Обзор Pathologic 3: Quarantine. Пролог третьего «Мора» пытается оперировать родовые болячки серии и наживает новые шрамы
«Бесплатный пролог к следующей главе культовой серии». Именно так студия Ice-Pick Lodge презентует «Карантин» — вышедшую в Steam двухчасовую демку, призванную дать какое-то представление о том, чего ждать от запланированного на этот год релиза Pathologic 3. В культовом статусе франшизе и впрямь не откажешь. Вышедшая в 2005 году оригинальная «Мор. Утопия» во многом опередила свое время и стала столпом независимого геймдева далеко за пределами России, заставив многих по иному взглянуть на возможности видеоигр. Симулятор выживания в роли врача посреди эпидемии чумы, требующий искать баланс между спасением себя, своих приближенных и целого города, по тем временам уже выглядел любопытно. А за этим скрывалась еще и глубокая нарративная составляющая, замешивающая персональные трагедии городских жителей, магический реализм с собственной проработанной мифологией, театральные мотивы и смелые постмодернистские элементы, которые еще не были в индустрии общим местом. И все это с тремя играбельными персонажами, каждый из которых предлагал принципиально иной взгляд на сюжет. Любите его или ненавидьте, но «Мор» заслужил свое место в истории. С его наследием ситуация куда сложнее.
Генеалогия патологии
Многократно переносившийся и маскирующийся под сиквел ремейк 2019 года Pathologic 2 даже многие фанаты встретили неоднозначно, особенно бэкеры кампании на Kickstarter. Больше всего пересудов вызвало то, что авторы по факту представили лишь треть от изначально обещанного контента — одного играбельного персонажа и сюжетную кампанию вместо трех. Линии оставшихся героев собирались выпустить в формате DLC. Теперь же спустя шесть лет кампания за второго персонажа — бакалавра Даниила Данковского — планируется отдельной игрой с сильно измененным геймплеем и тройкой в названии. Еще не запутались? Тогда «Карантин» вам в этом поможет.
«Карантин» впервые в серии дает шанс взглянуть на мир за пределами охваченного чумой города — хоть и мельком
Решение распилить историю на несколько частей легко критиковать даже держа в уме, что принято оно наверняка было не от хорошей жизни. Возможность взглянуть на эпидемию с точек зрения трех разных врачей была одной из ключевых особенностей оригинальной игры. И то, что целостного в этом плане ремейка (или, как часто называют P2, «реимедженинга») мы уже не увидим, приходится принять как данность. История борьбы степного гаруспика Артемия с чумой закончилась в Pathologic 2. Историю столичного бакалавра Даниила мы, вероятно, увидим в этом году под вывеской Pathologic 3. Ждет ли сольный бенефис третью героиню Клару — черт его знает уже, если честно.
Зато изначально на положительный лад настраивали обещания основательно перепилить геймплей. Игровой процесс в Pathologic 2, конечно, был важной частью опыта, но при том чертовски утомительной и точно не приятной. Что явно было задумано — игра встречала предупреждением о том, что игровой процесс на канонической сложности в ней должен быть «едва выносим». Особенно по части выживания — весь этот менеджмент полудюжины ползунков с необходимостью есть, пить и спать по расписанию воспринимался унылой обязаловкой, отрывающей от чего-то по-настоящему важного. «Очевидно, что найдется мало желающих снова тратить 20 часов на посредственный сурвайвл ради новых сюжетных поворотов». Слова, если что, не мои, а недавно покинувшего Ice-Pick Lodge на фоне скандалов основателя студии Николая Дыбовского.
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего, чем только добрым словом. Даже если пистолет не заряжен
Разговорник биполярника
В итоге практически все привычные для «Мора» элементы выживания в новой демке пущены под нож. Бакалавру не ведомы ни голод, ни жажда, ни усталость. Что значит: больше никакой беготни на последнем издыхании до ближайшего продуктового или фонтанчика с водой посреди важных квестов. Раскапывать мусорки в поисках пустых бутылок и мародерствовать по чужим домам образованному столичному жителю тоже не к лицу. Зато у него свои проблемы, неведомые провинциальным простакам — психологические.
Ментально главный герой «Карантина» постоянно (и, как правило, безуспешно) пытается удержаться между двумя крайностями: апатией и гипоманией. Читай, безудержным унынием и болезненным возбуждением. Оба состояния чреваты очень неприятными последствиями. В период упадка сил у бакалавра снижается скорость действий и теряются важные ресурсы, а некоторые взаимодействия с NPC просто оказываются недоступны. В моменты чрезмерной активности герой становится шустрее, зато страдает физическое здоровье и полоска HP буквально опустошается на глазах. Впрочем, любое из упомянутых отклонений, если вконец запустить, обернется смертью. Придерживаться золотой середины, не причиняющей особенных неудобств возможно — например, корректируя состояние ума медикаментами. Но очень тяжело.
Светочу медицины нездоровится, извольте погодить
В теории попытка сместить фокус выживания с физического здоровья на менталочку выглядит вполне уместно. На практике реализация этой механики пока что производит, скорее, комический эффект. Во-первых, беды с башкой бакалавр ловит совсем уж с неадекватной частотой. Продержаться в стабильном состоянии хотя бы пару минут для него — уже достижение. И речь даже не о том, что в реальности биполярка работает совсем иначе, черт бы с ней. Но и чисто в игровом плане это ощущается палками в колесах, искусственной сложностью ради сложности. Что это, если не пресловутый «посредственный сурвайвл»? Во-вторых, средства регулирования душевного состояния выбраны, мягко говоря, странные. Ладно еще опции покурить табачку или закинуться седативами. Но, например, чтобы сместить шкалу в сторону мании, игроку предлагают врубать музыку на граммофонах, бить зеркала и пинать мусорки. Теперь бежим до мусорки не чтобы залутать ее, а чтобы отвесить крепкого пендаля. Симулятор бомжа превратился в симулятор неуравновешенного психопата.
Что подводит к главному противоречию новой системы: ни в первом, ни во втором «Море» бакалавр никогда не изображался психически нестабильным. Излишне самоуверенный выскочка, сующий нос куда не следует — да. Оторванный от местных реалий чужак, смотрящий на мир сквозь толстые линзы визора и порой не подмечающий очевидного — да. Но не завсегдатай диспансера, бубнящий себе под нос какую-то дичь и буквально ежеминутно балансирующий на грани психоза. Это никогда было свойственно этому персонажу. Особенно странно, что на содержании диалогов это вообще не сказывается, там нас встречает старый-добрый бакалавр. Иконки на экране говорят, что Даниил Данковский находится на грани безумия, а он спокойно разглагольствует на какие-то отвлеченные темы, традиционно приправляя витиеватые речи латынью по поводу и без. Качество текста тут вообще традиционно для Ice-Pick Lodge на высоте, хотя их фирменный стиль повествования как обычно отпугнет ряд игроков.
Почти все говорящие персонажи еще и отлично озвучены. За странным исключением в виде главгероя — его голос звучит удивительно мимо
Зато что касается формы диалогов — одна дико интересная задумка тут есть. Пару раз за демку прямо посерди разговора сценаристы исполняют эффектный финт, меняющий роли: предлагают выбирать реплики не за протагониста, а его собеседника. Вот в одну секунду мы тушуемся на допросе сурового следователя, а в следующую — сами допрашиваем еще более стушевавшегося бакалавра о подробностях эпидемии. Вот читаем в госпитале лекцию нерадивому ассистенту, а вот сами выслушиваем пространные потоки речей Даниила Данковского, изредка пытаясь вставить хоть словечко. Насколько такое решение было задумано элементом психической нестабильности героя — сказать сложно: деперсонализация, в принципе, для биполярного расстройства бывает свойственна. Но это точно одна из самых неожиданных и интригующих фишек «Карантина».
Да и в целом у механики душевного контроля есть потенциал. Если авторам удастся реализовать побольше интересных свойств для разных ментальных состояний героя, как следует вписать ее в общее действо и отказаться от соблазна душить игрока столь жесткими рамками, в релизной версии это еще может стать крутой фичей. Может, именно она хотя бы отчасти восполнит утрату возможности взглянуть на эпидемию с разных точек зрений — в конце концов, почему бы их просто не уместить в одной голове? К чести разработчиков, какие-то ошибки они уже за собой признали — например, оперативно пропатчили неочевидный и крайне громоздкий интерфейс всей этой ментальной кухни.
Налево пойдешь — в апатию впадешь
Вскрытие подождет
Общая динамика и структура игры тоже претерпела серьезные изменения и пока еще сложно понять, как она будет выглядеть в итоге: демка постоянно бросает игрока в разные временные промежутки и ситуации с кардинально разным геймплеем. Некоторые из них выглядят совсем диковато: в одной сцене нам предлагают прогуляться по степи, зажигая костры и отпугивая этим сотканных из чумных облаков чудовищ — чего-то такого можно было ожидать от хоррора эпохи Steam Greenlight, но не от «Мора». Но центральную часть в этой пестрой мозаике занимает, что логично, врачебная работа в расположившимся на подмостках городского театра импровизированном госпитале.
Оговоримся, что гаруспику из Pathologic 2 тоже довелось подежурить в госпитале. Оговоримся и забудем, потому что тамошняя реализация врачебной тематики была явно второстепенной историей. Гаруспик копался в мифических корнях родного города и чужих внутренностях, чтобы создать чудотворную панацею от смертельной болезни. Бакалавр ставит другую задачу — научным путем выработать вакцину, которая защитит хотя бы тех, кто еще не заражен. Для этого ему необходимы подходящие пробы крови, а следовательно, подходящие доноры. Прием пациентов и постановка диагнозов представлены в «Карантине» как каждодневный труд героя.
На осмотр каждой части тела уходят драгоценне минуты
В диагностике бакалавр преимущественно пользуется дедуктивным методом (который на самом деле индуктивный). Сам процесс больше несколько напоминает геймплей игр Лукаса Поупа: Papers Please и Return of the Obra Dinn. Необходимо выявить достаточно симптомов, чтобы определить верный диагноз и исключить прочие. Добываются эти улики путем наружного осмотра и опроса больного, а записываются в довольно симпатично оформленные медицинские карты. Болячек уже на этом этапе запасли массу: от привычных лихорадки и тошноты до всякой экзотики, вроде водобоязни. К слову, все диагнозы еще и сопровождены подробной справкой, а вот симптомам этого явно не хватает. Мне лично пришлось гуглить, что такое «цианоз» и «геофагия».
Но главных механических сложностей в диагностической работе две. Для начала, чисто визуальные следы болезней на телах пациентов порой нужно самостоятельно интерпретировать. Ну, нашли вы красные пятнышки у кого-нибудь на спине. Что это? Сыпь? Экзема? А, может быть, всего лишь укусы насекомых? Кроется ли за этим важная для постановки диагноза подсказка или просто стечение обстоятельств? Можно задать больному дополнительные вопросы и иногда они прояснят ситуацию — а иногда нет. И тут в силу вступает вторая преграда — человеческий фактор.
Оперировать буду я. Медикум морбо че-то там…
Вам будут врать. Это всегда было законом франшизы со времен оригинального «Мора», и в отношении бакалавра он работает с удвоенной силой. В городе он человек заезжий, не знакомый с местными традициями, и этим будут пользоваться. Кто-то что-нибудь утаит с благими намерениями, кто-то откровенно приврет из корыстных побуждений. Многие жители просто воспринимают героя как чужака, не понимающего их уклада и не заслуживающего доверия. Полагаться в таких условиях ненадежно — но все равно приходится.
Наконец, в том случае, когда сделать окончательный вывод на месте не удается, имеет смысл навестить место жительства пациента в поисках зацепок. И нас наконец-то выпускают погулять в город… Ну, как сказать, «выпускают»? Ну, как сказать, «погулять»? Ну, как сказать, «город»?!
Визуальный стиль все еще хорош, когда есть на что посмотреть
Этот город, которого нет
В какой-то момент я заметил, что к обеим частям «Мора» можно применить самую знаменитую цитату Толстого, несколько ее перефразировав. Все хейтеры ненавидят «Мор» примерно за одно и тоже, но почти каждый фанат любит его за что-то свое. Но если искать в причинах почитания Pathologic какую-то общую точку, за которую хватаются практически все, то это однозначно оригинальный сеттинг. Мрачный, таинственный и опасный, но такой влекущий и по-настоящему живой Город. Не зря его часто буквально выделяли в качестве отдельного персонажа — в том числе и сами разработчики.
Так вот, в «Карантине» города нет. Есть улицы. Есть дома. Есть даже редкие прохожие. Города нет. Нет даже одного полноценного района, который игрокам предлагали в демке Pathologic 2 «Мраморное гнездо». Есть лишь отдельные кварталы, перемещаться между которыми можно только фаст-тревелом. Вышли из больницы, выставили на карте нужную по квесту точку назначения и телепортировались. Принудительно остановят вас только в специальных кварталах: зараженных и заколоченных. И практически все, что в них можно делать — идти по тому же заранее прочерченному маршруту к ближайшей точке телепорта, уворачиваясь от облаков заразы и бандитских ножей. Окей, бандиты стали поживее. Окей, еще по пути можно устраивать эвтаназию безнадежно больным (что интересно, за это вознаграждают дополнительным временем) и один раз поменяться пожитками с малолеткой. Но все это теперь — не органичная часть исследования, а приключение на пять минут, зашли и вышли.
В заколоченных кварталах игрока теперь могут зацепить метким броском даже со второго этажа
С одной стороны, я могу понять, почему так было сделано. Тут можно вспомнить и явно транслируемые студией сигналы о нехватке ресурсов, и шутки в сторону того, насколько Pathologic и Pathlogic 2 состояли из банальной ходьбы от точки A в точку B. Наконец, бакалавру, в отличие от гаруспика, действительно нет большого дела до самого города. Можно понять, почему в его глазах он низводится до маркера на карте, а случайные встречи на улице воспринимаются им лишь как преграды и трата времени. Но если и могла под нож желающих перекроить геймплей разработчиков попасть такая жертва, которую можно однозначно считать слишком большой, то это она. «Мор» без города просто не ощущается как «Мор».
И ладно бы взамен нам предлагали нечто — пусть не большее, пусть даже не сопоставимое — но хотя бы какую-то попытку заменить эту нехватку. Возможно, ей станет механика перемотки времени и прыжков в разные дни через знакомую по Pathologic 2 «карту мыслей». Но ее в прологе опробовать толком не дают — лишь заявляют. А это, судя по всему, должен быть краеугольный камень триквела: под него тут сделано сразу несколько наработок. Заявлен и тратящийся на перемещения во времени ресурс «амальгама» — именно его теряет бакалавр в периоды апатии. Есть отдельный сегмент, в котором наделенной толикой власти герой принимает указы, горькие и приятные плоды которых мы якобы будем пожинать в последующие дни. Но общая картина пока не складывается, а в самом ее сердце зияет дыра, которую не факт, что вообще удастся как-то восполнить.
Бороться придется не только с заразой, но и с общественным недовольством
Ради чего стоит ждать:
- Бакалавр наконец выходит на сцену — заждались!
- Смелая попытка переизобрести геймплейную основу серии
- Привычно высокий для студии уровень текста
- Интригующие механические наработки заставляют поверить, что Pathologic 3 еще способна удивить
Что портит удовольствие:
- От очаровательно загадочного сеттинга остались лишь обрывки
- Некоторые геймплейные сегменты смотрятся ни к селу ни к городу
- Механика контроля душевного состояния не только выглядит нелепо на практике, но и противоречит образу героя
Трейлер Pathologic 3
Итог
«Карантин» производит странное впечатление. По нему сложно составить целостную картину того, что готовят разработчики в триквеле, потому что и сама демка целостностью не отличается. Будто на стену развесили с десяток чеховских ружей, и только ты принялся гадать, какие из них могут выстрелить, как саму стену сносят экскаватором. С другой стороны, та творческая смелость, с которой авторы пытаются перелопатить привычную для серии схему, по-своему впечатляет. А уж насколько оправдается эта ставка — увидим после третьего звонка.