Обзор Clair Obscur: Expedition 33. Неожиданный хит года, который заставит рефлексировать и плакать
Clair Obscur: Expedition 33 — внезапный хит 2025 года, который в связи с переносом Grand Theft Auto 6 скорее всего станет одним из фаворитов премии The Game Awards в разных номинациях. Почему игра так полюбилась геймерам? Из-за неожиданной интеграции механик Dark Souls в привычную JRPG-боевку? Из-за того, что ее сделали 30 человек и пара десятков внештатников? В чем причина народной любви к Expedition 33 — мы попытались разобраться в нашем обзоре.
Пенсионная реформа красками
События Clair Obscur: Expedition 33 разворачиваются в альтернативном мире, где жители небольшого французского города Люмьер, возможно, — последние люди в мире. После вмешательства необъяснимых сил и события, известного как Разлом, погибла большая часть населения планеты. А те, кто выжил, оказались во власти таинственной Художницы, которая ежегодно рисует на Монолите цифры. Те, кто достиг этого возраста, исчезнут в наступающем году. Началось все со 100 и дошло уже до 33 — как раз к началу игры.
По сути, Художница ведет отсчет последних лет жизни человечества, которое обречено на вымирание — ведь в какой-то момент рожать детей станет некому, а значит, прервутся и попытки выяснить причину происходящего. Но выжившие все еще пытаются это сделать. Каждый год они отправляют к Художнице, которая удобно расположилась на отдаленном острове, те самые Экспедиции. В них чаще всего принимают участие люди, чей «счастливый номер» нарисован на Монолите. Все равно умирать, значит, можно сделать что-то полезное. Это «что-то полезное», по мнению жителей Люмьера, — уничтожение Художницы. Она же рисует эти номера, значит, она и виновата.
Но, разумеется, не все так однозначно.
Шаг с уворотом
Одна из главных фишек — боевая система. Классические пошаговые бои в JRPG-стиле разработчики разбавили механиками уворотов и парирований из Dark Souls. Ваши герои повернулись к врагу передом, к игроку задом — все как обычно. Атакуем тоже классически: используем обычную атаку — получаем очки действий, используем умения — тратим очки действий. Но когда дело доходит до атак врага, здесь нужно уповать не столько на прокачку, сколько на собственную реакцию.
Можно парировать и получить шанс на контратаку, которая нанесет урон противнику. Это очень важно в битвах с боссами, где огромную полоску HP врага нужно уменьшать как можно быстрее. Кроме парирований, есть увороты. Врагу они урона не наносят, но при удачном исполнении избавляют персонажа от проблем. А еще — оружие с прокачкой, пассивные умения (называются Пиктосами) с прокачкой — в общем, полный RPG-фарш.
Главный вопрос 2025 года — когда разработчики исправят проблему с региональными раскладками?
Боевка — одна из самых необычных особенностей Expedition 33. Но это и одна из причин, по которой многим игра, скорее всего, не понравится. Например, почему я затянул с обзором: я часто выключал игру через Alt+F4 и потом какое-то время не запускал, потому что ненавижу умирать в играх. Как бы мне ни хотелось прикоснуться к величию Elden Ring или другого соулслайка, я не могу перебороть чувство собственной никчемности, которое испытываю при каждой виртуальной гибели.
А умирать в Expedition 33 нужно. Часто. Об этом даже говорят сами разработчики. Боссы и обычные противники не просто бьют по персонажу одиночной атакой. Они проводят серии, от которых нужно уворачиваться или парировать. Некоторые атаки буквально являются реализацией анекдота про Миядзаки, которого в детстве били ремнем с задержкой. Чтобы запомнить эти серии, нужно ошибаться и умирать.
Этот экран придется видеть часто
Даже битвы с обычными врагами, которые расставлены по карте, часто превращаются в испытание, потому что разработчики делают отряды противников разношерстными. Один накладывает щиты, второй летает и уворачивается от всех обычных атак — по таким нужно лишь стрелять. Третий похож на мини-босса, накладывает на Экспедицию противные статусы и машет огромным мечом или дубиной, от которой хрен увернешься.
С тактической точки зрения Expedition 33 дает простор для фантазии и реализации своего стратегического мышления. Тем более что все участники Экспедиции очень разные. У них свои атаки, способности, которые можно удачно комбинировать, создавая свою стратегию-имбу. Однако здесь нужно умирать, и это, как ни крути, больно и раздражительно, особенно когда тебе кажется, что игра не «регает» твои ловкие и максимально точные увороты или парирования. Не спасает даже механика «последнего шанса». При гибели отряда из трех человек на поле боя можно вызвать запасных — тех, кто остается вне основного тактического плана. Они продолжают бой, чтобы вы не «отъехали» к последней точке сохранения.
Боевая система — это то, за что игру однозначно запомнят. Возможно, часть воспоминаний будет нецензурной.
В игре много мета-юмора. В этой сцене персонажи еще не знают, что у босса начнется вторая фаза
Все такое милое
Описание сравнительно небольшого изменения привычной JRPG-боевки заняло у меня довольно объемный абзац. И почти все в Expedition 33 устроено так же: разработчики ловко разбавляют стандартные игровые элементы небольшими нововведениями, которые запоминаются и впечатляют.
Возьмем путешествие: компактный открытый мир включает множество входов на разные локации. И этот открытый мир выглядит как миниатюра в стиле tilt-shift. Камера располагается вверху, делая деревья и горы маленькими, а героев совсем миниатюрными, словно они фигурки на игровом столе.
Согласитесь, красиво!
Сделано это не только ради стиля — такой вид позволяет сразу заметить все входы и выходы на полуоткрытые локации, в которых и происходит основной движ. Здесь можно выбрать прямой путь к цели, а можно бродить туда-сюда, искать секреты, коллекционные предметы и необязательных боссов.
Необязательного в игре вообще непростительно много для проекта инди-студии, которая, казалось бы, должна вываливать на тебя весь контент, чтобы впечатлить. Но нет — помимо необязательных боссов здесь есть даже необязательные локации с необязательными испытаниями. Так, чтобы открыть купальные наряды для участниц Экспедиции, нужно проходить… уровни-платформеры. Один из них и вовсе является копией хайповой Only Up!
Необязательно в игре даже сближаться с игровыми персонажами. В лагере есть опция «Проверить, как дела у остальных» — она запускает эмоциональную кат-сцену с героями. При желании можно забить и на это — просто бежать вперед по сюжету, не обращая внимания на душевные терзания подопечных.
Я тебя прекрасно понимаю, странное фэнтезийное создание
Все ли так хорошо?
Отвечая на вопрос коротко — нет. У Expedition 33 есть странная проблема с плотностью и содержанием сюжетного контента. Например, игра начинается с мощного пролога. В нем мы, по сути, провожаем в последний путь любовь всей жизни Гюстава, местного главного героя. Именно через него мы познаем боль этого мира — смерть как часть жизни. Гюстав любит девушку, девушка любит его, но по ряду причин их отношения не сложились. Причины уже не важны — возлюбленная Гюстава станет жертвой Гоммажа. Так называется процесс ухода из жизни тех, чей возраст совпадает с цифрой Художницы.
Проходя по улицам города, мы видим множество тех, кто через несколько часов исчезнет из этого мира, словно их и не существовало. Кто-то плачет, кто-то смеется, кто-то злится, кто-то предается плотским утехам — каждый готовится к смерти по-своему. Очень мощный, эмоционально насыщенный пролог закрепляется сценой высадки на острова, через которые лежит путь к Художнице. Извините за небольшой спойлер, но в какой-то момент Гюстав на наших глазах едва не совершает «Роскомнадзор», переживая весь этот ужас.
Но вот игрок, погруженный в размышления о жизни, смерти и несбывшихся надеждах буквально через одну локацию после вступления оказывается в деревушке каких-то дебиловатых деревянно-каменных созданий, у которых есть Вождиня. Их смысл жизни состоит исключительно в драках и отжиманиях. Они шутят шутки, заставляют проходить Арену и создают атмосферу нездорового дебилизма.
Продвинутое селение дебиловатых созданий, у которых есть Вождиня
И таких случаев в игре много. Переживая тяжелый эмоциональный момент, через мгновение мы сталкиваемся с какой-то идиократией происходящего. Как-то раз, очень сильно удивившись неожиданному и мощному сюжетному повороту, я пошел изучать мир и начал прыгать по платформам, чтобы открыть полосатый купальник. Да, я мог этого не делать. Но именно в этот момент я решил немного изучить окрестности, и для этого была объективная причина, которую без спойлеров не объяснить. Но так вышло. Порой это не воля случая, а намеренное желание разработчиков добавить в сюжет какую-то глупую странность.
С одной стороны, это объяснимо — весь сюжет Expedition 33 про жизнь. А она, разумеется, состоит не только из тлена, хтони и депрессии. Но то, как это все обставлено, вызывает вопросы, потому что слегка выбивает из погружения.
Их было 33 (возможно, чуть больше)
Невозможно оценивать Clair Obscur: Expedition 33, не затронув тему числа разработчиков. Ведь над игрой трудились чуть больше тридцати человек. И ты подсознательно, даже не будучи игровым журналистом, накидываешь игре балл и приукрашиваешь впечатления от нее. Потому что здесь есть все: отличная графика, шикарная производительность, широта геймплейных возможностей, впечатляющий арт-дизайн, увлекательный и эмоциональный сюжет и, конечно, дергающая за все струны души музыка. И над каждой составляющей трудились небольшие команды по 3-4 человека. Даже Даниэль Вавра, сделавший Kingdom Come: Deliverance 2 с командой около двух сотен человек, был впечатлен, а его похвалу еще попробуй заработать.
Посмотрите как много людей. И это не лагает
Как игрок, ты чувствуешь: Expedition 33 сделана не для того, чтобы продать тебе игру. Не для того, чтобы разными способами забрать твои деньги, а чтобы рассказать и показать тебе что-то. А когда узнаешь, что часть Sandfall Interactive состоит из бывших сотрудников Ubisoft, становится натурально грустно. То есть где-то прямо сейчас в Ubisoft есть тридцать человек, которые могут создать что-то душевное. Возможно, они даже хотят это создать. Но им мешают KPI, аналитики, ожидания инвесторов и разные исследования рынка, которые почти наверняка говорят: «JRPG с Dark Souls? Вы тупые? Кто в это играть будет?»
Как оказалось, играть в это будут многие. Если душу вложить.
Экспедиция длиною в жизнь
Главный плюс Expedition 33 — это сюжет. Но рассказать о нем много нельзя, потому что его нужно прожить. Прочувствовать. Осознать. И чем выше возраст игрока, тем, поверьте, сильнее будут впечатления. Мне, например, уже 36 лет. Я бы уже давно стал жертвой Гоммажа, рассыпался на частицы. Что я оставлю после себя? Новости про Илью Мэддисона и Амурант? Необновляющийся телеграм-канал? Истории о нереализованном таланте и несбывшихся мечтах?
Somebody once told me…
Вопросы, разумеется, у каждого игрока будут свои. Но не задумываться во время прохождения невозможно. Даже несмотря на порой творящийся на экране сюр, Expedition 33 напоминает, что само наше существование — это дорога к смерти длиною в жизнь. И жизнь каждого из нас — это небольшая Экспедиция. Гюстав начинает записи в своем дневнике фразой: «Для тех, кто придет после». Может быть, в этом смысл жизни? Оставлять что-то для тех, то идет после?
Вопросы. Вопросы, которые ведут к эмоциям, которые невозможно передать буковками в текстовом редакторе. По крайней мере, мне такого таланта не хватает. Что тоже является поводом задуматься.
Ради чего стоит играть:
- Потрясающий художественный уровень: арт-дизайн, графика, музыка
- Пошаговая боевая система с необычными механиками
- Эмоциональный сюжет и чудовищная красота всего
Что портит удовольствие:
- Часто приходится умирать, прежде чем паттерны атак врагов запомнятся
- Очень «европейская» подача сюжета — повествование порой вызывает вопросы
Итог
Clair Obscur: Expedition 33 — тот самый неожиданный хит, который легко может замахнуться на награды в конце года, особенно когда главные блокбастеры разъезжаются по календарям. Да, боевая система с уворотами-парированиями в духе Souls заставит вас не раз вспомнить разработчиков незлым тихим словом. Она требует терпения, стальных нервов и готовности часто видеть экран загрузки после очередной смерти. Но если вы готовы принять этот вызов или просто перетерпеть, за порогом вхождения скрывается невероятно красивая, атмосферная и на удивление глубокая JRPG. У нее есть душа, впечатляющий визуал, цепляющая музыка и история, которая не отпускает и заставляет задуматься о вещах поважнее прокачки и лута. Это настоящее приключение, которое заденет за живое и останется в памяти.