентарь Skyrim стал персональным адом: «Нельзя сортировать предметы. Вы не можете отсортировать предметы! ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ОТСОРТИРОВАТЬ ПРЕДМЕТЫ!!!!»


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Местный интерфейс он называет «грязной тратой экранного пространства», где для отмены простого действия нужно подтверждать выбор в отдельном окне.

Разбор графики и мира превращается в лекцию по архитектуре и физике. Вавра, родившийся в стране настоящих средневековых замков, не может смотреть на «замки из гипсокартона», где каменные своды противоречат законам гравитации, а внутри маленькой хижины обнаруживаются километры коридоров. «Тодду Говарду стоило бы потратить часть заработанного миллиарда на поездку всей команды в Кутна-Гору, чтобы посмотреть на настоящий замок», — язвит Даниэль. Поняли да? А ведь он потом сделает Кутна-Гору в Kingdom Come: Deliverance 2!

Но пока Вавру раздражает отсутствие логики: озера на вершинах гор, черника в снегу и бандитки в набедренных повязках, бегающие по морозу.

«Тодд Говард рассудил так: если он заявит, что они по-прежнему используют Gamebryo, это будет плохой рекламой. Поэтому движок переименовали в Creation Engine. Звучит солидно! Какая разница, что все практически идентично Oblivion и Fallout 3.

“Это не та же технология! Смотрите, мы добавили тени!” Да, тени они добавили. Дерганые лесенки. В 2011 году. К тому же тени есть только местами — в большинстве интерьеров их нет вовсе, либо там так темно, что ничего не разберешь».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Анимации вызвали у Вавры ужас: «От походки людей до движений животных — анимации просто ужасны. Когда женщина в платье садится за стол, получается что-то среднее между родами и танцами у шеста».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Геймплейные механики Вавра называет «худшей боевой системой в истории» и «просто подбиранием вещей с пола». Хваленый Radiant AI для него — лишь набор корявых скриптов, где лучники бегут на врага в упор, а горожане хором повторяют одну из четырех фраз, перебивая важный сюжетный диалог.

«Тодд Говард — гениальный пиарщик. Он знает, что если назвать скрипты Radiant AI, это прозвучит круто. На деле же большинство людей стоят на месте или ходят от точки А к точке Б с уродливыми анимациями, застревая в коллизиях при любом удобном случае».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Боевому балансу тоже досталось: «Я бы заставил Тодда Говарда натянуть настоящий лук и целиться себе в ногу. Когда бы он ее себе прострелил, то сразу бы понял, что лук прилично жрет выносливость. Может, тогда он добавил бы это в игру».

И снова Вавра прошелся по экономике. Напомним, ту же ошибку он допустит и в KCD. Наверное, мы не понимаем: это другое.

«Экономика фантастическая. Шахтеры жалуются, что вымогатели заняли их шахту. Вы идете к бандитам, даете им 120 монет, и они уходят. Босс шахтеров на седьмом небе от счастья и платит вам 600 монет. Он мог сам дать им 120 и сэкономить 480, но это никого не волнует.

Вот такой вот бизнес. Ну, хотя бы окупите тот случайный клик в магазине. Обидно спустить 600 монет за такую ерунду, а потом получить ржавый меч за 200 монет за убийство дракона и спасение города в главном квесте.

Цены на жилье неадекватны. Вам предлагают дом в награду за подвиги, но он стоит 12 000. Эту сумму вы с трудом соберете за 30 часов игры. А предлагают его уже на пятом часу».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Вердикт Вары очень суров. Пока все пели оды Skyrim и ставили 95 баллов, он признался, что устал от этого. Все остальные устанут только к Starfield.

«В отличие от всего остального геймерского мира, я устал. Мне неуютно в мире Skyrim. У меня стойкое ощущение, что это создали дураки и невежды, и все это — какой-то странный кошмар».

Возможно, именно после Skyrim Вавра понял: пора показать, как надо делать ролевые игры.


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Как Kingdom Come: Deliverance стала «Анти-Скайримом»

Kingdom Come: Deliverance можно назвать игрой, собранной из полностью исправленного списка всех претензий к Bethesda. Или почти полностью. Возьмем самое простое: реализм и архитектурная правда вместо фэнтези-бетона. Вавра не просто призвал Говарда приехать в Кутна-Гору — он сделал это сам. Сазавский монастырь, замок в Ратае — локации в игре воссозданы с археологической точностью. Там нет окон, ведущих в никуда, и планировка зданий соответствует реальности. Если здание маленькое снаружи — оно маленькое и внутри. И туалеты есть. Ведь описывая Skyrim, Вавра отметил и отсутствие уборных в этой игре. 

«Жители Скайрима обожают коридоры. Стены замков имеют толщину в десятки метров, чтобы в них можно было прорубить побольше извилистых проходов. Чем больше лабиринт по пути из спальни в туалет, тем лучше. Ой, в Скайриме же нет туалетов».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

В KCD Вавра отчаянно пытался показать, что нужно сделать с одеждой. Никаких «набедренных повязок в снегу». В его игре — многослойная система брони, где под панцирь нужно нацепить кольчугу, а под кольчугу — гамбезон. А еще Вавра дико бесился от закликивания врагов. 

«Драконы забиваются мечом за две минуты. Нужно просто стоять сбоку и кликать. Дракона можно толкать щитом, чтобы тот не смог улететь. 100-килограммовый мужик отталкивает двухтонную ящерицу. Логично. Анимация ваших рук от первого лица — это примерно три кадра в секунду. Зачем стараться? Вы всего лишь смотрите на это всю игру».


                    «Я сижу и закипаю от ярости». Как Даниэль Вавра был игрожуром, ненавидел Bethesda и писал обзоры Fallout: New Vegas и Skyrim

Даниэль Вавра Подающий надежды игрожур

Вместо яростных кликов Вавра предложил исторически корректное фехтование, основанное на реальных мануалах XV века. В его играх нельзя просто махать мечом — нужно учитывать направление ударов, объединять их в связки, внимательно следить за выносливостью и учитывать тип брони противника. По крайней мере, так было в первой части. Уже ко второй Вавра расщедрился на возможность закликивать противников, чтобы можно было продать побольше копий игры. Иронично.

Вместо «четырех фраз-реакций» Вавра предложил кучу ветвистых диалогов. Если он высмеивал NPC, которые не замечают воровства у себя под носом, то в KCD репутация и социальный статус — это база. В грязных обносках сложнее договориться с персонажами, а за кражу яблока никто не попытается вас убить на месте — просто побегут за стражей.

Даже травы, которые герой пихает себе в сумку, корректны: они и правда растут в этих регионах в это время года. Дизайн уровней в игре Вавры — это ода европейскому ландшафту, где реки текут по законам физики, а леса выглядят как леса, а не декорации к школьному спектаклю.

«К сожалению, большинство квестов [Скайрима] — это шаблон: “Принеси амулет из ковчега”. Два часа идешь по кишке, мочишь зомби, убиваешь главного зомби, забираешь амулет. На выходе — обязательно дракон. Я прошел десятки таких миссий».

Относительно квестов, наверное, и говорить нечего. Вавра постарался разнообразить приключения Индржиха. Даже если они включают в себя задания в стиле «принеси и подай», там обязательно найдется какая-нибудь интересная сценка или неожиданный поворот. 

Анализировать рецензии Вавры оказалось очень увлекательно. Его статьи едкие, меткие, но при этом максимально легкие и невероятно затягивающие. Это позволяет ретроспективно понять, как Вавра думал о том, что ему делать дальше. Какую игру создавать, над чем работать и, главное, как. Складывается ощущение, что Kingdom Come: Deliverance — по крайней  мере, в какой-то степени — родилась благодаря небольшому периоду времени, когда Даниэль Вавра работал игрожуром. 

P.S. Если чтиво вам понравилось — дайте нам знать в комментариях, и мы переведем для вас пару материалов Вавры целиком.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.