Как перевести недосказанность? Почему Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций

0 5


                    Как перевести недосказанность? Почему Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций

В издательстве «Бомбора» вышла книга нашего коллеги Владимира Сечкарева «Искусство утраты» — большое и вдумчивое исследование игровых локализаций. Из нее вы узнаете, в каких муках создавались английские версии классических частей Final Fantasy, откуда у GTA: San Andreas было столько «потраченных» переводов, какие проблемы перед локализаторами ставят российские игры — и многое-многое другое! С позволения издательства публикуем небольшой отрывок о локализациях великой и ужасной Dark Souls.

Действие Dark Souls (2011) происходит в королевстве Лордран, которое к началу игры уже откровенно дышит на ладан. О былом величии напоминает разве что монументальная архитектура — бо́льшая часть ее обитателей ныне выжила из ума и при нашем появлении хватается за оружие. 

Задача героя — свершить судьбу страны: решение, которое мы примем в концовке, определит будущее Лордрана на долгие годы, — однако ничего величественного в положении протагониста не ощущается. Напротив, он нелепо срывается с высоты, проигрывает схватки гигантским крысам, становится обедом для зубастого сундука и превращается в лепешку, если не успевает вовремя выйти из лифта. Dark Souls — очень смешная игра, если вы умеете смеяться над собственной неловкостью.

Изображения подобраны редакцией GameGuru и не являются частью книги (Уверены: Владимир никогда бы не умер от мимика)

Еще мы, при всей важности нашей роли, довольно плохо понимаем, что вокруг вообще творится. Визитной карточкой главных игр седьмого консольного поколения была синефилия и любовь к кат-сценам; Dark Souls же в пику трендам отбирала у геймеров управление крайне редко, а ее немногочисленные персонажи — те, с кем мы еще могли пообщаться, — по манере говорить напоминали героев книг Кэрролла про Алису. Игру вполне получалось пройти с минимальным вниманием к сюжетной составляющей; многие именно так и делали. 

А тем, кто все же хотел разобраться в деталях происходящего, приходилось заниматься своего рода археологией, обшаривая локации в поисках крупиц информации. Ее львиная доля к тому же содержалась не в диалогах, а в описаниях ключей, экипировки и прочих предметов. За ними предстояло охотиться по всему Лордрану, без зазрения совести убивая владельцев.

Иными словами, информацию в Dark Souls не получают, а добывают. Один торговец, например, дает полезные для прохождения советы, только если что-то у него купить. Полость и Озеро Золы — локации, которые, как утверждает гейм-директор игры Хидэтака Миядзаки, добавили как раз по сюжетным соображениям1, — скрыты аж за двумя фальшивыми стенами. Важный для истории персонаж, которого вы встретите ближе к середине игры, согласится с вами поговорить, только если вы в самом начале выбрали особый дар, про который даже не сообщается, на что конкретно он влияет. Сестра этого персонажа снизойдет до диалога, лишь когда вы получите конкретное оружие и прокачаете его до 10-го уровня (иначе ее нельзя будет даже найти2). 

Финальный босс, ключевой для сюжета герой, вообще откажется произносить хоть слово: он давно потерял рассудок, а всю трагичность его положения вместо разговоров объясняет музыка. И так далее — примеров множество.


                    Как перевести недосказанность? Почему Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций

Такой подход к сторителлингу — фирменный почерк Миядзаки. Он рассказывал, как читал в детстве фэнтези-романы и многого не понимал, а лакуны заполнял собственным воображением — и ему хотелось подстегнуть аудиторию заниматься тем же самым2. Нам известно, что свои вселенные Миядзаки продумывает детально, но многое намеренно скрывает; мы не так много знаем о Лордране наверняка, но понимаем, что игровая среда работает по сложным правилам («само течение времени здесь запутано», как говорит один из героев) и подкидывает сюрпризы даже опытным геймерам. 

Например, вы можете за сотни часов не встретить ни одного вагранта, а когда встретите-таки, игра даже не объяснит вам, что это за существо4. Атмосфера таинственности способствует иммерсии и никогда не рассеивается (авторы книги «Архитектура видеоигровых миров» метко назвали Лордран «спекулятивным пространством»5) — вы многое поймете, если изучите под лупой каждый пиксель и каждую букву в Dark Souls, но отдельные нюансы истории королевства в любом случае останутся тайной.

Ретивых геймеров это, конечно, не останавливает — если видеоигры вам близки, то вы и без меня знаете, насколько культовый у Dark Souls статус. В гигантском сообществе ее почитателей немало людей, для которых копание в сюжетах Миядзаки стало источником дохода: у какого-нибудь VaatiVidya может выйти целое видео о персонаже, который за всю игру сказал с десяток фраз, — и собрать миллионы просмотров. Поклонник Dark Souls, известный как Локи, написал о ее вселенной целый двухтомник «Архив Бездны»6. Чтобы составить из обрывков информации цельную картину, помимо внутриигровых текстов он анализировал дизайн локаций, внешний вид и расположение героев, а также метаматериалы: интервью с создателями, вырезанный контент, даже маркетинговые тексты. Понятно, что ряд его предположений обречен не найти ни подтверждения, ни опровержения, но строить теории и отстаивать их интересно само по себе. 

У каждого исследователя Лордран немного свой: в предисловии к «Архиву Бездны» вышеупомянутый VaatiVidya пишет, что «не во всем согласен с автором», а в приложении к русскому изданию двухтомника с Локи полемизируют уже его переводчик и научный редактор7.

Локализаторы такого проекта, как Dark Souls, оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны, им самим неоткуда брать информацию, потому что слов в игре немного. С другой — за малейшую неточность на них обрушится шквал критики, поскольку те слова, что есть, фанаты читают крайне внимательно. 

«Меня просто ошеломило, насколько мое понимание сюжета и персонажей отличается от общепринятого. Пришлось немного покопаться, чтобы найти причину: дело в локализации, — сетует Локи во введении „Архива Бездны“. — Скажем прямо: английская локализация Dark Souls изобилует отклонениями от японского сценария — от спорного выбора слов до попросту ошибочного перевода текста. Многие из этих отклонений существенно влияют на трактовку содержащейся в тексте информации, а в совокупности дают лавинообразный эффект: изменений так много, что меняется понимание истории в целом».


                    Как перевести недосказанность? Почему Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций

Райану Моррису, переводчику игры, еще повезло: он, по крайней мере, мог лично обращаться к Миядзаки за консультациями и задавать ему вопросы. (В случае с Elden Ring (2022), над которой Моррис тоже работал, вопросов о диалогах и описаниях предметов накопилось «около тысячи»8). Фанаты ждут от Райана абсолютной точности, однако помимо нее у локализатора есть и другие заботы. «Я воспринимаю работу Миядзаки как манускрипт, который мне нужно перевести, но при буквальном переводе он потеряет краски. И мне приходится придумывать, как добавить их в английскую версию, — вторил Моррис Александру Смиту. — Это можно сделать разными способами, но я выбираю их не наобум: я руководствуюсь тем, какие чувства у меня вызывает японский оригинал»9. Ровно так, например, фраза «в древние времена мир еще не был разделен» (「古い時代 世界はまだ分かたれず」) из вступления в английской версии стала «в Эру Древних мир еще не имел формы» («In the Age of Ancients, the world was unformed»). 

Какие-то находки Морриса, по его словам, Миядзаки брал на вооружение сам — в частности, реплики Солера10, — а какие-то утверждал лично: так, главный герой Elden Ring (「褪せ人」, «поблекший человек») превратился в The Tarnished («потерявшего блеск») именно с санкции автора11. «Игры не создаются в одиночку, — говорил гейм-директор. — Я приветствую вклад всех: программистов, дизайнеров, локализаторов. Мне очень нравится получать английский текст и смотреть, каким он вышел, у каких частей какое художественное оформление. Бывает даже, что я обновляю оригинал, если вижу, что какие-то моменты в черновике локализации оказываются особенно удачными»12.


                    Как перевести недосказанность? Почему Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций

Однако даже так у локализаторов в распоряжении имелось гораздо меньше информации, чем у Локи, — и в принципе куда меньше, чем требовалось. «Поначалу мы с Миядзаки общаемся, чтобы составить представление, о чем игра и что там происходит, — рассказывал Моррис в интервью. — Однако после этого нам надо тормошить его, если мы чего-то не понимаем. У нас нет большого пополняемого справочника со всеми нужными контекстами: Миядзаки слишком занятой человек для таких вещей. Так что мы сначала переводим, а потом выясняем у него условия и подробности, чтобы нигде не промахнуться. Одного текста для правильного перевода недостаточно: если нет контекста, ошибки неизбежны»13. «Когда подбираешь персонажу голос, надо знать, что он за человек, как он выглядит — и из самих диалогов ты можешь почерпнуть лишь часть ответов, — объяснял он. — Иногда нужно понимать, насколько персонажи близки, какие у них отношения. Есть и элементарные вещи: японский язык так устроен, что не всегда ясно, сколько, например, монстров имеется в виду: один или четыре»14. 

По словам Морриса, он мог не знать, в какой именно момент игры прозвучит та или иная фраза и кто ее произнесет, мужчина или женщина — приходилось гадать15. «Мы собирали все доступные сведения, а потом решали, что и как будем скрывать, сколько неясности внесем», — рассказывал он же в материале PC Gamer и признавал, что по сравнению с другими его проектами Dark Souls — «следующий уровень сложности». «Получается, что Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций», — шутил журналист в статье16.


                    Как перевести недосказанность? Почему Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций

Понятно, откуда появляются расхождения: там, где приходится гадать, можно не угадать. Стопроцентного совпадения в каждой мельчайшей детали, впрочем, и не ожидалось. «Работать с Миядзаки — одно удовольствие, — рассказывал Моррис, — потому что он знает, что такое локализация и перевод, и понимает, что нельзя держаться каждого японского слова и выражения, что переводчикам надо проявлять креативность, добавлять определенный флер. Он достаточно хорошо владеет английским, чтобы говорить, какие идеи он считает удачными, а какие нет, и объяснять: „В оригинале у этой фразы другая задача и смысл, надо поменять, давай переделаем“»17.

Сказывались к тому же трудности перевода конкретно с японского: этот язык способен упаковать в коротенькую фразу массу смыслов, и вложить их все в английский текст сравнимой длины попросту невозможно. Возьмем для примера имя босса Гвиндолина: 「陰の太陽グウィンドリン」. Кандзи 「陰」обычно переводится как «тень», в связке с 「の」выходит «теневой»; 「太陽」означает «солнце» — так в английской локализации получилось «Dark Sun Gwyndolin». У оригинальных иероглифов, однако, есть дополнительные коннотации: 「陰」и「陽」 — это инь и ян, луна и солнце, женское и мужское начало. Мы знаем, что Гвиндолин был больше склонен к лунной, чем к солнечной магии, из-за чего его воспитывали как девочку. Дуальность и столкновение противоположностей, заключенные в персонаже, здорово отражаются в его оригинальном имени, но чтобы это объяснить, мне понадобился целый абзац. Слишком много, учитывая, что это имя игрок видит во время битвы, когда восхищаться поэтичностью нет времени18.

В русской версии этого босса зовут «Темное Солнце Гвиндолин» — переводили явно с английского, а к японскому оригиналу у локализаторов, судя по всему, вообще не было доступа. Это заметно по адаптации имени другого босса: 「スモウ」 («Сумоу») в английской версии стал Smough, а в русской — «Смоугом», с непонятно откуда взявшейся Г на конце. У английского окончания -ough не меньше шести вариантов произношения, и когда все, чем располагает переводчик, — написанное слово Smough, ему только и остается, что гадать; будь у него на руках японская версия, проблемы бы не возникло. С озвучкой русские локализаторы также не ознакомились: мы слышим, как кузнец Gough произносит свое имя как «Гоу», однако в субтитрах его величают «Гохом», а город Уласиль (「ウーラシール」, «У:раси:ру», в английской версии Oolacile), где он живет, у нас почему-то стал «Олачилем».

Если вы говорите только по-русски, то пытаться глубоко закапываться в лор, основываясь на этой версии, — гиблое дело. Приведу еще один пример, где желание Райана Морриса добавить красок вышло русской локализации боком: босс 「山羊頭のデーモン」 («ягидзу но дэ:мон»). Это имя буквально означает «козлоголовый демон», но Моррис сделал из него «Capra Demon» — использовал латинское слово, чтобы привнести в игру флер средневекового фэнтези. Японцы для таких целей часто используют катакану: какие-нибудь длинные перчатки вместо японского 「長手袋」, «нагатэбукуро», можно назвать 「ロンググローブ」, «ронгу гуро:бу», от английского «long gloves», и получить нужный эффект. Миядзаки ровно так и делал, но на английский что 「長手袋」, что 「ロンググローブ」переводится как «long gloves», так что утраченный в одних местах флер Моррису приходилось компенсировать в других. В русской же версии демон-козел стал «Демоном Капра» — надо полагать, по неведению переводчиков.

Любопытно, однако, что та из трех версий, авторы которой знали меньше всех, была вынуждена сообщать геймерам больше всего информации — из-за особенностей русского языка. В Dark Souls есть локация 「センの古城」(«сэн но кодзё»), в английской локализации «Sen’s Fortress». По коридорам этой крепости катаются колоссальные булыжники, визитеров встречает множество смертельных ловушек, а проходить ее приходится, балансируя на узких тропках между раскачивающимися секирами, и падение вниз грозит верной смертью. 

Но кто этот Сен из названия, зачем ему подобная крепость и почему он такой садист? Мужчина это, женщина, организация или нечто, к чему категории рода в принципе неприменимы, — непонятно. Что японский, что английский языки эту загадочность легко сохраняют: притяжательный падеж в них образуется добавлением соответственно 「の」и «’s» к существительному. Однако переводчикам на русский приходится быть конкретнее: гендерно-нейтральных форм у таких конструкций в нашем языке нет. «Крепость Сена» это или «Крепость Сен»? Единственный, кто знает ответ, — сам Миядзаки, но в игре он намеренно оставляет это тайной.

Еще интереснее случай другой локации: 「エレーミアス絵画世界」(«эрэ:миасу кайга сэкай»), в английской версии — «Painted World of Ariamis». Место это донельзя загадочное: оно скрыто за волшебной картиной, отделено от остального мира, усыпано снегом, который в остальном Лордране почти не встречается; там обитают враги из Demon’s Souls (2009), а доступ туда открывает особый предмет, заполучить который — далеко не тривиальная задача. Кто/что за Ариамис — чье-то имя? название мира? 

Если закопаться в файлы игры, можно обнаружить упоминание персонажа «Художник Эрэамис»19 (「絵師エレーアミス」)20 — вырезанный контент каноничным, как правило, не считается, но за неимением лучшего можно предположить, что он и есть местный демиург. Английская версия утверждает именно так («Разве ты не видишь, для чего Ариамис создал этот мир?» — говорит главному герою босс локации Присцилла), однако японский оригинал выбирает более размытую формулировку: «Почему ты не оставишь нас в покое? Разве не для этого существует мир Эрэмиас?»

Зачем такая таинственность? Можно строить любые гипотезы, однако ключ к разгадке Нарисованного мира — интервью Хидэтаки Миядзаки. «[Он] возник на основе уровня-прототипа, где мы проработали все вплоть до мельчайших деталей, чтобы все понимали, какую именно игру создают, — объяснил гейм-дизайнер. — Мы вложили в него столько труда, что мне захотелось вставить его и в итоговую версию Dark Souls, но он визуально отличался от других локаций, так что ему не находилось места. В итоге мы схитрили и придумали Нарисованный мир — в таком, понятное дело, могут действовать любые правила»21.

Конечно, при анализе вымышленной вселенной не хочется воспринимать ее в подобном «мирском» ключе. Но приходится: в мире Dark Souls немало вещей, заставляющих думать об игре как о проекте, то есть о чем-то, созданном за ограниченное время с ограниченными ресурсами. Как воспринимать, например, висящее в воздухе дерево в Саду Темных Корней? Версия «это ошибка разработчиков» звучит куда убедительнее, чем любые объяснения с позиции лора. Та же история с концепт-артами в рамах в Анор Лондо: с них — видимо, в спешке, — даже не стерли технические обозначения, однако теперь они — часть канона. Любая видеоигра — живое напоминание о том, что люди, которые делают игры, могут ошибаться, торопиться и срезать углы. Локализаторы — не исключение.


                    Как перевести недосказанность? Почему Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций

1 Информация взята из интервью, опубликованном в артбуке Dark Souls: Design Works (Udon Entertainment, 2014). 2 Существуют и другие способы ее призвать, но они больше напоминают баги. Подробно этот вопрос разбирается здесь: «Dark Souls Dissected #5 — Spawning Quelana», illusory wall, 22 сентября 2019 г. 3 «Localising Dark Souls», EDGE, 12 июня 2012 г. Часть 1. Часть 2. 4 Механика появления этих существ подробно объясняется в видео: «Dark Souls Dissected #3 — Vagrant Mechanics», illusory wall, 21 июня 2018 г. 5 Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К., «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!», АСТ, 2023. 6 Такие фанатские книги есть и о других играх Миядзаки: о Bloodborne — «Paleblood Hunt» от Redgrave, об Elden Ring — «Grace Given: The Mythology of Elden Ring» от Джеффа Траскотта. 7 Локи, «Мифология Dark Souls. Архив Бездны», Бомбора, 2024. 8 Edwin Evans-Thirlwell, «The jolly co-operation of localising Dark Souls», Rock Paper Shotgun, 22 февраля 2022 г. 9 Там же. 10 Keza MacDonald, Jason Killingsworth, «You Died: The Dark Souls Companion», BackPage, 2016. 11 Shaun Prescott, «‘It’s a tier above’: How a giant, cryptic RPG like Elden Ring gets translated», PC Gamer, 11 марта 2022 г. 12 «Localising Dark Souls», EDGE. 13 Shaun Prescott, «‘It’s a tier above’: How a giant, cryptic RPG like Elden Ring gets translated». 14 «Localising Dark Souls», EDGE. 15 Edwin Evans-Thirlwell, «The jolly co-operation of localising Dark Souls». 16 Shaun Prescott, «‘It’s a tier above’: How a giant, cryptic RPG like Elden Ring gets translated». 17 Keza MacDonald, Jason Killingsworth, «You Died: The Dark Souls Companion», BackPage, 2016. 18 Пример взят из статьи: Shetani, «Трудности перевода имен боссов в Dark Souls», Stopgame, 4 ноября 2019 г. 19 Разночтения в написании названия мира и имени персонажа — следствие опечатки в катакане. Локи, «Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1», Бомбора, 2024. 20 Там же. 21 Dark Souls: Design Works», Udon Entertainment, 2014.


                    Как перевести недосказанность? Почему Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций

Книга «Искусство утраты. Трудности перевода и локализации в игровой индустрии» уже доступна в печатном и электронном виде. Если у вас появились вопросы к автору, задавайте их в комментариях — и мы замучаем ими Владимира в следующем выпуске подкаста GameGuru!

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.