Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

0 1


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

DOOM снова здесь! Спустя пять лет после релиза DOOM Eternal Палач Рока возвращается на новые поля боя с прежними намерениями — дать игроку новые веселые и интенсивные брутальные побоища. Разработчики опять пересобрали знакомую концепцию и постарались изменить хорошо известные правила. Смогла ли id Software сделать еще одну безупречную игру? 

Думать вечно

Давайте немного о прошлом. DOOM Eternal — очень спорная игра. По сей день своим геймдизайном она привлекает и отталкивает тысячи игроков. За примером далеко ходить не надо, даже внутри команды GameGuru есть два совершенно противоположных взгляда: мне геймплей не надоел даже спустя пять лет после релиза, а Александр Никитенко бросил игру посреди прохождения и остался разочарованным. Если мы столкнемся лбами, то ни к какому объективному общему выводу, скорее всего, не придем.


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

Не прошло и 30 минут, как Палача посадили в турель. Это единственный подобный момент во всей игре, и зачем он тут нужен — большая загадка

В этой статье никто не будет строить из себя элитиста и придавать своему мнению какой-то священный статус, как в контексте споров по игре делают особо крикливые комментаторы. Достаточно будет сказать, что самые популярные претензии к DOOM Eternal можно понять. Те, кому ее дизайн показался гениальным, ждали от новой части не меньшего, а те, кого игра не смогла очаровать и зацепить, ожидали возвращения к корням перезапуска серии — DOOM (2016).

Очевидно, что на двух стульях усидеть очень трудно, поэтому команда The Dark Ages не стала даже пытаться — и снова сделала что-то новое. Но, следуя традициям серии, обрадует это далеко не всех.

Оу, щит!

Гейм-директор The Dark Ages Хьюго Мартин описывает концепцию игры как «Stand and Fight», но верить на слово ему не стоит. Драться здесь правда нужно много, но двигаться придется не меньше, чем в любой другой части. Геймплейный цикл остался верен прошлым выпускам — путешествуя по уровню, мы будем сражаться на особых аренах, а когда последний черт будет отправлен обратно в ад, продолжим изучение мира.


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

Парень, разливающий желтую краску в ремейке Resident Evil 4 был повышен. Теперь он разливает зеленую на уровнях DOOM: The Dark Ages

Это не просто красивые слова: уровни стали большими, а некоторые и вовсе гигантскими. Открытым миром это можно назвать с огромной натяжкой — это скорее все те же «кишки», но раздутого размера, — просто появилась небольшая свобода выбора в очередности точек зачистки. Стоит также попрощаться с вертикальностью: прыгать и карабкаться Палачу теперь придется только в поисках секретов, арены все достаточно приземленные. Скакать по ним не получится хотя бы потому, что нечем — рывки теперь можно делать только щитом, и зачастую чтобы приблизиться к врагу, а не убежать.

Как и раньше, Палач черпает энергию из побежденных врагов — здоровье, броню и патроны в подавляющем большинстве случаев снова придется выбивать грубой силой, что подстегивает играть агрессивно и рискованно. Разумеется, в арсенале у нас как и пушки-ветераны, побывавшие в почти каждой части, так и совершенно новые девайсы по производству мертвых чертей.

Главный гость на этой мясной дискотеке — щит-пила. Им можно пользоваться как бумерангом, выкашивающим буквально толпы выставленных дружно в ряд щитовиков и «станящим» более живучего врага. Пока щит кого-то пилит, он не будет вас атаковать, и во многих боях очень полезно заткнуть ненадолго паука, манкубуса или даже плеть, чтобы побыстрее добраться до страшилы, разрядить ему в лицо двустволку или разобраться с кем-то еще.

Еще щит может впитывать в себя вражеские снаряды, но стоять по заветам Мартина ни в коем случае не стоит. Более того, во время блока можно даже ускоренно носиться по полю боя — навестись на цель и резко в нее влететь. Слабого монстра это моментально убьет, а те, что поздоровее будут, ненадолго оглушатся. В DOOM Eternal среди хардкорных игроков был очень популярен пулемет с режимом щита. Теперь эта механика возведена в абсолют, но важнейшая особенность щита — это парирование.

Шутки про Cuphead не сильно преувеличены: враги в ближнем и дальнем бою проводят атаки зеленого цвета, и если вовремя их парировать, то враг получит урон и может быть даже оглушен. Это придется делать слишком часто, и если не любите тайминги, то вам придется несладко. Непонятно, разработчики намеренно упростили механику или так вышло случайно, но на кошмарной сложности «окно» на отражение ударов даже слишком просторное — если нажимать правую кнопки мыши раз в полсекунды, то гарантированно отразите абсолютно каждую атаку. Кажется, что на высшей сложности должно быть… сложно?


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

Зато красиво в игре будет примерно всегда

Пушка-черепушка

Разумеется, без огнестрела никуда. И на этот раз арсенал Палача существенно отличается от того, что запомнилось игрокам в прошлых двух играх. Если не считать аналог BFG, то в The Dark Ages пять пушек, у которых две разновидности (модификации) и еще одна уникальная. Как и в DOOM (2016), вы вольны формировать свой уникальный стиль: абсолютно кто угодно убивается чем угодно. Но приз думерских симпатий уходит двухствольному дробовику, который кажется невероятно имбалансным и веселым одновременно — такое чувство, что в id во время балансировки игры намеренно хотели сделать Палача буквально ходячей машиной смерти, сметающей на своем пути всех и вся чуть ли не взглядом, что, разумеется, огорчит матерых хардкорщиков из DOOM Eternal.

Арсенал в целом получился достаточно «рок-н-ролльный» и угарный в самом веселом значении слова — тут вам и двухствольный плазмомет, и гвоздомет, который вызывет скупую олдовую слезу у любителей Painkiller и F.E.A.R. Нельзя не упомянуть про… гранатомет, и пушку, стреляющую осколками черепов и… и… там, короче, даже есть пушка с огромным ядром на цепи! Все это может вызвать и восторг, и недоумение, даже и то и другое. В этом все величие артдизайна современных DOOM — придать китчу такую форму, чтобы с самим китчем не возникало ассоциаций.


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

Мы уже говорили, что будет красиво, да?

Каждую пушку можно прокачивать за ресурсы, которые мы будем собирать в свободное от перестрелок время на уровнях. Теперь отвлекающие от истребления демонов прогулки будут посвящены не только поиску секретных областей, но и собирательству золота — его насыпают в достатке, но чтобы прокачать абсолютно все, придется немного задержаться на уровне. К концу своего цикла прокачки каждый ствол станет намного круче и интереснее играться в общей формуле местной боевой математики, но будет ли в них смысл, когда у Палача настолько роскошный дробовик — решать исключительно вам и вашему игровому стилю.

Демоническое присутствие повышено

Бестиарий вновь подвергся радикальным правкам. Щитовики почти всегда ходят толпами, импов стало аж три вида (отдельный респект за возвращение импов-невидимок), но олдам и всем сочувствующим может сильно не понравиться отсутствие старины архвиля. В The Dark Ages он решил не заглядывать, передав свои обязанности усиленным врагам-надсмотрщикам, которые будут призывать подкрепления и повышать характеристики своих подчиненных, пока Палач не разделается с шефом. Но такой усиленный враг — не самая большая заноза. На некоторых аренах есть главари — еще более крутые враги, обладающие повышенным запасом здоровья и полной неуязвимостью, пока Палач не понизит их уровень морали. Чтобы это сделать, нужно убивать других демонов, и чем они сильнее, тем быстрее шкала морали будет уменьшаться.


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

Вырвав сердце вожаку армии, мы повысим одну из характеристик

Некоторые демоны подверглись тотальному переосмыслению, оставив от прежних себя только базовый дизайн. Например, пинки стал ездовым животным, и в начале нужно убить наездника, который будет стрелять по Палачу из седла. Кибердемон, некогда огромная угроза в любой из частей, стал мягче во всех смыслах — теперь он издалека направляет на Палача атаку по области в виде шипов, но вблизи будет лишь агрессивно топать ножкой, которую нужно вовремя парировать. Наловчившись это делать, даже самый казуальный игрок не назовет кибердемона проблемой до самого конца игры (исключением будут разве что моменты, когда кибердемон будет выступать в роли главаря).

Вслед за шутками про Cuphead возникли шутки со сравнением DOOM: The Dark Ages с Serious Sam — дескать, здесь огромное число демонов на огромных локациях. Шутка, конечно, смешная, но неточная. В играх про Сэма вполне нормальна ситуация с сотней врагов на экране, от которых еще нужно убегать. Здесь же выгоднее штурмовать с щитом наперевес лицо очередного импа, и больше пятидесяти врагов на аренах будет набираться ну очень редко. Учитывая, что десяток щитовиков можно убить за секунду нажатием буквально одной кнопки, и следом рывком прибить пятак других некрупных демонов, количество имеющихся на арене мобов едва ли будет иметь какое-то сравнительное с Сэмом значение.


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

Игра не уверена, что у игроков есть интеллект: на всякий случай она издалека показывает, где искать ключи, а маркер (справа на скриншоте) еще и ведет к ним за ручку

Но есть нюанс

Какой аспект ни возьми, в The Dark Ages всегда будет весомое «но». Графика потрясающая, это красивейшая часть в серии, но люди заваливают форумы сотнями сообщений об отвратительной оптимизации, что для прошлых двух игр было совершенно не характерно. Геймплей в целом очень приятный, но вертикальность и комплексность механик испарилась.

После Eternal ощущается откат в развитии, что в целом закономерно, учитывая смену концепции, и ладно бы, если игру ругали только хардкорщики: The Dark Ages достается даже от тех, кто вовсе не запускал кошмарную сложность. С другой стороны, DOOM и не должна была превращаться в очередную церковь с мантрой «только хардкор», но если даже «Кошмар» перестал бросать достойный вызов, то как быть любителям «пожестче»?

Разработчики сделали гибкие настройки сложности, но это скорее история про то, чтобы сделать себе полегче. Превратить свой опыт в ад тяжело: с минимальным таймингом для парирования (который почему-то по умолчанию не включен на «Кошмаре») становится чуть лучше, однако возникающее замедление времени отключить нельзя (над этим недоразумением уже работает топовый моддер, но хочется верить, что настройку добавят с ближайшим патчем). Bethesda верна своим идеалам — моддеры все починят. Остается надеяться, что другие настройки вроде ускорения абсолютно всего и уменьшения урона по врагам сделают счастливыми заведомо недовольных хардкорных палачей, но что-то подсказывает, что дело далеко не в регулируемых бегунках.


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

Игра удивит и новыми местами, и новыми врагами, но мы намеренно не стали особо спойлерить то, к чему игрок особо не готов и что не показывали в трейлерах

Уровни стали гигантскими, но это не имеет практического смысла. Большая ли разница, что разделяет арены — коридор или огромная поляна? Местный полуоткрытый мир служит не самым плохим пространством, где можно запрятать крутые секретки или раскрыть чуть больше истории и лора, и здесь возникает проблема — этого попросту нет. Секреты в игре показываются чуть ли не за сотни метров, а большинство из них не то что простенькие — это вообще не секреты как таковые. Много ли нужно ума, чтобы забежать за угол или перепрыгнуть на другую сторону пропасти?

DOOM: The Dark Ages словно мамочка с гиперопекой: она постоянно задабривает игрока и внушает ему, что он у нее самый сильный и самый умный. Удивительно, что в этой части не выдают крутую броню после продолжительной серии поражений.


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

Состояние секретных областей в 2025 году: чтобы найти эту зону, нужно… просто не сворачивать с тропинки

Игра стала более кинематографичной, но интересного сюжета не завезли. Казалось бы, это приквел. Просто покажите развитие того, что уже работало в прошлых двух частях, учитывая, как много времени там было уделено истории Стражей. Однако вместо талантливого сценариста за сюжет снова отвечал Хьюго Мартин, и это самый большой из всех возможных «мискастов» при распределении ролей в разработке. Хьюго очень умело отвечает за подачу и визуальное представление, но как только кому-то нужно открыть рот или что-то сделать для развития истории, все становится плохо. Нарративу очень не хватает действия.

Не очень хочется в принципе разбирать сюжет игры с названием DOOM, но хорошо у серии с ним вышло только один раз — в DOOM (2016), где основная история была простой, но рабочей, а лор существовал для любопытных игроков параллельно основной истории. В DOOM Eternal лора стало слишком много, строилась основа целой вселенной — новые миры, персонажи, их мотивы и судьба. Местами вышло сумбурно, местами совершенно невнятно или даже, простите, нелогично, но общую картину все можно вообразить, имелся простор для теорий и жарких споров. В The Dark Ages простор для теорий возникает только потому, что игра ничего не развивает и толком не объясняет.


                    Обзор DOOM: The Dark Ages. Самый брутальный и крупнобюджетный агуша-гейминг игровой индустрии

Врагу можно отстрелить конечности, и ему ничего не останется, кроме как недовольно смотреть и рычать

На огромных территориях не будет никаких событий, кроме драк, записок теперь от силы две на уровень, и почти все бессодержательные. Если раньше с Палачом общался доктор Хайден или кто-нибудь еще, давая важные для понимания контекста комментарии, то теперь немногие новые собеседники либо проговаривают нечто и без того очевидное, либо комментируют ситуацию на поле боя. Спойлерить в игре решительно нечего, кроме одного безумного глупого и одновременно задорного момента — и не очень понятно, почему не вся игра такая. В прошлых частях Палач постоянно устраивал гротескные и пафосные выкрутасы, чего только стоит дыра на Марсе, а в The Dark Ages все слишком серьезно, и из-за этого порой попросту невесело. Здорово, что вечно хмурый Палач зрелищно отрубил монстру голову в катсцене, но мы занимаемся рубкой голов от 15 до 20 часов всю игру.

В целом создается ощущение, что перед нами первая серия новой амбициозной истории, где персонажей только представили и только начали «разогревать», но вот незадача — приквел требует быть в теме лора, и не очень подходит для новичков, чего обычно приквелы стараются избегать всеми силами.

Игра получила дополнительные механики, позволяя управлять драконом или роботом, но эти гиммики не годятся даже на временную замену обычному геймплею. Управлять мехом в теории прикольно, но в этот момент игра становится безумно медленной и неинтересной, превращаясь буквально в кликер. Полеты на драконе чуть более резвые — более того, они связаны с основным процессом, — но проиграть в такой секции почти невозможно, весомых угроз нет, и интерес тут представляют разве что сами полеты по гигантским красивым локациям. И стоит ли упомянуть, что в первые тридцать минут Палача посадят за туррель, но никакого прикола, деконструкции или едкого комментария про настолько заурядную секцию не последует?

По моему личному ощущению, музыка в игре сделана отлично, но… Вы сами все знаете и поняли. Это не Мик Гордон, ожидания от музыки в DOOM стали колоссальными, и многие игроки вольно-невольно могут стать предвзятыми. Здесь не хочется делать каких-то оценочных заявлений, потому что ожидания и предпочтения от музыки, тем более тяжелой, тем более в DOOM у всех будут разные. Тем не менее, коллектив Finishing Move технически уж точно постарался на славу.

Ради чего стоит играть:

  • Адски драйвовый замес с чертями
  • Сносная прогрессия
  • Большое количество уровней и их наполнение
  • Это и правда летний крупнобюджетный блокбастер

Что портит удовольствие:

  • Перегибы с заботой об игроке
  • Оптимизация не на высоте
  • История даже не плохая, а никакая
  • Это и правда летний крупнобюджетный блокбастер

Итог

Несмотря на существенные недостатки, DOOM: The Dark Ages держит удар с щитом наперевес — это все еще отличный шутер, который подарит тонну удовольствия обычным игрокам. Но если вы фанат с конкретными предпочтениями, могут начаться проблемы. Некоторые настройки сложности, возможно, помогут собрать DOOM вашей мечты, но будете ли вы этим заниматься и понравится ли вам в целом основа геймплея — вопрос открытый. Хочется пожелать id Software вынести из этого релиза определенные уроки и все же сделать в будущем совершенно новую DOOM 4, чтобы разбить порочное проклятие. В прошлый раз, после релиза изменившей концепцию франшизы DOOM 3, серия попала в производственный ад. Но DOOM — круто, и выбираться из ада для нее и ее персонажей в порядке вещей.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.