Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

0 3


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Некоторое время назад на просторах Твиттера, она же X сегодня, я наткнулся на забавный пост. Автор писал: «Вот бы увидеть гачу, но без всех этих дурацких дейликов, баннеров, круток и прочей мишуры!», на что ему в комментариях резонно отвечали: «Чел, это будет одиночная ролевуха». Оказалось, что не совсем. Если из гачи убрать гачу, то получится странный велосипед на квадратных колесах. Ты с трудом крутишь педали, но постоянно бьешься задницей о твердое седло, потому что колеса должны быть круглыми. Примерно такой вот вещью получилась DragonSword: Awakening.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Можно, а зачем?

У геймеров есть негласные правила, нарушение которых приводит их в состояние ярости. Они сами эти правила придумали, сами их периодически меняют и не всегда могут точно сформулировать, но эти правила существуют. Например, в одиночной видеоигре не должно быть никаких микротранзакций. Если какой-нибудь Ив Гиймо посмеет добавить в сюжетную Black Flag Resynced скин «петух-ассассин», геймеры станут агрессивными и токсичными. Однако, если Blizzard выкатит костюм Ангела в виде зайчика Playboy, они резко изменят риторитку: начнут размахивать банковской картой перед экраном монитора и вопрошать, куда ее тут можно вставить. Это другое, это мультиплеер.

Таких примеров много, и некоторые из них даже будут достаточно разумны. Но смысл вот в чем: видеоигра чаще всего обязана вести себя так, как ей разрешают неписаные геймерские правила. От них можно отступить, но немножко. В случае с DragonSword получилось «множко», и это в какой-то момент начинает бесить.

Оказывается, если убрать из гачи то, что делает игру гачей, то вся ее магия тут же развеется. Зачем в такое играть-то, в чем тогда смысл? Кому-то такая психология может показаться странной, но она имеет место. Когда играешь в гачу, тебе удается примириться с некоторыми условностями. И главная из них такова, что гача — это работа. Чтобы повысить уровень, нужно гриндить. Искать специфические грибочки, специальные книжечки и копить кристаллы или другую валюту, которую придумали богатые на фантазию разработчики.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Первым делом меняем невзрачного главного героя на красотку

Ты понимаешь, что персонаж качается не через боевой опыт, а с помощью расходников. Что эти расходники находятся в одной локации, но разный набор монстров дает разный их комплект. Что протагонист тут весьма условен, а ты играешь ради того, чтобы собрать коллекцию крутых героев. Собрать. Заработать. Купить, если ты богат. Твоя задача — играть, ждать, а затем овладеть набором пикселей, после чего можно довольно улыбнуться и начать заново. Когда такого явного дофаминового стимула нет, но при этом игра ощущается как гача, ты не понимаешь, что перед тобой такое.

В общем, знакомьтесь: это DragonSword: Awakening.

Предыстория

Причины появления такого смелого проекта прозаичны — и связаны с историей, которую в сети называют одним из самых крупных скандалов в игровой индустрии Южной Кореи. Если кратко, то DragonSword уже выходила в январе 2026-го, когда авторы выпустили бесплатную версию как раз в формате гачи, ограниченную своим регионом. Издатель в лице компании Webzen пообещал разработчикам так называемый minimum guarantee — «подушку безопасности» в виде гарантированных выплат на завершение разработки и зарплаты работягам. Но Webzen подошла к своей издательской работе спустя рукава: пишут, что реклама была вялой, а онлайн — почти никаким. В итоге издатель зажал около 2,2 миллиона долларов, что для небольшой команды Hound13 было очень критично. Студия оказалась в шаге от закрытия, а сотрудников пришлось отправлять в неоплачиваемые отпуска до лучших времен.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Разработчики DragonSword после скандала

Тогда боссы Hound13 решили действовать. Они расторгли контракт в одностороннем порядке, заявив, что не получили денег. Глава студии пошел в медиа и рассказал все как есть на YouTube-канале GSBG. Скандалы в сети мало кто любит, поэтому Webzen тут же перевела задержанные миллионы на счет студии, но было поздно: Hound13 заявила, что не будет сотрудничать с таким партнером. Webzen демонстративно прикрыла донат, пообещала всем вернуть деньги и в целом выставила разработчиков виноватыми во всем.

После этого Hound13 решила пересобрать игру в одиночную. Под нож пошли гача-механики, бесконечные магазины и обязательный онлайн. Проект получил гордый подзаголовок Awakening и превратился в классическую B2P, то есть купил и поиграл. При этом, судя по информации в сети, разборки между студией и издательством продолжаются — так что не удивляйтесь, если вдруг в какой-то момент игру в Steam просто прикроют по решению суда.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Когда ты будешь в баннере?! А, это же не гача…

А есть что прикрывать?

Несмотря на старания разработчиков убрать из гачи все, что делало ее гачей, полностью провернуть этот фокус не удалось. Проблема была озвучена выше: игра уже существовала в законченном (или почти законченном) виде. Поэтому студия словно взяла на вооружение знаменитый лозунг российских репакеров: ничего не вырезано, но перекодировано. Какие-то элементы действительно отправились под нож, однако большинство просто переоформили под одиночный опыт — и это очень странный одиночный опыт.

DragonSword: Awakening с первых же минут не просто напоминает гачу: она представляется как гача, выглядит как гача, объясняет свои механики как гача и всеми силами пытается заставить тебя играть в нее как в гачу. Но вот только это, как бы, не гача. Баннеров больше нет, донатить некуда, а персонажей разрешают получать без внесения данных банковской карты. Но это еще ладно — проблема в том, что перед нами буквально одиночная Genshin Impact.

Визуальный стиль персонажей, насыщенная зелень, устройство карты, архитектура городов, расположенные среди мира головоломки, святилища, испытания и точки интереса — все это напоминает игру HoYoverse. Только вот бедному «Геншину» уже шесть лет: чтобы остаться актуальным, он добавляет миссии на Луне и огнестрел. А здесь мы видим классический, уже вызывающий тошноту средневековый фэнтези-сеттинг.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Вот они герои, слева направо

Да и сюжет простецкий до ужаса. Главный герой, наивный парнишка, идет по своим делам и случайно натыкается на очень харизматичного лидера небольшой шайки авантюристов. Слово за слово — и он становится участником этого шапито, действие которого происходит на континенте Орбис. 60 лет назад мир оказался на грани уничтожения огромным Драконом, но шесть легендарных героев смогли победить его. Короче, Дракон возвращается, а Лют — так зовут главного героя — оказывается в эпицентре связанных с монстром событий.

Проблема не только в сходстве DragonSword: Awakening и Genshin Impact. HoYoverse не изобрела аниме, открытые миры, сундуки и разноцветных героев. Проблема в том, что Hound13 перенесла знакомую структуру почти целиком, а затем выдернула из нее центральный элемент, ради которого эта структура существовала.

Прокачка за расходник

Лучше всего наследие оригинальной версии DragonSword заметно в развитии персонажей. Герои здесь не растут естественным образом вместе с игроком. Они не становятся сильнее потому, что участвовали в сражениях, прошли сюжетную главу или победили особенно сложного противника. Их всего-то нужно кормить специальными материалами. Накопил достаточно расходников — нажал кнопку и моментально поднял персонажа хоть до двадцатого уровня.

И тут я, как опытный «гачист» задумался. А каково будет неподготовленному человеку? Я уже вижу список вопросов, которые он будет задавать себе, почесывая макушку: «Что именно сейчас произошло? Почему герой стал сильнее? Для какого контента его предыдущий уровень считался недостаточным? Нужно ли было повышать его прямо сейчас и до какого уровня?»


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

В одиночной игре такой экран смотрится странно

В обычной RPG развитие героя связано с путешествием, даже если это, прости господи, Dragon Age: The Veilguard. Ты получаешь новый навык, находишь более мощное оружие, открываешь способность, которая меняет привычный стиль игры. Даже простая полоска опыта постепенно наполняется и создает понятное ощущение движения вперед. В гачах этого нет, потому что там оно и не нужно. Так, как работает DragonSword: Awakening, Genshin Impact, Wuthering Waves и множество других гач.

Подобная система имеет вполне конкретное предназначение. Она растягивает развитие во времени, заставляет возвращаться за ресурсами и создает множество маленьких целей на каждый день. Сегодня ты собираешь книжечки для опыта, завтра выбиваешь детали с босса, послезавтра идешь в локации, которые разрешают себя пройти только три раза за неделю. В нашем случае можно бить всех, сразу и множество раз, но сама система точно такая же.

В какой-то момент персонаж упирается в двадцатый уровень, а его навыки — в третий. Чтобы двигаться дальше, необходимо повышать статус «Корпуса наемников». Поднять его можно не только выполнением сюжетного задания. Все равно придется бегать по локациям, открывать точки телепортации и зачищать одинаковые подземелья, потому что — что? Правильно, там ресурсы. В обычных гачах такой геймплей удерживает игрока в ежедневном цикле. В одиночной игре — вызывает неловкие вопросы.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Моя героиня показывает кулинарные способности

Помните, как все геймеры горели с Assassin’s Creed Valhalla, где для движения по сюжету нужно было захватить пару замков и зачистить несколько локаций? Игроки привыкли к свободе прогресса. Когда для продвижения по истории тебя заставляют пойти в условный «Алтарь Дракона», чтобы выбить оттуда базовую броню, становится смешно. А в контексте игры за деньги — это выглядит преступно лениво.

Еще забавнее выглядит «Пробуждение героя». В классической гаче это механика для самых удачливых, самых терпеливых или самых финансово безответственных игроков. Ты получаешь персонажа из баннера, радуешься, а потом узнаешь, что для раскрытия его истинного потенциала нужно выбить того же самого героя еще несколько раз. Первый раз открывает персонажа, второй — дает бонус, третий — усиливает какую-то способность и так далее. В DragonSword: Awakening баннеров больше нет, но пробуждение осталось.

Получать дубликаты за реальные деньги нельзя, однако сама идея продолжает жить — и делает вид, что ничего необычного не происходит. Игра предлагает развивать персонажей через механику, которая была создана в первую очередь для повторной продажи ранее выданного товара. Кстати, о товаре. В игре остался найм героев. Раньше они, судя по всему, должны были маячить в баннерах. Теперь любого из пула персонажей можно забрать через обмен на специальную валюту. Формально игрок больше не участвует в лотерее. С одной стороны, это здорово. С другой, опять же, это ломает правила поведения одиночных игр.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Это я после игры в Dragonsword

В обычной одиночной RPG персонаж присоединяется к группе после сюжетного события. Ты помогаешь ему, знакомишься с его проблемами, возможно, проходишь личное задание — или хотя бы встречаешь в таверне. В DragonSword: Awakening новый участник отряда воспринимается скорее как товар в меню. Я набрал пару героев еще до того, как увидел их в катсценах. Да что там, я взял их просто из-за красивой обертки, настолько мне было все равно. И это неправильно. Неправильно и то, что в игре осталось огромное количество материалов, валют, жетонов и ресурсов, каждый из которых отвечает за строго определенную форму прогресса.

Одни нужны для уровней, другие — для навыков, третьи — для найма, четвертые — для улучшения снаряжения. С какими-то игра знакомит слишком поспешно. Другие просто складывает в инвентарь, рассчитывая, что человек рано или поздно сам поймет, куда их девать. Опытному любителю гач все будет знакомо. Он посмотрит на разноцветную иконку, оценит ее редкость и примерно догадается, в каком меню она понадобится. Человек, пришедший за обычной одиночной RPG, будет ощущать себя героем Джона Траволты в «Криминальном чтиве» в той самой мемной сцене.

Подземелье имени подземелья

Открытый мир построен по тем же гача-принципам. Карта заполнена испытаниями, отдельными аренами, небольшими подземельями и точками, закрытие которых приносит броню, опыт, валюту и материалы. То есть ровно те награды, которые обычно выдают гачи, чтобы игроку всегда было чем заняться до обновления следующего баннера. И со стороны это снова выглядит очень странно. Не игравший в Genshin Impact человек спросит: «Почему сюжет требует пройти отдельный режим? Как так вышло, что вход в любой специальный контент выглядит как одинаковое светящееся пространство? Почему головоломка, боевая арена и исследовательский эпизод начинаются с одного и того же безликого портала?»


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

А ведь это все открывать придется

Из-за этого мир почти не ощущается цельным. Контент может различаться: где-то нужно драться, где-то двигать предметы, где-то решать несложную пространственную задачу. Но игра неизменно складывает его в одинаковые режимы подземелий. Так умирает дух исследований. Например, что недавно геймеры хвалили в Crimson Desert, которая тоже разрабатывалась сначала как MMO, а потом стала одиночной? Исследование мира. Там ты находил древнюю гробницу в скале. Увидел заброшенную шахту, решил спуститься в нее, вдруг заметил подозрительный проход за водопадом. Это все давало чувство, что мир как бы не хочет раскрывать свои секреты — он кокетствует, но ты упорствуешь и находишь что-то новое. И это новое тебя радовало.

Здесь же ты подходишь к сияющей точке и выбираешь испытание из интерфейса. И это реально испытание, потому что в конце тебе показывают время прохождения и предлагают выйти с арены.

Не захотели или не смогли

Для тех, кому недостаточно значков на карте, предусмотрено отдельное руководство игрока. Оно выдает понятные задания: открыть такую-то точку, пройти нужное испытание, выполнить определенную активность. За это положены опыт, валюта и другие полезные награды. В гаче такая система необходима. Она направляет игрока через нагромождение механик и параллельно формирует привычку регулярно закрывать список задач.

И что бы вы думали? В DragonSword: Awakening этот список сохранили почти без изменений. Хотя, например, здесь у разработчиков была прекрасная возможность творчески обыграть наследство оригинальной версии. Руководство можно было превратить… да хотя бы в дневник главного героя. Юный наемник составляет список целей, записывает слухи о подземельях и отмечает места, которые хочет посетить. После выполнения нескольких пунктов в лагере могла бы появляться новая сцена с товарищами. Герои обсуждали бы путешествие, спорили о следующем маршруте или вспоминали смешной случай из последней вылазки. Механика осталается прежней, но обретает смысл внутри мира. 


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Отлично. Мне нужно больше подземелий, ведь их так мало

Кстати, лагеря здесь тоже никакого нет. Этот «Корпус наемников» — лишь кнопка в меню. А ведь можно было выдать им какой-то дом, место, прокачка которого была бы сопряжена с развитием героев и мира. В общем, все, что досталось от гачи, найм, пробуждение, повышение ранга, сбор ресурсов, все это можно было бы обыграть. Необязательно уничтожать все системы только потому, что они появились в гаче. Достаточно посмотреть на них под другим углом и придумать художественное объяснение. Однако DragonSword: Awakening этого не делает — она просто оставляет чертово меню на прежнем месте и надеется, что игрок не станет задавать лишних вопросов.

Ну хоть драться весело

Боевая система сначала производит неплохое впечатление. Герои быстро переключаются, способности выглядят ярко, удары сопровождаются красивыми эффектами, а взаимодействие между участниками отряда позволяет составлять цепочки атак. Персонажи накладывают различные состояния, после чего другие бойцы могут активировать связанные с ними умения. Все двигается бодро, громко и красочно. Монстры разлетаются по арене, цифры появляются над головами, шкалы постепенно заполняются. Несколько первых часов такая система действительно развлекает. Проблема в том, что для полноценной одиночной игры ей не хватает гибкости и глубины, которую новые герои не дают.

В гаче подобная боевка получила бы базовую оценку «Вполне неплохо». Сражения там не должны постоянно напрягать. Наоборот, они обязаны радовать игрока, демонстрировать силу собранного отряда и создавать чувство превосходства, особенно если человек потратил несколько недель на прокачку правильной комбинации героев.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

В игре есть забавные сторонние активности

Но мы возвращаемся все к тому же: одиночная игра существует по другим правилам. Там от боевой системы ожидаешь развития. Новых вариантов поведения, требовательных противников, необходимости менять тактику и использовать возможности персонажей не только потому, что на экране загорелась подходящая кнопка. DragonSword: Awakening же слишком часто довольствуется красивой суетой. Враги существуют для того, чтобы принять комбинацию способностей и эффектно исчезнуть. Система переключения героев могла бы давать огромное пространство для экспериментов, но чаще воспринимается как заранее подготовленная последовательность действий.

Так все-таки, зачем?

И здесь мы возвращаемся к главному вопросу: все это, конечно, можно. А зачем? Пожалуй, самый важный элемент любой гачи — не сами баннеры и даже не возможность потратить зарплату на виртуального героя. Главное в ней — ожидание. Игроку показывают персонажа в красивой катсцене. Потом дают ненадолго взять его под управление, потому что так надо по сюжету. Герой прыгает, запускает эффектную способность, произносит пафосную фразу и уничтожает половину экрана. После этого игра словно спрашивает: «Ну как? Понравился? Крутой, правда? В баннере будет через месяц». И ты ждешь. Заходишь каждый день, выполняешь задания, закрываешь подземелья, копишь валюту и убеждаешь себя, что занимаешься этим ради удовольствия, а не потому, что через четыре недели будет повышенный шанс выпадения у новой пышногрудой красотки.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Не «Похотливая аргонианская дева», конечно

Это может звучать издевательски, но именно ожидание придает смысл множеству гача-механик. Ограничения, ресурсы и ежедневные активности работают на будущую награду. Тебе не дают все сразу, поэтому получение желанного персонажа становится событием. А DragonSword: Awakening убирает ожидание.

Любого героя можно купить за игровую валюту. Все материалы можно собрать здесь и сейчас. Все подземелья можно пройти. Никакого баннера через месяц не будет. В теории это должно восприниматься как освобождение. На практике — исчезает цель, ради которой была создана половина игрового цикла.

Когда тебе сразу выдают возможность получить нужных героев, развитие коллекции перестает быть мечтой. Именно поэтому гача без гачи не превращается автоматически в обычную RPG. Чтобы это произошло, недостаточно удалить магазин и заменить случайное выпадение фиксированной ценой. Необходимо перестроить мотивацию игрока, развитие персонажей, награды за исследование и саму структуру приключения. Hound13 этого сделать не успела, не смогла или не захотела.

За примером, кстати, далеко ходить не нужно. Есть Granblue Fantasy: Relink. Там тоже множество героев, которых можно открывать с помощью специальных карточек. Но каждый из них предлагает действительно отличающийся стиль игры, а глубокая боевая система раскрывается в эндгейме благодаря билдостроению, сложным боссам и необходимости разбираться в механиках персонажей. В Relink буквально хочется ковыряться в характеристиках, чтобы проверить, стал ли герой после внесенных в билд изменений бить на сто единиц сильнее или нет. В DragonSword ковыряться особенно не в чем.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Ура! Комплект из new, new, new предметов и exp!

Разработчиков легко понять. Студия оказалась в крайне неприятной ситуации, потеряла издателя и была вынуждена спасать практически готовый проект. Полностью пересобрать игру за несколько месяцев невозможно — иногда выбор стоит не между хорошей и плохой версией, а между странным релизом и закрытием компании. Но понимание обстоятельств не делает саму игру лучше. DragonSword: Awakening представляет собой любопытный эксперимент, который наглядно показывает, насколько тесно механики связаны с моделью распространения.

Гача — это не просто баннер, магазин и набор ежедневных заданий. Это сложная система ограничений, ожиданий и наград. Можно даже назвать это психологией. Каждый ресурс, каждое подземелье и каждая шкала прогресса существуют внутри нее с определенной целью, иначе этот жанр не был бы сейчас так популярен. Убери возможность покупать персонажей — и система не развалится сразу. Только игрок постепенно начнет замечать, что стоит на асфальте, в лыжи обутый. И то ли лыжи не едут, то ли еще что-то неприятное произошло.


                    Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

Понимаю, от такого вида ожерелья можно прийти в ужас

Беда еще в том, что останься игра гачей, то у нее, скорее всего, не было бы никаких шансов. Здесь все очень безопасно, знакомо и невыразительно. Сегодня уже недостаточно выпустить игрока в лесок, где можно открыть ящик: рынок гача-игр стал невероятно конкурентным, а DragonSword: Awakening в том виде, в котором она стала одиночной, скорее всего, просто не выжила бы.

Ради чего стоит играть:

  • Если хочется понять, что такое гача, не боясь «подсесть»

Что портит удовольствие:

  • Унылый средневековый фэнтези-сеттинг
  • Визуал в духе «Genshin Impact у нас дома»
  • Миллиард элементов, которые просто не приживутся в одиночной игре

Итог

Играть можно, а зачем? DragonSword не дает такого ответа. Надоевший сеттинг, примитивный сюжет, ничем не примечательные герои и механики, которые просто не должны существовать в одиночном проекте. Поигравшие скажут: да ты даже про фамильяров не рассказал, с помощью которых по карте можно перемещаться! Да, не рассказал. А это что-нибудь изменит? Ничего. Это не сделает игру менее пресной. Ничто не сделает. 

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.