Обзор Elden Ring: Nightreign. Fortnite от мира Dark Souls (и наоборот)
Elden Ring: Nightreign изначально выглядела попыткой FromSoftware отреагировать на два обстоятельства. Во-первых, огромную популярность модов на бесшовный кооператив для оригинальной Elden Ring и других игр студии, заставивших игроков, а затем и разработчиков задаться вопросами «А что, так можно было?» и «А почему этой опции нет в изначальных релизах?». Во-вторых, тот факт, что подавляющее большинство игроков игнорировали многообразие оружия, заклинаний и прочих инструментов, выбирая себе один-два дрына с хорошим скейлингом от прокачки и проходили ими всю игру. Поэтому ваша новая Elden Ring теперь — рогалик на троих игроков с рандомизацией лута и бешеной динамикой. Обвешанный до кучи механиками то ли из «королевских битв», то ли из «экстракшен-шутеров». Звучит странно? Играется пока тоже.
Форт. Ночь
Сразу оговоримся, что Nightreign — не какая-то «новая большая игра от двухкратных обладателей главной премии TGA» и не претендент на событие года в индустрии. Даже не полноценный сиквел. Скорее экспериментальный сайд-проект. В кресле геймдиректора не привычный Хидэтака Миядзаки, а дебютирующий в этой роли Дзюнъя Исидзаки, ранее работавший над постановкой боев оригинальной Elden Ring. Количество повторно использованного контента из прошлых игр даже по меркам FromSoftware зашкаливает, и никто этого особо не стесняется. А бюджет явно уступает флагманским релизам коллектива. В общем, прогремевшая на весь мир своим последним альбомом группа выпускает сборник ремиксов.
Едва ли такой релиз привлечет тех, кому совсем не зашел геймплей оригинала — боевая система во многом осталась прежней. А врагов и боссов понабрали не только из Elden Ring, но и из всей трилогии Dark Souls. Старичкам, вроде Разверстого Дракона или Демона Стонога, прописали новые движения, чтобы они хоть как-то соответствовали местным стандартам сражений с ориентированностью на кооп. Странно при этом, что арсенал оружия сильно измельчал и не включает в себя крутые новинки из Shadow of the Erdtree, например. Но главное изменение в том, что вместо методичного исследования огромного открытого мира новинка предлагает лишь молниеносные забеги по одной не очень большой круглой карте с частично рандомизированным наполнением.
Собственно, вся игровая карта. У нее есть еще четыре вариации, но в основе своей она остается прежней
Стандартная игровая сессия в Nightreign выглядит следующим образом. В компании еще двоих игроков вас верхом на орлах забрасывают в случайное место на вышеупомянутой карте. С момента приземления начинает свой ход невидимый и неумолимый таймер — дорога каждая секунда. Забег разбит на два внутриигровых дня, две ночи и один финальный бой с большим и сильным сюжетным боссом. Днем ваша задача — оббежать самые полезные места, чтобы набить несколько уровней прокачки и собрать подходящее снаряжение для ночных битв. Зачищать замки и лагеря для бора рун, побеждать небольших боссов ради оружия и баффов. Если есть время — полезно заглянуть в церкви ради прокачки лечилок или в шахты за камнями для улучшения оружия. Но самое главное — действовать предельно быстро.
Спустя несколько на карте минут появится сужающаяся круглая зона, прямо как в Fortnite и многих подобных играх. Окажетесь за ее пределами — будете получать ежесекундный урон. Она зажмет команду где-то на одной пятой части карты, позволяя зачистить еще пару-тройку мест, а затем начнет сужаться во второй раз, до размера совсем уж крохотной круглой арены. С этого момента начнется ночная фаза, состоящая из небольшой разминки и обязательного боссфайта. Это своеобразная промежуточная проверка на прочность. Достаточно ли быстро и организованно вы действовали днем? Достаточно ли усилений получили? Если да, то сумеете расправиться с ночным боссом и перейти во второй день. Если нет, то вайп партии в этом бою приведет к концу забега. Переживших два дня и две ночи отправляют к финальному боссу забега, перед которым можно в последний раз потратить заработанные руны на прокачку и магазин.
А все бегут, бегут, бегут, бегут, и я бегу
Первое, что поражает — насколько игра требовательна к темпу геймплея. И такой спидраннерский подход с постоянными подталкиваниями в спину понравится не всем, а кого-то наверняка будет бесить. Времени остановиться, подумать, покопаться в инвентаре и определиться с дальнейшим планом действий практически нет, все приходится делать на бегу. Умение быстро читать карту и выстраивать оптимальный маршрут здесь вознаграждается не меньше, чем боевые навыки.
Командная координация крайне важна, поэтому в идеале играть со своим стаком и голосовой связью. С рандомами всегда будет сложнее. Вариант играть в соло присутствует, но пока это скорее необязательный хардкорный челлендж, нежели полноценная опция. На релизе одиночный режим вообще был едва играбельным, сейчас его сделали чуть попроще и наверняка еще будут балансить. Кооператив для двоих тоже должен подъехать со дня на день и очень странно, что его нет изначально. Еще заявлены какие-то модификаторы сложности, но пока не очень понятно, как именно они будут реализованы — пока что уровень сложности тут един для всех.
Старина, сколько лет, сколько зим! Запустил ты себя, совсем за формой не следишь…
Но даже если вы готовы поддерживать бешеный темп, первые несколько часов вы гарантировано ни хрена не будете понимать. В Nightreign есть подобие туториала, который даже близко не справляется с задачей подготовить игрока к реальному забегу. Вам объяснят базовые вещи: как работает платформинг (кривовато) и как поднимать павших сопартийцев (избивая их трупы). Но кучу критически важной информации можно узнать только методом проб и ошибок, набивая болезненные шишки. Ну или учиться играть по роликам на Youtube и фанатским википедиям.
Всего не перечислить — в качестве самого вопиющего примера приведу один рандомный ивент. В ваш забег в любой момент может вторгнуться босс, насылающий на игроков облака плотоядной саранчи. И они не просто дамажат. Они отбирают вашу прокачку. По уровню за каждый удар. Если что, уровни прокачки тут значат очень многое. Максимальный уровень пятнадцатый, и подходить к финальному боссу вы хотите как минимум с двенадцатым-тринадцатым. А тут, значит, в конце второго дня забега всей вашей команде могут обнулить все уровни вплоть до первого и оставить абсолютно беззащитными.
Как их вернуть? Нужно победить босса, который прячется где-то на карте — путь к нему можно найти по перемещениям стаек саранчи. Вот только времени на это вам может не хватить. Или сам босс может заспавниться за пределами безопасной зоны и добежать к нему живьем окажется физически невозможно. Можно сказать: «Ну что вы, лохи какие-то, что ли? Просто не получайте урона от этой саранчи и никто ваш уровень не отберет!» Но ведь подготовиться к этому невозможно. Мы с товарищами впервые встретили эту саранчу где-то на 25-м часу игры и она заруинила нам очень перспективный забег. Мы действовали почти идеально, собрали крутые биды, потратили время и силы в конце концов. И игра просто смысла все наши старания в унитаз. За что? За то, что мы не телепаты? За то, что мы не прочитали всю фанатскую вики и не посмотрели все гайды? Да, конечно, у меня горит. И это только один самый критичный пример, подобных штук в игре, к сожалению, навалом.
Одно из рандомных изменений ландшафта предлагает штурмовать заснеженную гору. Путь будет непрост, но и потенциальная награда более чем достойна
Спин-офф, чтобы собрать классы
Но вот за что Nightreign определенно стоит хвалить, так это за систему классов. Ну, или персонажей — их в игре всего восемь штук, у каждого свой выделяющийся дизайн, отличительные статы, геймплейные фишки, фирменное оружие (которое все еще можно сменить на любое выпавшее) и даже небольшая история. несмотря на рандомизацию карты и всякие случайные события, чисто структурно игровые забеги, все-таки, слишком похожи друг на друга. И в этих условиях именно классы становятся главным источником разнообразия. Каждый играется по своему и каждому можно найти применение в командном взаимодействии — это очень круто. В моменты, когда я чувствовал, что игра начинает мне поднадоедать, я просто пересаживался на другой класс, и ни разу не разочаровался.
Конечно, они не идеально сбалансированы относительно друг друга. Условный Рейдер со сметающими баланс врагов гигантскими топорами или вооруженный луком Железный Глаз будут так или иначе полезны почти в любой момент, и притом их нетрудно освоить. А вот чтобы выжать максимум пользы из пернатого Стража со щитом, надо как следует знать его возможности и желательно собрать подходящий билд. Он получает много бонусов от контратак после блока — но чтобы ими воспользоваться, надо собирать агро врагов на себя, да еще и внимательно следить за расходами стамины и здоровья. Особенны сложны в освоении на мой вкус маги. Но и играть за них интересно! Особенно свежо и интригующе ощущается девушка-призрак, призывающая трех разных спутников из загробного мира — тут видится своеобразная эволюция механики прахов из оригинальной Elden Ring. А еще, кажется, кто-то в FromSoftware играл в Devil May Cry 5, и геймплей за Ви ему особенно пиглянулся.
Лучника, пожалуй, освоить проще всего. Урон с дистанции, полезный для команды основной скилл, мощная ульта. Только здоровья мало
В общем, есть варианты как для новичков, так и для желающих запариться с освоением каких-то более глубоких механических нюансов. А осваивать есть что! Взять хоть владеющего катаной Палача. У него есть дополнительная стойка, в которой он усиленно косплеит заглавного персонажа из Sekiro: отражает практически любые атаки нажатием одной кнопки, надо лишь попадать в тайминг и беречь стамину. Но вот беда — из оружия в этой стойке доступен только особый призрачный меч, который ощутимо уступает по показателям всяким легендарным катанам, выпадающим по ходу забега.
Так вот: как оказалось, анимация входа в эту стойку и выхода из нее также считается за парирование! Таким образом про должной ловкости можно сбить противнику баланс парированием, одновременно выйти из стойки и переключиться на прокаченное стандартное оружие и нанести мощнейший крит. Круто, сложно, приятно. Не этого ли мы ждем от игр FromSoftware?
Страж пока, кажется, больше всех нуждается в баффах
Также похвалы заслуживают новые большие боссы — Ночные Лорды, которые становятся финальной целью забега. Всего их восемь штук, и битвы с ними довольно эпичны. Как правило, у них несколько фаз со своими фишками и мувсетами. А еще они явно задизайнены с расчетом на противостояние сразу трем игрокам одновременно. Примером тому может служить первый же Лорд — трехглавый цербер, который несколько раз за бой распадается на трех крайне агрессивных песелей. В эти моменты каждому игроку желательно вытянуть на себя по одному из врагов, иначе кого-нибудь может просто накрыть лавина из резких выпадов и укусов. Ну и другие интересные боевые механики, подталкивающие к командной игре есть — не будем все спойлерить.
Проблемы тут две. Во-первых, один из боссов печально известен тем, что практически весь бой летает где-то в небесах, не позволяя добраться до себя милишникам. Искушенные игроки обычно ходят на него исключительно командами из трех лучников и я их отлично понимаю. Во-вторых, в игре есть система элементальных слабостей и она реализована довольно спорно. Буквально каждый босс имеет уязвимость к определенному элементу: огню, молнии, яду, безумию и так далее. И вы реально хотите этим пользоваться: оружие с подходящим элементом позволит не только нанести боссу больше урона, но и будет регулярно его оглушать, прерывая самые неприятные атаки. Разница между боем, в котором вся троица вооружена оружием с нужным элементом и боем, в котором такого оружия нет ни у кого, будет колоссальна.
А теперь вопрос. Как это оружие получить? Ну, можно заранее экипировать в хабе штуку, которая дает стартовому оружию нужный элемент. Но тогда придется собирать по отдельному набору реликтов для каждого босса, а потом еще и прочесывать карту в поисках камней для прокачки оружия. Другой вариант — рассчитывать на рандом и надеяться, что нужно оружие заспавнится на карте и выпадет. Не слишком ли большая роль в успехе экспедиции отводится случайности? На мой вкус, слишком. От нее и так зависит слишком многое — сложность встреченных боссов, награды, выпадающие баффы, расположение полезных локаций и безопасной зоны на карте… Наконец, те же самые вторжения, которые могут случиться в самый неподходящий момент. Например, когда вы только забили босса и едва живы. А ведь за смерть от вторженца еще и дебафф выписывают… В общем, я бы предложил авторам сделать в забегах на каждого из Ночных Лордов гарантированный шанс появления хотя бы одного лагеря, наградой за прохождение которого будет оружие с нужным элементом. Пусть он будет расположен в случайном месте, пусть до него будет неудобно бежать, но пусть он хотя бы точно будет.
Играть в соло можно. Можно даже побеждать. Но это и скучнее, и сложнее. Не рекомндую
С другой стороны, привычная для рогаликов метапрогрессия пока что исключительно расстраивает. В местном хабе — очередной версии Крепости Круглого Стола — можно экипировать каждому персонажу так называемые реликты: всякого рода камешки, которые дают постоянные баффы в каждом забеге. По три штуки за раз. Они выпадают рандомно после каждого забега, покупаются за внутриигровую валюту в местном магазинчике и даются в награду за прохождение сюжетных линий персонажей.
И тут баланс окончательно выходит из чата. Потому что с одной стороны, большинство этих реликтов дают мизерный выхлоп и близки к бесполезным. С другой стороны, среди них есть парочка таких, которые вы хотите иметь на определнных перснажа всегда или почти всегда. Самый крайний случай — реликт, который позволяет вернуть часть потерянного здоровья за счет атак по врагам. Прямо как Маления. Или охотник из Bloodborne. И нет ни одной хорошей причины не экипировать этот релик буквально на каждого милишного персонажа в игре. На лучников и магов тоже имело бы смысл, если бы этот отхил работа с луками и заклинаниями. Думаю, скоро его понерфят. Но лучше бы предложили другие, хотя бы приблизительно схожие по полезности опции. Пока их в игре немного.
Сюжет тут, все-таки, больше для галочки
Ты опять выходишь на связь, Погасший?
Ну и какой может быть релиз FromSoftware без технических косяков? Тем более, что игры-сервисы эта студия выпускать не привыкла, а с онлайном у нее традиционно были разные сложности. Поэтому я, как ветеран игр от Миядзаки, скорее удивлен тому, насколько редко происходят вылеты и дисконнекты — за 30 часов случалось раз пять. С оптимизацией трудностей на своем ноутбуке с RTX 4060 в QHD-разрешении тоже почти не испытал. Иногда частота кадров провисает на боссах с особо эпичными атаками и миллионом партиклей, но в целом все четко. Гораздо более серьезная проблема в том, насколько в целом через задницу тут организован матчмейкинг. А вы поверьте, он организован прямо-таки через образцовую задницу.
Проблема в чем вообще? У нас тут рогалик на троих игроков, он специально забалансен под троих, и нам надо как-то наказать подлых и мерзких ливеров, которые выходят из игры и оставляют своих боевых товарищей страдать. Разрабы Nightreign решили ввести штраф в 15 минут оффлайна за выход по ходу партии и решили, что вопрос решен. А на самом деле сделали только хуже.
В игре нет голосования за отмену или рестарт вылазки. Соответственно, если все очевидно пошло не по плану, то приходится либо ливать, либо тратить кучу лишнего времени на то, чтобы дожидаться ночи и умереть (по ходу дня получить Game Over невозможно, вы будете просто возрождаться на чекпойнтах). При этом штраф за лив получит даже тот, кто ливнет вторым и даже те, кто играют в компании друзей, а не с рандомами — это просто совершеннейший бред. Ну и да, у нас есть штрафы за лив, но нет опции блокировки или репорта игроков, которые заходят в катку и просто стоят на месте. А такие встречаются. Ведь таким образом можно фармить валюту и релики.
Зацените основное меню персонажа, наример. И сравните с тем, что было в оригинальной Elden Ring. Или любой Dark Souls. По-моему, это называется «деградация»
Отдельная печальная история — это интерфейс вообще всего, начиная от карты местности и заканчивая окошками реликтов, персонажей и оружия. Я нахожу его прямо откровенно чудовищным. Море бесполезных пустот, и в то же время самая важная информация оказывается запрятана: в лучшем случае за лишним нажатием какой-нибудь кнопки, а в худшем случае — вообще где-нибудь в другом месте. Скажем, победили вы босса и выпадает вам три оружия на выбор. Эх, сейчас бы посмотреть, какое из них лучше скейлится со статами вашего персонажа, да? Вот только посмотреть это можно только в хабе и после вылазки. Или вот собираете вы набор пресловутых реликтов и хотите среди моря мусора найти реликт на какой-нибудь элементальный урон. Допустим, огненный. Ну, сочувствую, потому что фильтров по типу урона в меню реликов просто нет. Есть десятки других практически бесполезных фильтров. А по одному из ключевых в рамках всей игры показателю — нет, извините, отфильтровать не получится, технологии еще не дошли до такой стадии развития.
А даже если вам удастся найти нужные повышалки, принцип их работы все равно придется проверять на практике. Потому что в традициях многих свременных игр Nighreign почму-то очень боится нагружать игрока кокретными цифрами. Есть у вас, скажем, реликт, который «повышет урон от луков». Сколько он даст дополнительного урона? Плюс пять процентов? Плюс один? Плюс тридцать? А что выгоднее, если вы хотите поднять урон — взять этот реликт или реликт на «+3 ловкости»? Проверяйте сами. Или снова читайте фанатские гайды.
При всех проблемах Nightreign, в ней видится реально уникальный потенциал для развития. Унаследовав боевку и часть контента из прошлых игр студии, она заранее обеспечила себе крепкий фундамент. Потом выстроила на нем ладные стены в виде системы классов, и новых боссов. Только вот крыша у этого дома пока выходит кривой. Ничего неискоренимо критичного. Все местные проблемы можно исправить, а слабые места доработать. Полгода или годик полировки, баланса, качественных обновлений — и мы можем получить прям зашибенную для любителей «сосаликов» кооперативную сессионку. Но в текущем виде я не вижу для себя большого смысла продолжать в нее играть после прохождения всех боссов. Наверное, добью сюжетные линии персонажей и заброшу до осени. А там посмотрим.
Локализация со своими «акт. атак» и «приз. контратаками» не помогает разобраться в без того путанной терминологии
Ради чего стоит играть:
- Крепкая, испытанная временем и до сих пор неплохо работающая боевка
- Реально разнообразные классы и богатый арсенал оружия
- Подлинный кайф от командной работы
- Новые боссы — зрелищные, эпичные и рассчитанные на кооперативное прохождение
Что портит удовольствие:
- Необходимость нестись через карту сломя голову
- Забеги структурно слишком похожи друг на друга
- Злой рандом способен задушить и выбесить
- Матчмейкинг неудобен до такой степени, что кажется издевательством
- Дизбалансная и неинтересная мета-прогрессия
- Избирательный подход в подаче важной информации и отвратительный интерфейс
- Колоссальное количество повторно использованного контента
- Пока что здесь все строго заточено под игру именно втроем
Трейлер Elden Ring: Nightreign
Итог
Вот выходит так, что я Nighreign по большей части ругал, недостатков накопал в два раза больше, чем достоинств… И от своих слов не отказываюсь. А при этом провел в ней уже 30 часов. И, честно признаться, очень надеюсь, что ее все-таки допилят, дополнят контентом, и у меня еще будет повод побегать в ней с дружбанами. Если вы такой же любитель боевки из Elden Ring и кооператива — можете попробовать, конечно. Но будьте готовы к тому, что пока игра ощущается сыровато. Слишком однообразно в долгосрочной перспективе, слишком неудобно в матчмейкинге и меню, дизбалансно в каких-то моментах, кривовато в других, просто бесяче и несправедливо в третьих… При том, что повторюсь: потенциал на месте. А вот справится ли FromSoftware с поддержкой такого нестандартного для себя по формату релиза? Нужно ли ей это вообще? Ну, вроде, к той же Armored Core 6 до сих пор патчи с правками баланса выпускают. Хороший знак.