Обзор Hell is Us. Хороший середняк, которому срочно нужно в Game Pass
Как убить свою игру до выхода? Выпустить ее осенью, в сезон, когда геймеры копят на AAA-хиты, а релизы сыплются один за другим. Чтобы было совсем плохо, пусть в этот момент внезапно анонсируют выход Hollow Knight: Silksong. И, конечно, нужно провалить рекламную кампанию: представить проект как жанровую кашу, пусть и атмосферную. После первого трейлера к Hell is Us приклеился ярлык «Death Stranding у нас дома», а потом — «соулс-лайк на минималках». Ни тем, ни другим она не является. Как итог, менее 4500 игроков на пике в Steam и, по данным аналитиков, тираж меньше 100 тысяч копий. А может, все это по делу?
Я, родители и неведомые твари
Сюжет Hell is Us разворачивается в вымышленной восточноевропейской стране Хадея — закрытой границами от мира, раздираемой многолетней гражданской войной и застрявшей в эстетике 90-х. Здесь гоняют на «Жигулях», смотрят «пузытые» телевизоры и активно занимаются кузнечным делом.
Главный герой Реми возвращается в Хадею спустя десятилетия изгнания: в детстве мать переправила его за границу, а родители так и остались в охваченной хаосом родине. Формальным предлогом для возвращения становится участие в миротворческой миссии ООН, но на деле Реми движет личный поиск — он хочет найти семью и понять, что же произошло.
Я Годд Товард, и я готов найти своего отца
По прибытии в Хадею Реми обнаруживает, что выполнить «квест Тодда Говарда», то есть найти папу, а заодно и маму, будет не так просто. Ведь повсюду бродят неведомые твари. К счастью, герой оказывается способным малым — быстро прибирает к рукам чужой шмот, который может убивать существ, а потом начинает поиски родни.
Как пройти в библиотеку?
Одна из главных фишек, о которой разработчики говорили до релиза — возвращение к забытому чувству исследования мира. «Мы не будем напрямую указывать вам, что и как нужно делать», — заявляют авторы, будто прогоняя фанатов Ubisoft. Здесь действительно нет карты, маркеров, списка заданий — куда идти и что делать решает сам игрок. Чтобы ему было совсем страшно, создатели добавляют: «Наблюдайте, слушайте и сохраняйте бдительность», если хотите путешествовать по Hell is Us с пользой.
Кошмар фанатов игр Ubisoft
Звучит красиво, но на деле — лукавство. Такие заявления работают в играх с настоящим открытым миром. Запускаешь The Legend of Zelda или Skyrim — и идешь по своим делам, забыв про принцессу и судьбу. В Hell is Us перемещение и сюжет связаны намертво. Не разгадав очередную тайну, ты просто не откроешь нужную локацию. Поэтому, если ты пришел к NPC без маркера, что толку? Можно, конечно, похвалить себя за спортивное ориентирование, но игра все равно не даст заблудиться. Если к нужному персонажу не ведет эта дорога — поведет другая. А направлений здесь немного: мир полуоткрытый, с границами и ограничениями, порой в виде невысоких горок или бревна. Да, главный герой не умеет карабкаться — только по лестницам.
Попав в тупик, можно обежать все вокруг, заглянуть в каждый угол, поговорить с каждым NPC и в любом случае продвинуться дальше. Локации чудовищно зависят друг от друга, особенно если речь о дополнительных заданиях: «Тайнах» и «Благих делах». Первые — это головоломки с закрытыми дверьми, которые ты решаешь, словно Индиана Джонс. Вторые — помощь NPC. Чтобы завершить и те и другие, нужно что-то найти: ключ, код, вещь. Подсказки или ответы чаще всего лежат где-то в другой части карты или вообще на другой локации. Так что желающие открыть все запечатанные двери будут вынуждены заниматься скучным и утомительным бэктрекингом, который усугубляется большими расстояниями, респавном монстров и отсутствием быстрого перемещения. Это можно было бы стерпеть, если бы награда соответствовала усилиям, но чаще всего в древней кладовке лежит куча документов, нужных для других тайн, или модули, которые редко используются из-за примитивной боевой системы. По моим наблюдениям, только одна серия головоломок с дверью дает по-настоящему стоящий лут — прокачанное и готовое к бою оружие.
Иногда игра может подкинуть хорошую пушку
С «Благими делами» ситуация чуть лучше. Да, бегать тоже приходится долго. Например, к деду, которого встречаем в самом начале, нужно добраться минимум трижды: передать что-то важное и попросить помощи. Но эти задания действительно интересны — для большинства из них нужна внимательность.
Вот пример: женщина с младенцем прячется от военных и не может уйти — ребенок все время кричит, а сама она покормить не может. Рядом лежат пустые бутылочки. Игра не говорит, что делать, но если вы внимательны, быстро догадываетесь: в самом начале был дед с молоком. Он не хвастается, но выставляет стакан и огромный графин. А во дворе — корова, любезно подсвеченная разработчиками источником света. Бежим к деду, он делится молоком. Возвращаемся, и квест завершен. Здесь очень хочется побухтеть, что грудничкам нельзя цельное молоко, но оставим это.
Разработчики сделали все, чтобы игрок заметил и молоко и корову
В «Благих делах» внимательность важна еще и потому, что многие задания завершаются сильно позже, чем подбираются. Например, рация для солдата или увеличительное стекло для безумного ученого — ничего из этого нельзя найти, пока игра не откроет нужные зоны.
Небольшая ремарка: я люблю маркеры. Потому что: а) экономит время, б) не мешает наслаждаться игрой. Есть еще и «в» — у меня топографический кретинизм, поэтому я люблю точные направления. Но не будем об этом. Главное — в Hell is Us ограничения на исследование условные, а под конец откровенно раздражающие. Я сам нашел рацию для солдата, просто гуляя по карте. Я знаю, где он. Я хочу отнести. Но я не хочу бежать от БТР (местного хаба) до него две минуты, сражаясь с врагами, часть из которых нельзя обойти, чтобы он просто сказал «Спасибо». Почему нельзя сделать быстрое перемещение хотя бы между точками сохранения?
Моб тоже устал бегать, прилег отдохнуть
В итоге, «свободное исследование» оказывается не таким уж свободным, слегка раздражающим и не особенно вознаграждающим — и чем больше времени проводишь в игре, тем сильнее это портит впечатление.
Я вас затыкаю до смерти
В заметках, которые я делал по ходу прохождения, значится: «Простая, но работающая боевая система». И, признаться, трудно описать ее иначе. Разработчики явно старались придать ей глубину, но в итоге получилось так, что почти всех противников можно просто затыкать до смерти, не меняя тактику с самого начала игры. И да, это далеко не соулслайк, хотя без фиксации на противнике здесь делать что-то осмысленное крайне тяжело. Она ближе к новой дилогии Star Wars про рыжего джедая.
Раздел «Лимбическая сила» описывает настроение человека в депрессии
Система боя строится на трех элементах: базовые атаки (быстрый удар и сильный с удержанием), способности оружия (три ячейки, куда можно вставлять разные скиллы, завязанные на местные стихии) и способности дрона (настраиваются через модули). Типичный игрок на среднем уровне сложности может пройти игру, просто спамя базовой атакой и изредка применяя одну-две способности — оружия и дрона. Причем дрон чаще работает как фонарик, чем как полноценный боевой помощник.
При этом боевка формально гибкая. В игре действительно много скиллов для оружия и дрона, которые можно найти в процессе прохождения тех самых «Тайн». Но они почти не используются. Во-первых, уже в самом начале тебе показывают весь арсенал: короткий меч, тяжелый длинный меч, древковое двуручное оружие и пару топоров. Все это может менять внешний вид и способности в зависимости от стихии, но складывается ощущение, что большинство игроков просто выберут одну стихию и одно оружие, а потом будут ходить с ним всю игру. Потому что оно работает. Без ухищрений, без экспериментов, без «а вдруг». Не как в Elden Ring, где выбор билда — это отдельная игра. Здесь все противники, независимо от уровня и статуса, затыкиваются до смерти.
Конец драки с боссом с крутым добиванием
Добавим к этому то, что врагов в игре мало, их мувсет прост, а сама система содержит одну по-настоящему полезную, но упрощающую фишку — восстановление здоровья прямо в бою, без аптечек. Пара точных ударов, попадание в тайминг, и ты возвращаешь себе половину HP. Удобно? Да. Но, иронично, это делает боевку еще менее напряженной. Даже в конце второго акта, когда боссы будут пожирнее, проблемы возникнут далеко не у всех игроков.
По стопам Дракманна
В The Last of Us Нил Дракманн использует простой, но действенный прием: показывает, что апокалипсис это не столько грибы, сколько люди. Злоба, ненависть, недоверие — вот настоящие разрушители. Монстры лишь декорация.
В Hell is Us авторы идут тем же путем. Даже над названием не заморачивались: «Ад — это мы». Ты — ад, я — ад, даже редактор GameGuru, возможно, тоже. Все мы маленькие демоны, методично разрушающие все вокруг.
Война — это плохо, пнятненько?
Чтобы не перегрузить игрока моральной ответственностью, игра быстро делает «вот это поворот» — вводит Существ. Кто они? Откуда? Может, питаются человеческой злобой? Ведь они появились в Хадеи, когда началась гражданская война. Вопросы заданы, но ответы в основном отсутствуют.
Сюжет условно делится на три линии: Реми ищет родителей, Хадея тонет в гражданской войне, а где-то по карте бродят Существа, предвестники некоего Катаклизма. И не на все вопросы нам дадут ответ. Возможно, авторы рассчитывали на DLC или сиквел, но шансы на это сейчас призрачны.
Линия с Реми — личная, камерная. Он ищет родителей и ответы, а потом находит то, что ему нужно. Гражданская война — фон, мрачный и честный. Здесь авторам респект: они обошлись в основном без морализаторства и пафосных диалогов о добре и зле. Просто показали последствия. Вот разрушения. Вот люди, у которых нет правых и виноватых, только боль. У каждого NPC свое мнение, почти с каждым ты можешь согласиться.
У игры бомбические вступительные титры
А вот мистическая часть — с тайными братствами, религиозными символами, древними механизмами, мозаиками, бумажками и аудиозаписями — красива, атмосферна, но почему-то пустовата. Лор есть, но желания авторов доступно его объяснить не видно. Изучать интересно, но зачем — непонятно.
Иногда тайна — это хорошо. Но Hell is Us не подталкивает к выводам, не дает инструмента для размышлений. И тут снова всплывает тема исследования без маркеров. Есть механика «Добрых дел» — мини-квесты, где можно помочь людям. Сделать мир лучше. Творить добро, как завещал великий Шура. Но знаете что? Это ни на что не влияет. Кроме ачивки. Концовка одна, и она не зависит от ваших добрых поступков.
В итоге Hell is Us это история о человеке, который ищет маму и папу на фоне войны и нашествия странных существ. И она не трогает. Потому что разобщена. Потому что не цепляет за универсальные чувства — утрату, любовь, страх, ответственность, как это делает, например, Clair Obscur: Expedition 33. Да что там, если нашего героя открыто называют социопатом. Почему мы-то переживать должны?
А может, дело в другом. Сюжет не говорит ничего нового. Особенно на фоне реальности, где новости о военных конфликтах и преступлениях — ежедневный фон. Игра не предлагает ни осмысления, ни выхода. Не зовет к добру. Просто фиксирует: вот ад. И мы в нем. Так мы в нем давно, дальше-то что?
Красивое
Одно точно радует: Hell is Us выглядит потрясающе. И при этом работает безупречно. Небольшая студия из 55 человек каким-то образом сделала то, что не удается Рэнди Питчфорду с парой сотен сотрудников в Gearbox. Да, масштабы разные, но и ресурсы у AAA-студии куда больше. Как ей это удалось — загадка.
Игра рисует действительно впечатляющую картинку. Свет на уровне, цветокоррекция почти у каждой локации своя, и снаружи, и внутри. Все это не просто красиво, но еще и атмосферно: визуал работает на погружение, даже когда приходится бегать туда-сюда, чтобы вставить в очередной механизм какой-то потерявшийся кусок.
Ради чего стоит играть:
- Дизайн локаций с множеством деталей
- Графика — пример работы с Unreal Engine 5
- Боевка примитивная, но рабочая
- Не успевает надоесть
Что портит удовольствие:
- Когда тревожный эмбиент звучит всю игру, он становится какофонией
- Сюжет богат на лор, но по итогу кажется, что эта история ни о чем
- Пресловутое исследование без карты и маркеров работает не так, как рисуют авторы
Итог
Выражение «игра для Game Pass» должно перестать быть оскорблением. Подписки — спорный, но жизнеспособный способ выживания для студий вроде Rogue Factor. Они сделали не плохую игру, просто замах был на рубль, а удар — на 50 копеек. От Hell is Us хочется большего, но быстро понимаешь, что этого в ней нет. Ругать не хочется. Видно, что старались. Но и хвалить без оговорок не получается. Это игра-троечник: учил, старался, но половину забыл. Молодец, но сегодня все равно три.