Обзор Dead Weight. Фривольная тактика про воздушных пиратов, слишком настойчиво сдерживающая игрока

Российская инди-студия со звучным названием Klukva Games спустя три года разработки довела до релиза свой дебют — тактический рогалик про воздушных пиратов Dead Weight. Проект заработал хорошую репутацию еще на стадии демок. Вдобавок подкупала не самая формальная активность студии в сети. Глава Klukva Games — человек с прошлым маркетолога — охотно рассказывал о том, как студия продвигала разработку, собирала «вишлисты» и даже косячила. А теперь говорит, что сделал игру «для потных мужиков» — таких, как он сам и его команда. Наверняка такой подход поможет привлечь часть аудитории. Но вот насколько одержимость авторов маркетингом идет на пользу самой игре — большой вопрос. Потому что при крепкой механической основе и увлекательном геймплейном лупе за некоторыми решениями тут чувствуется не творческая, а именно маркетинговая логика.
Каждому свое и всем все сразу
Первое, что бросается в глаза — некоторый кризис стиля. Во всех возможных смыслах, начиная со стиля повествования и заканчивая визуалом. Вернее, авторы-то как раз стараются навалить этого самого стиля, может быть даже чересчур. Выходит несколько вычурно, как будто слишком много всего свалено одну кучу. Вот вам и стимпанк, и лавкрафтовщина, и пиратская тематика, и аниме, и пиксель-арт…
К последнему на техническом уровне вообще не прикопаешься — очень достойная работа художника, напоминающая некоторые классические части Fire Emblem. Но своего характера ей как будто недостает. Хотя божественные малакимы с огромной грудью и гигантские механические козлы выгядят реально круто — ничего не могу сказать. И все равно то и дело закрадывается ощущение, будто смотришь рекламную вставку с какой-то мобильной игрой.

Под выражением «воздушные замки» я понимал нечто иное…
Не помогает погружению и тот факт, что игра избирает иронично-фривольный тон. Что бывает хорошо в меру. Мое понимание меры Dead Weight превысила очень скоро. Диалоги тут полны всяких пошутеек, подмигиваний и отсылок к поп-культуре, в том числе сетевой. Буквально в первой катсцене звучит крик Вильгельма. И я понимаю, например, желание поставить на ключевой арт анимешную рыжулю, ноги которой обвивает тентаклевый монстр, сочащийся какими-то выделениями. Но когда первым боссом игры оказалась культистка в комбинезоне со схематичным изображением вульвы, к которой тянутся два щупальца с клешнями…

Скажите, что я не один это вижу
На этом моменте я вспомнил, что жизнь одна и решил, что не хочу потратить ее на погружение в местный лор. Что-что? Механические боги вернули героев к жизни во имя высшей цели, поэтому они устраивают геноцид гоблинов в небесах? Мне этого достаточно для того, чтобы вырезать десятки и сотни воздушных пиратов. Лишь бы геймплей был достойным. Именно на него я переключил свое внимание и… залип не на шутку. На какое-то время.
Воздухоплавание в компании Ктулху
Тут важно оговориться о факте, который как будто бы не столь явно проговаривается в промо-материалах Dead Weight. Что помимо тактики это еще и чистейший rogue-lite. Рогалик или упрощенный рогалик… называйте как хотите. Главное, что смерть тут — часть прогрессии, она откатывает нас в изначальную точку, но позволяет разжиться перманентными усилениями. Успех таких игр во многом зависит от того, насколько игрока тянет вновь и вновь погружаться в одну и ту же геймплейную петлю. В Dead Weight это как минимум несколько часов оказывается крайне залипательно.

С этой дамочкой лучше разобраться поскорее — иначе призовет подмогу
Каждый раз игроку предстоит исследовать на своем корабле небольшой открытый мир в небесах. Большая его часть скрыта туманом войны, но разгоняя его мы открываем воздушные островки. Где-то нас ждут битвы, где-то — ресурсы, где-то — всякие случайные события на манер Slay the Spire или какой-нибудь Faster Than Light. Набрав ресурсов можно смотаться в город, закупиться снаряжением и нанять новых бойцов в коллектив. Но бесконечно летать не выйдет — топливо кончается, а с каждой новой остановкой у героя растет усталость — если эта шкала заполнится, забег тут же закончится.
Нужно построить свой маршрут по этим островкам так, чтобы максимально прокачаться перед решающей битвой с боссом карты. Если получится — переходим на следующую, более сложную карту, и так до победного конца.

Город еще не до конца отстроен, но уже очень полезен. Даже если нет денег — тут можно, к примеру, наняться в грузчики
Главное, в чем я тут нашел для себя удовольствие — незамысловатый, но увлекательный ресурс-менеджмент. Тут всегда приходится делать какой-то выбор, последствия которого вы тут же ощутите. Подбирать прокачку, обмундирование и юнитов так, чтобы они сочетались между собой и были готовы к любому замесу. Вложиться в развитие города на будущее или в усиление своих бойцов здесь и сейчас? Необходимость отвечать на все эти вопросы превращает игру в ту самую «серию интересных решений», о которой говорил Сид Мейер.
По ходу прохождения заполняется шкала безумия. С ним мир становится мрачнее и опаснее, помимо обычных врагов на поле боя появляются агрессивные монстры. Но растут и получаемые награды! В общем, вопрос баланса риска и награда — примерно как уровень освещения в Darkst Dungeon. И это еще одна механика, позволяющая заточить прохождение под себя.

Они выпустили Кракена!
Dead Weight дает достаточно способов собрать имба-комбинацию инструментов, чтобы выносить превосходящие силы противников и пылесосить карту. Но собирать эти комбинации реально интересно! В зависимости от выбора героя и прокачки ваша тактика может сильно измениться. Можно составить быструю и смертоносную команду, решающую бой в пару раундов, но не способную вытерпеть много рона. А можно, скажме, собрать билд на кровотечение и изнурять врагов ход за ходом… Пока эти эксперименты не приедаются, Dead Weight дарит игроку лучшее, чем способна предложить.
Не мешает получать удовольствие и довольно примитивная боевка. Да, если вы ждете глубины Fire Emblem, Final Fantasy Tactics или Tactics Ogre, вас ждет разочарование. Арены невероятно тесные, битвы короткие, рельефа нет, у большинства персонажей всего два очка действий на ход, ассортимент приемов тоже не особо богат… А искусственный интеллект откровенно туп. Враги обожают бить по своим и вставать рядом с пропастями, куда их можно отправить одним удачным пинком. Но стоит отдать авторам должное — они хотя бы не скрывают от игрока важную информацию. Все важные показатели врагов и их действия показывают наперед. Мне кажется для подобного рода тактической игры 2026 года это дико важно и просто признак хорошего тона. Приятно, что самый главный урок Into The Breach разработчики усвоили.

Можно лететь наобум… Или разведать часть карты в маяке за небольшую плату
Новые головы для новых стен
Впрочем, назвать Dead Weight на 100% честной тоже не получается. И главная тому причина — злой рандом. Самый очевидный пример: на поле боя ваших бойцов всегда выкидывают в рандомных местах. Иногда это приводит к ситуациям, когда никакие тактические навыки не помогут избежать урона или гибели. Например, стрелка могут первым же ходом зажать толпой в углу, и он никогда не выберется оттуда живым. Как будто разработчики сами понимали, что таких случаев не избежать, поэтому позволили по одному разу рестартить каждый бой — расстановка юнитов будет снова случайной, но другой. Честно говоря, выглядит как костыльное решение. Почему не дать расставиться перед боем вручную? Если это вопрос баланса, то сложности лучше добиваться другими методами.
Но со временем понимаешь, что и в глобальном прохождении рандом регулярно гадит. То заплутаешь в тумане войны просто потому что островок с боссом заспавнился где-то в жопе мира. То на пути не подкинут ни одной бочки топлива и корабль уйдет в бесконтрольный дрифт, который может привести к чему угодно. Любопытная сама по себе механика, добавляющая элемента неожиданности. Но слишком часто ваше прохождение будет обрываться не потому, что вы сделали что-то не так. В просто потому что игра будто хлопает вас по плечу и говорит: «Ну все, хорош! А то ты так до концовки дойдешь! Давай с началв. Герой устал, топливо кончилось…»
И ответ на эти беды один — мета-прогрессия. Читай: гринд. Жесточайший и унылый гринд.

Пытающиеся взять героев на абордаж пиратские корабли на удивление оказываются не так уж опасны
Пока вы не прокачаете скорость корабля, вместимость бензобака, радиус обзора в тумане войны и прочие утилитарные вещи, вы не почувствуете себя по-настоящему комфортно на поздних этапах игры. А ранние этапы придется перепроходить десятки раз! И вот к такой репетативности игра совершенно не приспособлена. Тут не так много полей боя и случайных событий. В какой-то момент все это превращается в рутину, через которую проходишь только для того, чтобы выбить очередной необходимый апгрейд. И в этот момент Dead Weight теряет очарование.
Понятно, почему это сделано: если не размазывать контент настолько тонкими слоями, то его будет слишком мало. Тут всего-то три карты, три босса, четыре героя, у каждого по три ветки прокачки… Будь это не рогалик, а линейная сюжетная тактика, хватило бы ненадолго. Вот и заставляют игрока перепроходить почти одинаковые битвы десятки и сотни раз. Вообще эти шкалы усталости и топлива немного отдают мобильным геймингом. Там зачастую такие механики используют для агрессивной монетизации: дескать, твой герой устал, заплати пять баксов чтобы его взбодрить. Dead Weight, честь ей и хвала, до такой дичи не опускается. Но когда ты в очередной раз разбиваешься головой об искусственную стену и понимаешь, что твоей вины в этом нет — это чертовски фрустрирует. И в моем случае отваживает от дальнейшего прохождения. Я больше не готов фармить на новую голову, у которой будет +5% к пробивной мощи.

Сил нет…
Ради чего стоит играть:
- Геймплей легко освоить и втянуться — по крайней мере на время
- Распоряжаться ограниченными ресурсами бывает крайне интересно
- Симпатичный, хоть и несколько стерильный пиксель-арт
Что портит удовольствие:
- Гринд, гринд и еще раз гринд
- Довольно примитивные бои на тесных аренах
- Тупейший ИИ и не всегда адекватный рандом
- Общий стиль и тон повествования как минимум на любителя (я не любитель)

Релизный трейлер Dead Weight
Итог
Не особо глубокая, но залипательная тактика, способная подарить несколько вполне увлекательных часов за зачисткой неба от пиратских кораблей… До тех пор, пока гринд и репетативность не задолбают окончательно. «Рогаликовый» формат, конечно, отчасти помогает решить Dead Weight проблему нехватки контента. Но становится для игры приговором в долгосрочной перспективе.