Обзор 33 Immortals. Хаос, гринд и богохульство в кооперативном рогалике для тридцати трех игроков

За одно разработчиков 33 Immortals точно можно похвалить: с позиционированием у них проблем нет. В эпоху, когда каждый месяц выходят буквально тысячи инди-игр, довольно ценно в двух словах суметь объяснить, чем твой продукт от них всех отличается. Известная по Jotun, Sundered и Spiritfarer студия Thunder Lotus сразу сказала: «Мы тут делаем рогалик для 33 игроков» — и все: с названием игры соотносится яркий и понятный гиммик, никому ничего объяснять не нужно. Вдобавок виден потенциал для вирусного распространения: через аудиторию стримеров, к примеру. Но что-то явно пошло не так. Потому что спустя три года после анонса выход 33 Immortals из раннего доступа, кажется, почти никто не заметил. Увы, ознакомившись с игрой, нельзя сказать, что она заслуживает лучшего.
33 несчастных
Все-таки, одно дело — привлечь первоначальное внимание аудитории. А вот развить примечательную задумку в полноценную и рабочую игровую концепцию — совсем другое. Потому что да, когда тебе показывают рогалик на 33 человека, то первая мысль — «Ого, это что-то необычное!». Но дальше возникают вопросы: «Как сделать бои с десятками персонажей и врагов четко различимыми, а не хаотичным? Как сделать геймплей с рандомами и друзьями одинаково интересным? Как сбалансировать сложность испытаний под игроков разного скилла и уровня прокачки? Как вообще вписать традиционную для рогалика мета-прокачку в такую игру, чтобы не свести все к унылому гринду? Как бы одновременно поощрять командную работу, но при этом не заставлять одного игрока страдать за косяки других? Как, в конце концов, будет работать матчмейкинг?»
Докладываю: с матчмейкингом все супер. Игра стартует почти мгновенно, ждать десятки сопартийцев для начала партии не приходится. Иногда недостающих игроков просто закидывают в уже активную сессию и дают им пару ништяков, чтобы не отставали от остальных. Отличное решение! Но на прочие вопросы у авторов убедительных ответов не находится. 33 Immortals проваливается ровно в тех местах, в которых ожидаешь провала. Но есть важный плюс: игрок может обвинить в своих бедах как минимум 32 человека.

Как мотыльки на пламя…
Структура забегов в 33 Immortals одновременно примитивна и перегружена. На словах все просто: куча игроков спавнится на довольно просторной карте и около десяти минут колошматит врагов, повышает уровни и собирает разные ресурсы. Потом открываются врата в «камеры пыток» — это такие маленькие закрытые комнаты, в которые вмещается до шести персонажей. Там им нужно выполнить какое-то банальное испытание: победить всех врагов или постоять какое-то время в кругу. А в награду они получат возможность обменять собранные ресурсы на привычные для рогаликов предметы-усиления.
После прохождения определенного числа таких комнат по карте начинает ползти кольцо смерти из экстракшен-шутеров (ну или Elden Ring Nightreign), которое зажимает игроков на арене с кучей врагов. А потом кидает к боссу забега, где все наконец-то объединяют усилия и еще минут пять ковыряют гигантскую тварь с непомерной полоской здоровья. И вот именно возможность почувствовать себя маленьким винтиком в большом механизме, сыграть роль отдельно взятого юнита в центре зерг-раша — пожалуй, лучшее, что может предложить 33 Immortals. Беда в том, что авторы явно пытаются закосить под Hades, но в итоге их детище больше напоминает Vampire Survivors.

Оп! Вот, я, я! Я!
Неуправляемый хаос
Визуально процесс выглядит предсказуемо хаотично: на экране мельтешат десятки силуэтов, летят разноцветные снаряды, мерцают телеграфирующие атаки анимации, из врагов выпадают горстки ресурсов, тенью на землю ложатся зоны AoE-атак… За чем из этим действительно необходимо следить — сходу не разберешься. А когда разберешься, выяснишь, что на самом деле почти ничего из этого визуального мусора не имеет значения. А самая выгодная стратегия тут — настукивать одно и то же комбо с редкими перерывами на увороты или парирования.
Огромную часть геймплея занимает какая-то бесполезная беготня. Скажем, для прокачки нужно периодически выискивать на карте три разных типа объектов — разноцветных святилищ. Одно позволяет потратить накопленный опыт на левел-ап, другое меняет собранные ресурсы на ключи для сундуков с предметами и другие полезные расходники, третье позволяет избавиться от дебаффов в случае смерти. Когда я это увидел, тут же подумал: на кой хрен в этой игре три разные объекта для схожих действий и почему их нельзя было объединить вместе? А потом я опомнился и понял, что эта игра затуманила мой разум и на самом деле надо спросить: на кой хрен вообще для такой простейшей операции как левел-ап нужно куда-то бегать?! Почему не выдавать его на месте? Ответа у меня нет.

Беготни в игре столько, что на фон в пору ставить музыку из «Шоу Бенни Хилла»
Поначалу радует разнообразие оружия — на выбор представлено восемь разных пресетов со своими наборами приемов. Причем каждый подталкивает к своему стилю игры. Скажем, с двуручным мечом можно блокировать почти все входящие атаки и отбивать вражеские снаряды, но сам много урона тоже не нанесешь — соответственно, это выбор для танка. Дамагерам больше подойдут парные кинжалы, луки или арбалеты. Есть и оружие для саппорта — посохи, замедляющие и ослепляющие врагов. Для каждого класса предусмотрена еще и своя «ульта», часто дающая бонусы сопартийцам. В общем, по крайней мере тут можно сколотить сбалансированную команду и распределить роли, чтобы каждый был полезен.
А вот прокачка по ходу забега безумно унылая. Пространство для построения билда жесточайше ограничено. Какое бы оружие вы не выбрали, у вас всегда будут три кнопки с разными действиями, на каждое из которых вы можете повесить дополнительные свойства — баффы, лечение, взрывы, проджектайлы… Но ничто из этого не меняет геймплей коренным образом. Никаких интересных статусных эффектов или дополнительных механик. От того, что вы получили 15% шанса выбить из врага лечилку при легкой атаке, ваш порядок действий никак особо не меняется — вы все равно будете то самое максимально выгодное комбо. И каждый забег будет похож на предыдущий.
Чтобы использовать «ульту» нужно заручиться помощью пары союзников
Божественный фарс
Игра чудовищно репетативна еще и потому, что в ней позорно мало контента — всего три уровня и, соответственно, три больших босса. По сюжету игрокам в роли мятежных мертвых душ нужно пройти сквозь ад, чистилище и рай, чтобы бросить вызов заключившему их в преисподней миропорядку. Ах, да! Это ведь еще и своеобразный ремикс «Божественной комедии» Данте Алигьери. Плодородная культурная почва, но которой взращивали свои произведения десятки сотни видных авторов: от Боттичелли и Бальзака до Ларса фон Триера и Хидэки Камии. Переосмысления, оммажи, пародии… Из недавних успешных примеров в видеоиграх можно вспомнить забавную Red Tape, изобразившую дантовский ад в виде бюрократической машины.
Так какой же неожиданный взгляд предлагают на литературную классику предлагают разработчики из судии Thunder Lotus? Ну, у них Вергилий стал чернокожей женщиной, а Бог — главным злодеем, против которого борются все ключевые персонажи. Видимо, по мнению студии Thunder Lotus, этого достаточно, чтобы считать свою работу отчаянно смелым прочтением. Потому что больше никак авторы особо вступить в диалог (или пусть — в дискуссию) с культурным наследием не пытаются.
Люцифер почему-то противостоит игроку на пару с господом-богом. Зато у него конкурсы интересные
И я ни разу не против неканоничного взгляда на канонические тексты, если за этим стоит художественное видение. Но с художественной частью в 33 Immortals вообще беда. Я смотрю на арт главной героини Беатриче и не понимаю две вещи: кто в своем уме спустится за этой женщиной в Ад и как этот арт попал в финальную игру? Что с лицом, что с пальцами, что вообще с анатомией? Почему все так… безобразно?
И снова не поймите неправильно, я открыт к разным визуальным стилям, мне не нужны во всех играх инстаграм-бимбы под DLSS 5.0. Мне нужна какая-то художественная состоятельность. Которая была в той же Hades, весьма-весьма вольно относившейся к древнегреческим мифам и тем паче к образам их героев. Да чего уж далеко ходить, все было неплохо с художественной составляющей и в Spiritfarer — предыдущей игре этой студии. Что они — в перерыве между проектами всех художников выперли на мороз что ли?

Это не плейсхолдер, это окончательный арт в финальной версии игры
А пялиться на Беатриче придется частенько. Ибо она отвечает за главное условие вашего успеха — мета-прокачку. Вообще ключ к победе здесь — не скилл, не грамотный билд и даже не командная работа. Ключ к победе — постоянные улучшения, которые вы открываете в хабе между забегами. Тут можно прокачать вообще все: и многократно увеличить запас HP, и заранее нарастить атаку с защитой, повысить редкость выпадаемых предметов, получить автоматический реген, новые свойства для оружия, бонус к получению ресурсов… И это все вам понадобиться, потому что уже на втором уровне вас ждет дикий скачок сложности.
Прокачанный игрок чисто на цифрах становится в разы сильнее новичка независимо от их навыков. Что уже выглядит крайне спорно в такого рода кооперативной игре. Судьба забега очень сильно зависит от того, сколько часов наиграли ваши сопартийцы. Именно часов, потому что на пресловутые улучшения нужно самым унылейшим образом гриндить, выполняя задания в духе «убей 250 врагов», «нанеси 25 тысяч урона», «примени ульту 50 раз»… Вот и повод перепроходить одни и те уровни десятки раз подъехал! Снова и снова и снова… Собственно, когда я подсчитал, что до очередного улучшения мне нужно осилить еще с десяток однообразных забегов, интерес к игре для меня окончательно угас.

Адам и Ева? Больше похожи на Родителя №1 и Родителя №2
Каждый сам за себя, а бог против всех
Кстати, от той самой ключевой фишки с 33 игроками авторы сами же постепенно отказываются по ходу кампании. На второй уровень пускают уже только 22-х игроков одновременно, а на финальный — 11. Видимо, разработчики сами в какой-то момент осознали, что требовать от столь большой компании филигранной кооперации слишком самонадеянно и предпочли не искать решение, а просто сдались.
А кооперация тут все-таки требуется как минимум на боссах. Каждый их них несколько раз за бой запускает механические испытания, требующие слаженных действий. Что-то на манер Праймалов из Final Fantasy 14… Ну или рейдов из какой-нибудь другой современной MMO, тут уж что кому ближе. Собраться в кучку, броситься в рассыпную, увернуться от AoE-атак, сконцентрировать атаки на какой-то одной цели, заковырять кучку призванных монстров… Ничего сложного, в общем, но в каждом забеге с огромной вероятностью найдется несколько игроков, которые совершенно не вдупляют, что надо делать. Кстати, тут нет войсчата. И текстового чата тоже нет. А общаться предлагают наборами смайликов. Некоторые из них продают отдельно в виде DLC. Тоже бизнес-стратегия.
Всемером с боссом биться оказалось даже интереснее — тут хоть чувствуешь собственный вклад
Из плюсов — сами боссы довольно красочные. И в первые пару раз сражаться с ними относительно интересно. Особенно если от отряда осталось не так много бойцов и вклад каждого ощущается. Тут бы посоветовать играть со своей командой… Да только в этом т.н. «рогалике для 33 игроков» в одну команду можно собраться максимум вчетвером. Тоже лучше, чем одному бегать, конечно. Но после всего увиденного мне звать в эту игру друзей как-то неловко.
Ради чего стоит играть:
- Редкая возможность ощутить себя частичкой зерг-раша
- Довольно разнообразный набор оружия
- Шустрый матчмейкинг
Что портит удовольствие:
- Неоправданно затянутые и репетативные игровые сессии
- Экстремально мало контента
- Крайне унылая прокачка с морем фарма
- Сырое визуальное исполнение — что вообще-то нехарактерно для этой студии
- Пошлая и плоская попытка обыграть мотивы литературной классики
- Разработчики по ходу игры отказываются от собственной ключевой фишки

Трейлер 33 Immortals
Итог
33 Immortals явно не хватает изобретательности, разнообразия и даже банально контента, чтобы быть интересным рогаликом. А для интересной кооперативной забавы она слишком хаотична и полна гринда. Не знаешь, что с ней делать — и в соло особого удовольствия не получишь, и с друзьями не соберешься. Ни себе, ни людям. Ни уму, ни сердцу. Досадная осечка для студии Thunder Lotus. Посмотрим, удастся ли ей вернуться на уровень в следующем релизе.