Итоги игрового 2025 года. Неограненные алмазы — самые крепкие «середнячки»

Обычно в конце года говорят только о самых лучших тайтлах, на фоне которых меркнут все остальные. Но ведь игре не обязательно быть шедевральной, чтобы она могла принести кучу удовольствия! Игнорировать середнячки очень несправедливо — поэтому команда GG расскажет вам о тех, кто остался в тени колоссов. Впрочем, будут здесь и старые знакомые из «Лучших» и «Разочарований», ведь другим авторам эти проекты показались попросту средними.


В 2008 году, когда у меня только-только появился личный «компьютер для учебы» с моднейшей видеокартой NVIDIA 8600 GT, именно «Обла» стала одной из первых установленных на него игр. В Сиродиле я провел многие сотни часов, и он буквально заменил мне реальный мир. В уже более зрелом возрасте я дважды возвращался в Сиродил, проводил там пару часов и забрасывал. Не взрывались флэшбеками счастливые детские воспоминания — я видел старую и скучную игру, не сумевшую пройти проверку временем.
Во многом Oblivion Remastered именно ей и осталась. Однако разработчики даже не пытались привести оригинал в чувство — они делали не игру, а ностальгический трип для миллениалов. Если оригинальная «Обла» не смогла вернуть меня в детство, то Remastered стала чуть ли не машиной времени. Несколько десятков часов я как завороженный разглядывал улочки городов Сиродила, которым Unreal Engine 5 придал невиданный ранее объем своим продвинутым глобальным освещением — и что-то приятно томилось в груди. Я как будто вернулся в родные края после долгих скитаний на чужбине, а чарующая музыка Джереми Соула лишь подчеркивала трансцендетность этого опыта — он в каком-то смысле стал моей внутренней Монголией.
Увы, но это мимолетное чувство вскоре рассеялось. Как только из опыта ушла новизна, я вновь очутился в устаревшей игре с примитивными заданиями, тупыми диалогами, сломанным балансом и одноклеточной боевой системой. Похоже, далеко не я один: сотни тысяч онлайна ремастера вскоре рассеялись, будто утренняя дымка, а треды с обсуждениями «Почему это в Oblivion сделано круче, чем в Skyrim» угасли один за другим. Тодд Говард снова продал нам ощущения из того времени, когда мир казался большим и загадочным, а его игры были крутыми. Я купил, и ни о чем не жалею.


Ни один из опробованных релизов 2025 года не вызывает у меня более противоречивых чувств, чем Peak. У меня с этой игрой натуральные отношения любви-ненависти. В лучшие моменты она приносит небывалый прилив эндорфинов вместе с чувством братского плеча. В худшие — заставляет орать на всю квартиру благим матом и клясться на крови, что удалю эту мразь навсегда и никогда больше не запущу.
Конечно, весь секрет ее успеха в кооперативе. Взбираться в гору в компании друзей, пуская в ход все подручные средства, и вытягивать друг друга за руки до очередного безопасного места, прежде чем всю компанию накроет постоянно подгоняющее вас море лавы — невероятно аддиктивное занятие. Отдыхать тут без дела практически некогда, строить планы и импровизировать приходится постоянно и прямо на бегу. Да еще и никаких сохранений не предусмотрено, а потому весь подъем воспринимается как большое опасное приключение. И как же кайфово затащить всю катку, когда кореша дают слабину. Просто посмотрите короткий ролик, он блестяще передает это ощущение.
Но при всем этом это еще безумно кривая и абсолютно несправедливая игра. На удивление спокойно воспринятый разработчиками ярлык «френдслопа» как будто был создан специально для нее. Часовой подъем запросто может оборваться не из-за вашей неосторожности, а из-за лагающей физики. Например, из-за того, что рядом с вами взорвется невидимая бомба. Или потому что персонаж без видимой причины не захочет цепляться за крюк или веревку. Или провалится в текстуры. Некоторые местные баги вообще потенциально были опасны для компьютера, что впоследствии признали сами разработчики — привет динамитным шашкам из пустынной локации. И еще меня дико бесит ограничение на одну генерацию карты в сутки. Но увлекательный игровой процесс вместе с веселыми социальными взаимодействиями все равно заставляют возвращаться на пик вновь и вновь. Ну, еще несколько каточек — и я точно удалю эту мразь.

То ли я старею, то ли годы болезненных разочарований от игровой индустрии таки заставляют снижать ожидания. Но Silksong оказалась для меня просто окейной игрой и… мне с этим окей. Понятно, что, учитывая весь хайп и статус величайшего долгостроя в инди-секторе, многие ей этого не способны простить. Но мне тяжело разделить их негодование. Я получил буквально то, чего ожидал. Очень красивую и проработанную метроидванию с насыщенным миром, очаровательным саундтреком, яркими персонажами и несколькими прямо офигенными босс-баттлами. Ну, и несколькими отвратными босс-баттлами тоже.
Греет душу, что часть явных косяков, о которых я писал в обзоре, включая экономику, уже подправили в патчах. Грядущие зимние каникулы — лучшее время, чтобы влететь в Silksong. Еще и потому, что ее лучше проходить в своем темпе. С чувством, толком и расстановкой. А не в режиме бессонного марафона, остыв от которого я стал гораздо охотнее подмечать замечательные стороны этой игры. Она дико изматывает сразу после прохождения, но потом оставляет очень приятное и долгое послевкусие.
Ну, и не стоит забывать, что работа над Silksong в широком смысле еще не закончена. В следующем году нас ждет DLC с морской тематикой, которое, по устоявшейся в Team Cherry традиции, будет бесплатным. И вот за что авторов однозначно стоит хвалить, так это за отношение к аудитории и подход к распространению своих игр. Понятно, что не каждая инди-команда может позволить себе ставить ценник в 20 баксов на флагманский проект, а потом еще и поддерживать его бесплатным контентом. Но эти ребята остались верны своим принципам, даже добившись успеха. Хотя никто бы косо не взглянул на них, поступи они иначе. Это вызывает уважение.


Задние ряды готовы? Ребята, я честно и без иронии вам говорю. Мне понравилась The Outer Worlds 2. Она безопасная, наверное, даже слегка стерильная. Но она работает. В буквальном смысле этого слова: я запускал на релизе и не сталкивался с какими-то техническими проблемами. Это важно в наше время. И, несмотря на отсутствие «вау-задумок», в нее очень комфортно и приятно играть.
Приятно бродить по миру и что-то в нем находить: сундучки, противников, персонажей. Приятно стрелять. Приятно даже читать диалоги, пусть они и не хватают звезд с неба. В ней хороший арт-дизайн. Водить жалом, как Антон Логвинов, не хочется. Но смотреть и периодически что-то снимать на виртуальную камеру — вполне. Это, как вы уже смекнули, в целом приятная игра. Конечно, она ни разу не идеальная. Наверное, даже до классной не вполне дотягивает.
Но я не ищу в играх новизну опыта, геймдизайнерские откровения и смелые эксперименты. Я хочу коморта — той стабильности, которой порой не хватает в жизни. И нахожу это в играх Obsidian.

Я, кажется, вырезал это из финального текста по Hell is Us, но в какой-то момент я сравнил ее с Remember Me. Помните такую игрушку от Dontnod? Стильная, интересная, увлекательная, но где-то часиков, может… на пять? Потом она даже не раздражает, а ведет себя как гость, который злоупотребляет радушием хозяина.
Hell is Us — хороший европейский середнячок. С удобной боевой системой, интересной концепцией мира, интересным артом и абсолютно никакой музыкой. Есть интересные квесты, причем сторонние, несвязанные с основным прогрессом. Но все это очень быстро объединяется в цельную игру, которая топчется на месте. И ты вместе с ней. Прогресс, достигнутый в самом начале, никак не развивается, а интерес к игре падает. Поэтому она и середняк.
Но если будет возможность урвать на скидке (где-то за 50%), я бы рекомендовал это сделать.


Большинство игроков не обратило на South of Midnight внимания, а оставшиеся заклеймили второсортной поделкой под патронажем Sweet Baby Inc. И отчасти это справедливо — тут настолько стандартно-скучный геймплей, что буквально нечего сказать. Можно только перечислять возможности, которые есть, но получится унылый список: в этой игре можно бегать, прыгать, цепляться за уступы, бить слабой и сильной атакой врагов нескольких видов, пользоваться в бою скиллами, которые разблокируются по ходу сюж…
В общем, геймплей — это не самая впечатляющая сторона игры. Спасибо, что он в целом адекватный и особо не раздражает. А вот визуал, саундтрек и работа с южноамериканским фольклором — просто отвал башки. Пожалуй, на стыке арта и технологий для меня это самая красивая игра года. Death Stranding 2 технологичнее, Skate Story сильнее тащит неординарными решениями, но здесь это какой-то идеальный симбиоз. Выверенная цветовая гамма, художественный стиль дорогого мультфильма, имитация стоп-моушен анимации (да, мне она нравится) — и все это под аутентичный блюзово-госпельный саундтрек. И отдельный респект за луизианские байки. В своих болотистых штатах местные бабушки рассказывают внучкам на ночь про огромного аллигатора и Обнимающую Молли, что ворует непослушных детей, про разных речных монстров. А вот про рабство бабушки вряд ли скажут чего лишнего, как и разработчики — тоже мне воины повестки.
Тот случай, когда игра не болезненно посредственная, а одновременно бестолковая и совершенно чудесная — поэтому выше «середнячка года» прыгнуть ей не дано. В лучшем случае.

Эпизодическая модель мало кому поддалась, и Тоби Фокс не стал исключением. Я записал Deltarune в «середнячки» только из-за того, что на данный момент это незаконченная история, оценивать которую в полной мере рано. Перед нами многообещающая завязка, которая затянулась уже на четыре главы из семи. Вопросов меньше не становится, но поклонники докопались до таких глубин и секретов, что глаза на лоб лезут.
Если исключить вопрос подвешенности истории в воздухе, то игра прекрасна. Запоминающийся саундтрек, ломающие голову сюжетные повороты, живые персонажи и необычный взгляд на классическую пошаговую боевку из JRPG — учитесь, французы! Ну да: все это, конечно, крайне специфично выглядит. Будто поделки бедных студентов на RPG Maker. Но мы ведь все считаем, что графика не главное? Хотя в плане пресловутого «графона» Deltarune сделала большой шаг вперед — модельки теперь, к счастью, рисуют другие люди, а некоторые персонажи реально могут удивить исполнением.
Короче, ждем 2026 год — Тоби Фокс обещал выпустить следующую главу и не затягивать. Концом истории она, конечно, не станет, но точно будет интересно.


Годами фанаты Call of Duty просили Activision отказаться от SBMM, вернуть постоянные лобби, уделять больше внимания геймплею, а не бандлам и Warzone. Годами Activision вытирала ноги о сообщество, игнорировала резонные требования, закрывала глаза на просьбы.
Но как только появился мощный конкурент, корпорация внезапно научилась слушать и, что главное, слышать просьбы игроков. Из игры убрали SBMM (ну почти: он есть, но буквально на полшишечки), вернули постоянные лобби, взяли все самое лучшее из Black Ops 6, оставив бандлы с Бивисом и Американским Папашей в прошлогодней игре, но было уже поздно. Приятно, конечно, что в этом году корпораты Activision начали воспринимать фанатов как людей, а не кошельки, куда можно бесконечно совать свои грязные руки. Жаль, что для этого должна была случиться Battlefield 6, а терпение сообщества — лопнуть окончательно.
На фоне многочисленных провалов и неудачных решений франшизы за последние годы, все те улучшения и изменения в привычной формуле Call of Duty должны быть обязательным минимумом. Разработчики обязаны привносить какие-то реально интересные идеи, а не идиотский и никому ненужный эндгейм с зомби и открытым миром. Про тот маразм, что Treyarch назвала сюжетом, я вообще не говорю — он даже хуже, чем в Battlefield 6.


Я считаю, что весь хейт Avowed получила совершенно незаслуженно. Большинство из тех, кто активно ругал игру в соцсетях, в нее попросту не играли. На деле же она оказалась отличным расслабляющим приключением на свои 40 часов. Вариативная история с массой важных сюжетных поворотов и необходимостью делать непростой выбор. Несколько концовок без откровенно хороших вариантов, но с наличием возможности стать чуть ли не абсолютным злом. Любопытные персонажи и остроумные диалоги — все это есть в игре.
А еще она подкупает своей камерностью и небольшими, но под завязку набитыми всякими интересностями локациями. Исследовать карту здесь — настоящее удовольствие. Любопытство вознаграждается, найти можно по-настоящему интересные вещи. Речь не о банальном сундуке за водопадом (ладно, он здесь тоже есть), а, например, о возможности спасти город, если ты был внимателен к словам NPC и нашел спрятанную пещеру по косвенным подсказкам. Ну или наткнулся на нее случайно, обшаривая каждый угол (мой вариант), а потом решил разобраться с тем, что в ней обнаружилось.
К тому же, в игре крайне приятные прокачка и боевая система — они позволяют чередовать оружие ближнего боя и, скажем, волшебную палочку, так как оба вида оружия привязаны к силе. В итоге бои тут красивые, зрелищные, с использование стихий, комбинаций и напарников. Никакого пошагового режима, только чистый экшен с возможностью замедлить геймплей и раздать приказы либо применить особое умение. Маги же в игре вообще получились невероятно приятными. Куда приятнее, чем, например, в игре про магов — Immortals of Aveum.
Да, Avowed не идеальна. Местный арт-дизайн порой заставляет лезть на стену, а на игру года она вообще не тянет. Но я провел в ней немало приятных часов и с чистой совестью могу советовать ее тем, кому нравятся фэнтези и RPG.

Mafia: The Old Country была в некотором роде экспериментом Take-Two. Можно ли сегодня выпустить одиночную коридорную игру, запросить за нее 50, а не 70 баксов и выйти при этом в плюс? Как заявил Штраус Зельник, вполне. Эксперимент удался и явно принес издателю немало денег. Я рад, что это произошло. Ведь небольших, линейных, но концентрированных сюжетных игр сегодня выходит не так много, хотя именно по ним и соскучились многие геймеры старой школы. И эта принесла мне немало удовольствия.
Сюжет — пускай он имеет кучу референсов к предыдущим частям, — получился весьма захватывающим и по-мафиозному мрачным. На протяжении доброй половины прохождения не покидает чувство, что все вот-вот полетит к чертям. И когда это, наконец, происходит, даже как-то облегченно выдыхаешь. А потом смотришь на титры и ощущаешь внутри гнетущую пустоту. Лично меня эта история зацепила, и я обсуждал ее с друзьями и на стримах еще несколько дней после финала. К тому же, как человек, проживший в Италии пять лет, я могу с уверенностью заявить, что перед нами самая аутентичная видеоигровая Италия (и конкретно Сицилия, это важно) среди всех, что вообще когда-либо попадали в игры. Понятное дело, с поправкой на сотню с лишним лет. Люди, атмосфера, цвета, нравы, разговоры, фасады домов, улочки каменных борго — это та самая Сицилия. Порой я останавливался и разглядывал окружение, слушал и проникался моментом. Вот честно, Hangar проделала просто фантастическую работу с передачей всех этих ощущений.
Да, в игре хватает и недостатков. Унылый стелс из прошлого, Unreal Engine 5 с аппетитом, который не утолить и самому современному ПК, битвы на ножах… Но потому она, собственно, и в середнячках. Я понимаю, что итальянский сеттинг, одно из двух главных преимуществ, зайти тоже может не всем. Но мне, как вы понимаете, зашел.


Релиз Arc Raiders оказался по-настоящему феерическим — об успехе игры гудело изо всех щелей. Но пришло время непопулярного мнения. На мой взгляд, она сильно переоценена. Многие боготворят игру за приятную стрельбу, идеальный темп матчей и возможность кооперации с другими игроками. Однако почему-то закрывают глаза на фундаментальные проблемы.
Она не предлагает ничего принципиально нового. Все существующие механики благополучно перекочевали в игру из других проектов. Прокачка в основном дает классический прирост в пару процентов к показателям. Миссии сводятся к «сбегай туда» или «принеси немного того». Собираемый хлам идет на крафт верстаков, на которых нужно крафтить другой хлам. Но самое главное — игра не дает чувства риска и азарта. Куда веселее схватить стартовый набор и бежать выбивать редкую добычу с местных папашек, чем ломать голову над билдом, который попадет в руки первому же кемперу. Смысла выносить лут практически нет — даже если он редкого качества. А кроме PvP в игре банально не найти другого интересного контента. Ну, есть роботы. Роботы прикольные. Местами.
Позволю себе сказать, что успех Arc Raiders объясняется не качеством игры, а состоянием рынка. В жанре давно не появлялось добротных (или банально работающих) альтернатив. В Hunt: Showdown полностью вырезали лутинг, Dark and Darker — экстракшен, но не шутер. А от упомнинания «Таркова» некоторых сразу воротит. Создателям не требовалось изобретать велосипед. Они взяли работающий геймплей, приправили все наличием голосового чата — и коммьюнити само сделало из игры конфетку. Несмотря на эту критику, Arc Raiders плохой игрой назвать не поворачивается язык. Перед нами — отполированный, добротно сделанный и внезапно взлетевший в топы середнячок. Порой игра может подкинуть эпичных моментов и крутых перестрелок, и в этом есть свой кайф.


Про существование «Светотени» я узнал только этой осенью, когда волнами хайпа заплескало уже абсолютно все новости. Писали, что это моя любимая Persona 5 в европейском сеттинге, поэтому диск был куплен незамедлительно. И по той же причине, хочешь не хочешь, приходилось их постоянно сравнивать. Сравнения, к сожалению, в 99% случаев были не в пользу Expedition 33 — кто играл в обе, тот, наверное, понимает.
Но удивило другое. Исправление многих недостатков как будто не выглядело технически сложным и денежно-затратным процессом. Не понимаю, почему вдохновленные современными JRPG люди не смогли добавить простой бестиарий или хотя бы отображения уязвимостей/сопротивлений существ в бою. На первый взгляд — мелочи, но мне местами они подпортили впечатление. В целом же игра все равно получилась крутая. Атмосфера, дизайн, нарратив, на месяц впившийся в мозг саундтрек — все здорово. Отдельно угарнул с испытаний жестралей, а награда и движ на вершине их башни — это просто топ, я считаю.
Я бы поставил Expedition 33 в один ряд с прошлогодней Metaphor: Refantazio. Хуже Persona 5, но на 100% уверенный крепкий середняк. Или, может быть, даже чуть выше.

Понятно, что это клон старой доброй C&C в новых декорациях, и ничего особо нового в нем нет. Но, черт возьми, с какой страстью и уважением к оригиналу этот клон сделан! Последней C&C, которую я прошел, была Tiberium Wars. Дальше серия уехала совсем куда-то не туда и практически похоронила сама себя вместе с интересом фанатов.
Но вот выходит Tempest Rising — и уже после пары часов игры у меня нет никаких сомнений, что разработчики в процессе создания с помощью то ли магии вуду, то ли тибетских практик и учений сибирских шаманов нашли-таки в мировом эфире душу почившего колосса и поместили в свое детище. А происходило сие колдунство наверняка под Hell March в живом исполнении Фрэнка Клепаки, ведь композитора оригинальной серии призвали явно не только ради новых треков.
А если серьезно, то с первых заданий заметно, что разработчики в первую очередь хотели сделать игру, способную пусть и не переплюнуть оригинал (все-таки на то он и оригинал), но точно стать достойной его преемницей. Поднявшийся вместе с бурей феникс и отличная RTS для ностальгирующих по правильным C&C.


У меня катастрофически не хватает времени играть в игры. Поэтому все громкие тайтлы остаются на майские праздники и Новый год, но про них вы уже все почитали. А для тех, кто, как и я, вообще не имеет свободного времени, но все еще хочет играть, рекомендую российскую инди The King is Watching. Про нее не скажут на TGA, и в топ-чартах Steam она не окажется. От такой штуки не ждешь вообще ничего. Покупаешь на любой распродаже за 200 рублей — и вдруг происходит щелчок. За год я провел в ней более 50 часов, что для меня прям ну критически много.
Это рогалик-стратегия в реальном времени без прямого управления юнитами. Вы можете только строить и улучшать свой замок, нанимать армию и кастовать заклинания. Но как только завершается первый уровень, начинают разбегаться глаза от количества улучшений за монетки, которые зарабатываются в забеге. Можно и нового короля открыть, который кардинально изменит всю стратегию. Дальше ждут следующие карты. На каждой — новые испытания, которые ломают устоявшийся паттерн поведения. К боссам нужно усиленно готовиться, а еще не помешало бы придумать, как собрать все бонусы на карте своими юнитами. Для этого нужно построить новые домики…
Все это превращается в адский праздник кликов и залипалова, от которого просто невозможно оторваться. Игру еще и активно поддерживают — буквально на днях вышло новое обновление с новым регионом. Короче, пошел я играть. А буквы для вас коллеги еще попишут.
Уже сегодня закончится 2025-й год — желаем вам здорово провести эти каникулы и как следует отдохнуть! А наш цикл итоговых материалов еще не закончен. Завтра, первого января, мы расскажем о великом и ужасном бэклоге: далеко не новых проектах, которые авторы GG оставили до лучших времен, наверстали и оказались под большим впечатлением.