Обзор Dispatch. Как же все было хорошо, пока не наступила развязка

Казалось, что Dispatch в шаге от величия. Затем вышли заключительные эпизоды, и стало понятно, что все это время мы наблюдали за ловким наперсточником, который лихо перекидывал по столу пустые стаканчики — шарика в них не было. Многое роднит Dispatch с игрой в наперстки: зрителя очаровывают харизмой, красивыми словами, ловкостью рук, возможно, даже позволяют пару раз победить. Адреналин растет с каждой новой партией, а потом раз-два, и в карманах пусто. Надурили. Облапошили. Высмеяли. Вот так и Dispatch смеется над игроком, притворяясь уникальным интерактивным мультфильмом, где каждое решение якобы важно.
This is the Dispatch
Протагонист Роберт Робертсон на улицах известен как Мехамен. Он буквально Железный человек у нас дома. Сражается с преступностью в крутой мехе, но сам беспросветно беден; живет в многоквартирном доме и скотчем склеивает свою броню, чтобы она не развалилась прямо посреди битвы. Звучит печально. Но все становится хуже, когда он, гонимый жаждой мести, оказывается в засаде, теряет меху и едва не прощается с жизнью.

Трейлер Dispatch
Обстоятельства вынуждают героя повесить свои супергеройские амбиции на гвоздь и ждать чуда. Оно спускается с небес в виде Блейз Блонди, ошеломительно красивой супергероини, которая говорит ему: «Тебе повезло, ты не такой, как все. Теперь ты работаешь в офисе». Диспетчером супергеройского отряда.
Трудовые будни Роберта заключаются в управлении отрядом бывших суперзлодеев, проходящих через программу «Феникс», где плохих парней заставляют делать хорошие поступки. Задания бывают разные: от помощи при переезде и спасения котика с дерева до разборок с преступными группировками и захвата особо опасных негодяев.

Рабочая программа диспетчера
Работа в офисе за компьютером — основа игрового процесса. На карте появляются отметки событий, на которые нужно реагировать, отправляя супергероев из своей команды. К каждой задаче нужно логически подобрать исполнителя, ориентируясь на способности персонажа. Если просят выступить перед толпой, нужен харизматик. Нужно набить кому-то морду в баре — посылаем силачей. А умника отправляем расследовать преступление, чтобы выйти на след злодея.
Визуально и механически все напоминает This is the Police, только нервишки игра щекочет заметно меньше. На протяжении всего прохождения механика намекает, что она нечто большее, чем кажется. Мы не только ловим шпану на улицах города, но и прокачиваем персонажей. У них есть характеристики, ветки способностей (пускай примитивные) и даже связи. Если вы часто используете двух персонажей вместе, они превращаются в сладкую парочку «Твикс», получая бонусы при выполнении заданий.

Я обязательно сделаю тебя крутым, мой водяной мальчик
Поверить в то, что это будет иметь значение, очень легко. Мы играем за диспетчера в мире, где у каждого второго есть способности. Роберт не обладает никакой суперсилой. Более того, его меха бесполезна без специальной научной штучки. Игра всячески говорит, что быть обычным — нормально. Потому что сила обычного человека заключена в другом. Например, в планировании и мотивации.
Раз в пару эпизодов Роберт выступает перед отрядом, объясняя, что проваливаться не страшно. Даже плохих парней не списывают в утиль — у всех есть шанс стать лучше. Разработчики буквально внушают игроку, что работа диспетчером очень важна. И лучше уж вам постараться, чтобы поставить на ноги Феномачо или прокачать Водобоя. Они вам еще понадобятся.

Absolutely fucking not, как говорил герой Ди Каприо в «Волке с Уолл-Стрит»
На самом же деле управление героями не что иное, как косметическая часть, которая чудовищно растягивает хронометраж. Это несерьезный элемент, скорее средство сторителлинга: возможность чуть ближе познакомиться с персонажами, которые обсуждают дела и заботы, развивают отношения, и наверняка какие-то из них станут вашими любимчиками. Однако провал почти ни на что не влияет, потому что иначе игра бы сломалась. Кто захочет проходить интерактивную новеллу, где тебя увольняют за плохую работу и показывают Game Over в четвертом эпизоде из восьми?
Неважно, как хорошо вы делали свою работу, это не оказывает влияния на финал. Никакого. Вообще. Успешный отряд не побежит спасать любимого оператора, а неудачника не оставят разбираться со своей бедой один на один.
Полезай в гребаную меху, Роберт
Работа диспетчером чертовски затянута. Я грубо посчитал по одному прохождению на YouTube, что мы проводим на этом экране около 30–35% всего времени. И такой солидный пласт хронометража неважен до нелепого. Можете вообще ничего не делать — тогда задания будут исчезать под бормотания Роберта: «Эх, блин, не успел кликнуть». Раз в пару эпизодов появляются важные сюжетные события, где необходимо отправить героя на миссию — это сюжетный скрипт, без которого история просто не двинется дальше.

Пример взлома
А ведь кликнуть на иконку события — далеко не единственное местное занятие. Здесь еще нужно решать головоломки, представленные в виде хакерских испытаний, которые с каждым эпизодом становятся сложнее и длиннее. Сначала нужно просто «соединить мосты», затем запомнить разбитый на две части код, а потом уже сражаться с антивирусами, испепеляя их разрядом электричества и запирая в каких-то сегментах кода.
Самое паскудное в том, что у разработчиков были все возможности отразить старания игрока в финале. Не качал героя? Он умер. Посылал его не туда? Он ушел. Это бывшие суперзлодеи! Кто-то ведь может сказать: «Не-не-не, ребята, я в этом участвовать не собираюсь, мне жизнь дорога, до свидания». В восьмом эпизоде вы проведете на карте около двадцати минут, пытаясь выполнить десятки заданий из-за масштабной катастрофы. А затем игра покажет одинаковые ролики — независимо от того, пытались ли вы разобраться с проблемами или просто отошли за чаем.

Роберт прервал хорошую семейную традицию
Все труды диспетчера сводятся к тому, что сюжет все равно вынудит Роберта залезть обратно в меху. Но в диалоге есть возможность выбрать реплику: «А мне и без мехи хорошо, не хочу я быть Мехаменом». Игра ведь пытается донести: Роберту не нужна меха, чтобы быть героем, помните? Но он все равно в нее лезет, и это сильно ломает нарратив, который игрок выстраивает своими поступками. Все ваши труды идут на смарку, потому что сценаристы хотели показать красивый бой Мехамена со злодеем под никому не нужное QTE. Которое, к счастью, можно отключить, так как оно бесполезно и только бьет по динамике.
Милый бестолковый мультик
Dispatch очаровывает — по крайней мере, поначалу. 97% положительных отзывов и раздающиеся из каждого утюга призывы выдать пачку статуэток имени Джеффа Кили появились не из ниоткуда. Это действительно хороший мультфильм, прежде всего за счет подачи. Это не «Мор: Утопия» про супергероев: текст максимально простой, оттого понятный широким массам. Не подумайте, что это снобская издевка. Игра очень прямолинейна. Она не пытается казаться умнее, чем есть — именно этим и привлекает.

Все любят Dispatch. Пока что
Смотрите сами: отряд плохих парней проходит через программу «Феникс», то есть им буквально дают шанс восстать из пепла, стать другими, стать лучше. Сам коллектив называют «Я-команда» — в оригинале Z-team, по последним буквам алфавита. Слышите, как авторы кричат: «Они лузеры! Лу-зе-ры! Прям совсем неудачники! Но у них есть шанс!» Не услышать это тяжело, особенно когда сам Роберт в мотивационной речи вспоминает миф про Феникса.
До седьмого эпизода Dispatch умело занимается деконструкцией если не супергеройского жанра, то хотя бы привычных образов. Главный герой — офисный клерк. Брутальный Феномачо оказывается ранимой натурой, слюнтяй Водобой открывает в себе силы настоящего героя, а группа отвязных плохишей превращается в дружную и поддерживающую друг друга команду. В таких персонажей легко влюбиться. Убери их суперсилы, и они станут обычными людьми.
У всех нас, как и у этих ребят, были моменты, когда мы сомневались в себе, когда кто-то сомневался в нас, когда мы думали, что железные снаружи, но на деле оказывались беззащитны внутри. Dispatch выглядит очень душевным произведением, которое легко и без лишних кадров раскрывает суть персонажей, делая их хорошими знакомыми геймера.

Как тут удержаться, смотрите какая красавица
Все напрочь ломается в восьмом эпизоде, когда игра выбрасывает свой замечательный нарратив в мусорное ведро. Она превращается в до тошноты примитивный супергеройский фанфик. Персонажи гурьбой атакуют злодея под эпичную музыку, а злодей, конечно, имеет самую зловещую цель: прокачаться, стать сильнее всех и поработить слабых. Авторы были «Пацанами», а затем решили обмазаться «Марвелом». Да еще и сделали так, чтобы решения игрока почти ни на что не повлияли.
Поигравшие скажут: «Как это не повлияли? В игре есть выбор! Кого выгнать, с кем завести романтические отношения! Ты каким местом проходил?» Да, порой выбор влияет, но только на форму повествования, не на суть. Как бы вы ни играли, финальная сцена будет одной и той же: можно пощадить злодея, убить злодея, либо не успеть дернуться и позволить другому персонажу сделать это за вас. Джон Уик просил передать, что это уже не интересный прием.

Кошка еще никогда не была источником проблем. Кроме «Кладбища домашних животных»
Выбор в Dispatch — фикция. Иногда приятная, иногда нет. Большинство вариантов ответа позволяют сказать одно и то же разными словами и ведут к одним и тем же сценам. Игра постоянно показывает, что персонаж запомнил все на свете, но почти никогда это не использует. В финале есть всего один момент, где герой принимает решение за вас на основе прежнего выбора. А когда кажется, что вы сделали по-настоящему важный выбор, игра может покачать головой и намекнуть: «Неправильно ты, дядя Федор, Dispatch проходишь».
Например, весь шестой эпизод может быть неловким и странным, если вы примете не те решения, что изначально задумывали разработчики. Dispatch ведь должна была стать мультфильмом, и лишь из-за коронавируса стала игрой. «Каноничный сценарий» торчит изо всех щелей. Разработчики активно подсказывают, как правильно проходить сюжет, хотя и делают все, чтобы вы не испытывали дискомфорта от другого ответа. Но некоторые решения выглядят максимально глупо и необъяснимо.

Вы можете так обозвать автора рецензии в комментариях, если не согласны
Вы наступили в «Марвел»
Проблема финального эпизода не только в том, что он превращается в обязательную супергеройскую экшен-сцену. И не в идиотском конфликте со злодеем. И не в том, что ваши выборы почти ничего не значат. Постепенно становится понятно — разработчикам страшно. Они сделали что-то крутое, создали интересных персонажей, а теперь боятся, что у них не получится фильм, экранизация, второй сезон, спин-офф и бог знает что еще. Поэтому в игре нет никаких высоких ставок, а понятие «взрослой игры» сводится к многочисленным f-словам, демонстрации женской груди и мужского достоинства. Вот такие у нас серьезные игры.
Я провел достаточно времени в игрожуре, чтобы понимать, как выглядит этот текст. Я словно тот парень из мема, что стоит в углу на вечеринке и думает: «Они еще не знают, что Dispatch — плохая игра». Вам наверняка кажется, что я нафантазировал себе идеальную версию, а теперь разочарован реальностью, которая оказалась иной. Пусть будет так. Но любые мои фантазии стали возможны лишь благодаря труду авторов — тому, как здорово, интересно и душевно они рассказывали историю на протяжении шести эпизодов.
Что случилось с ними в седьмом и восьмом — непонятно. Либо кончились бюджеты, либо надежды, либо желание экспериментировать и идти до конца. А может, ничего не случилось, и все так задумывалось именно так с самого начала. Факт остается фактом: авторы Dispatch решили переодеть свой мультик в формат видеоигры, но не озаботились главным — связностью механик и повествования. Местные игровые системы напоминают бантик на красивой подарочной коробке, внутри которой ничего не оказалось, и разочарованию моему нет предела.

Все было бесполезно
Ради чего стоит играть:
- Красивая анимация
- Отличная озвучка
- Продуманные персонажи
- Понятный текст, смешные шутки
Что портит удовольствие:
- Менеджмент затянут, надоедает и ни на что не влияет
- Нет рисков и последствий, выборы не важны
- Абсолютно идиотский злодей
- Косячная Невидива
Итог
При всем своем хайпе Dispatch — не претендент на звание игры года. Потому что это не игра вовсе, а хороший до определенного момента мультфильм с иллюзией выбора и ужасной концовкой. Пересматривать его не хочется, ведь финал предопределен и совершенно безвкусен. А ведь она могла стать чем-то великим. Произведением о человеческой супергеройской силе: стать лучшей версией себя, смело взглянуть на свои недостатки, простить других за ошибки и помочь им открыть в себе что-то хорошее. Dispatch могла стать игрой о людях. Но осталась историей про персонажей в смешных костюмах, которые ведут себя как идиоты.