Обзор Pragmata. Удачный японский «Dad Space», в который мало кто верил

Pragmata анонсировали в далеком 2020-м, вместе с PlayStation 5. Проект по праву можно называть долгостроем, ведь и разрабатывали его давно, и переносили не раз. Но, как ни удивительно, Capcom вновь не ударила в грязь лицом: даже проблемная разработка не помешала новинке стать отличной игрой. Безусловно, свои моменты и шероховатости в ней есть, но в целом — 2026 год начался для японской компании ударно, и это отличные новости для игроков.
Мечтают ли андроиды о плюшевых игрушках
В будущем на Луне построили исследовательскую станцию, с которой пропала связь. Четверых космонавтов посылают выяснить, что там происходит. Взбесившийся искусственный интеллект IDUS, управляющий местными роботами, жестоко расправляется с новоприбывшими, но главный герой Хью чудом выживает — в этом ему помогает девочка-андроид, неподвластная вредному ИИ. Она тоже не в курсе происходящего: толком не может объяснить ни что она такое, ни что происходит вокруг.
Диана (такое имя Хью дает андроиду вместе ее серийного номера) умеет подключаться к сетям и устройствам, а также работать с луноволокном. Эта прорывная технология и была причиной, по которой на Луне построили станцию: с помощью нового вещества можно создавать здания и предметы любой сложности за считанные мгновения, хотя их прочность невелика.

Ага, вот эти ребята
Герои отправляются в путешествие по станции, которое оказывается куда более запутанным, чем можно представить. Сравнить историю хочется скорее с упрощенной версией Nier: Automata, чем с очевидной The Last of Us — тематика ближе к этому. Впрочем, детско-родительским отношениям времени уделено порядочно, и эту тему разработчики отработали на все сто. Интернет уже забит роликами о том, как Диана задает детские вопросы, ответ на которые очевиден, смешно отвечает сама и делает разные миловидные глупости. Впрочем, она все-таки андроид, и поэтому мыслит специфически. «Мы пойдем туда, и если ты не пострадаешь, значит, это безопасно», — рассказывает маленькая девочка вооруженному космонавту.
Из-за центральной темы — отношений взрослого одинокого мужика и девочки-андроида, — Pragmata с чем только не сравнивают и в чем только не обвиняют. Разумеется, никакой педофилии в игре нет, вопреки многочисленным твиттерским возгласам. На The Last of Us и God of War сюжет похож лишь на уровне базовой концепции — здесь столкнулись два противоположных героя с очень разными взглядами на мир, которые должны работать сообща. В этом плане новинку можно сравнить и с той же Disco Elysium.

Диана милейшим образом считывает данные с носителей — кусая их
Отношения Хью и Дианы изначально куда теплее, чем у Букера с Элизабет, Кратоса и Атрея, и тем более Джоэла и Элли. У героев Pragmata абсолютный ноль взаимных претензий, они сразу кайфуют в обществе друг друга и сходу образуют симбиоз возможностей. Хью, кажется, на Земле должен был быть номинирован на премию «отец года» — настолько спокойно и доброжелательно он относится к детским шалостям и очень мило рассказывает о том, как устроена жизнь на Земле. А ведь случись чего с Дианой, космонавт останется фактически безоружным на лунной станции, полной злых боевых роботов.
Из-за такого фокуса на главных героях основная история оказывается немного на втором плане. Вопросов-то сходу накидывают много: что произошло на лунной станции, почему взбесился ИИ, почему все вокруг покрыто хаотичными наростами луноволокна, где все люди, и что, черт побери, такое эта Диана и другие подобные ей «прагматы»? Ответы не особо заботят героев и нужны им лишь как оправдание для движения вперед.

На Земле, наверное, вообще не надо будет умирать
Возможно, на это также повлияла и трудная разработка — некоторые моменты кажутся искусственными или обрезанными. Например, напарников Хью показывают в очень, очень коротком вступлении, где они бесславно и быстро погибают, а тосковать по ним космонавт будет всю игру. Как будто бы нам не все равно.
Да и Диана появляется так же внезапно и не вызывает у героя никаких вопросов. Ого, девочка-робот, которая не пытается убить меня на станции, полной злых боевых роботов, и которая умеет их взламывать, но ничего не знает об окружающем мире и о самой себе. Эка невидаль, каждый день такое встречается.
Слэшер, но это «Змейка»
Еще одна отличительная черта Pragmata — вездесущая мини-игра со взломом. Без него Хью банально не может навредить вражеским роботам, потому что их уязвимые части закрыты броней. Сидящая на плече космонавта Диана умеет удаленно взламывать противников, нанося урон и накладывая эффекты помимо непосредственно взлома защиты.
Разработчики действительно постарались: примитивная мини-игра, в которой нужно по правилам вроде классической «Змейки» довести курсор до «выхода», не надоедает до самого финала. Секрет в том, что к базовым правилам постоянно добавляются нововведения: Хью открывает новые способности, которые появляются на поле взлома и наносят дополнительные эффекты вроде замедления, а враги учатся противостоять хакингу. В результате простенькая механика развивается и получает тактическую глубину, и потому не надоедает.

По умолчанию взлом наносит минимум урона, но если собрать синие элементы, то атака будет сильнее
Но возникает резонный вопрос — а не мешает ли взлом основному геймплею? Как успевать играть в эти «пятнашки», и в то же время уклоняться от вражеских атак? Собственно, да, в этом и заключается смысл происходящего: нужно постоянно мониторить поле боя и одновременно решать простенькие головоломки. Скорость игры рассчитана идеально, чтобы успевать все это делать — роботы намеренно сделаны крайне неторопливыми. В крайнем случае, можно снизить сложность.
Все это не раздражает благодаря отличному управлению героем. Боевка Pragmata напоминает Vanquish, только гораздо медленнее. Мы тоже контролируем чувака в скафандре с реактивными двигателями, пусть он и не такой прыткий. Но увороты, реактивный спринт и даже небольшие полеты с зависаниями в воздухе для прицельной стрельбы никто не отменял.
В большинстве своем сражения вот такие неторопливые и есть
Список вооружения в Pragmata небольшой, но необычный. Всего Хью может носить с собой четыре типа стволов: атакующие, дебаффающие, защищающие — и основное. Стволы первого типа банально наносят большой урон, второго — замедляют, ослабляют или еще как-то воздействуют на характеристики противников, а третьи отвлекают или создают барьеры. После успешного взлома врагов, по хорошему счету, их нужно еще либо опрокинуть, либо замедлить, и лишь затем уничтожать.
Последний слот отдан под базовые пушки, у которых очень скромный урон, зато автоматически восстанавливаются патроны. На все остальные стволы боеприпасы сильно ограничены, поэтому приходится ротировать арсенал прямо на поле боя. Грамотный менеджмент оружия и постоянная его смена это вообще один из столпов геймплея, без которого несчастного космонавта будут раз за разом рвать в клочья.

У них за спиной сейчас такооооой спойлер! Хорошо, что его не видно
И еще одна важная механика посвящена запчастями вражеских железок. Взломав робота, мы вольны выбирать куда его атаковать в духе Horizon или Monster Hunter. Это наиболее заметно на серьезных противниках или боссах, которые активно ставят палки в колеса героям. Например, блокируют взлом с помощью антенн, которые предварительно все-таки стоит отстрелить.
К слову о боссах, они здесь немногочисленные, но на удивление мощные. Следуя японским традициям, в большинстве своем это огромные гады с кучей разных видов атак — чуваки как будто пришли к нам прямиком из игр с PS2. В отличие от обычных сражений, эти битвы заставляют реально попотеть и проверить снаряжение. Может быть, кто-то даже пойдет фармить.

Какое место тебе взламывать-то, чудовище?!
И сама игра, в принципе, это подразумевает. Несмотря на сюжетную направленность и линейную структуру, souls-элементы просочились и сюда. Хью с Дианой отправляются в разные части базы из убежища, а на уровнях находят лестницы к монорельсу, по которому возвращаются обратно. Эти лестницы служат местными «кострами» — именно от них в случае смерти придется бежать возвращать свою честь.
Но хотя бы прокачка не завязана на «душах». Несколько видов ресурсов требуются для улучшения оружия, характеристик героев, способов взлома и так далее. Вкупе с испытаниями, коллекционными предметами для убежища и другими собиралками, прохождение Pragmata легко может увеличиться в два раза.
Сделано на сдачу
Технически Pragmata так же хороша, как недавняя Resident Evil Requiem. Низкие системные требования, 60 fps на больших консолях, достойные версии для портативок. На ПК — отличный список настроек, которыми реально можно подогнать картинку и фреймрейт под максимум возможностей вашей машины.
Правда, по визуалу Pragmata заметно слабее. Злые языки вообще говорят, что игру собрали из обрезков ассетов лабораторий в ремейке Resident Evil 3, и это не так уж далеко от правды. Большая часть игры проходит в коридорах космической станции, и сделать что-то вроде примитивных, но брутальных и впечатляющих красот Старейшего Дома из Control у Capcom не получилось. Если там вообще пытались.

К сожалению, такими видами игра не балует
Как и в случае с Requiem, на ощущение «некстгеновости» картинки очень сильно влияют задействованные технологии. Если ваш компьютер потянет трассировку пути и максимально крутую отрисовку волос, то Pragmata… ну, судя по видео в интернете, будет выглядеть лучше, но не то чтобы совсем крышесносно. Без этих крайне ресурсоемких эффектов картинка выглядит средне.
Средненькие тени, временами мыльные текстуры, невыразительная работа с освещением и общая серость бесконечных коридоров делают свое дело. В отличие от Requiem, где каждую вторую комнату в лечебнице заставили безумными источниками освещения, в Pragmata банально мало зрелищных моментов.

Нью-Йорк почти не изменился, коренных жителей не напугать футуристичной неведомой фигней
С другой стороны, радует русская озвучка. По доброй традиции, Capcom полностью перевела игру, и в этот раз получилось особенно хорошо. В русской версии из Дианы получился настолько непосредственный и реалистичный ребенок, что на ее фоне даже оригинал кажется скучноватым. Для полного счастья осталось только разрешить россиянам покупать игру без танцев с бубном.
Ради чего стоит играть:
- Бодрый и необычный игровой процесс
- Умилительные отношения главных героев
- Оптимальная продолжительность в 10-15 часов
Что портит удовольствие:
- Souls-элементы
- Невзрачная картинка
Итог
Хоть Pragmata вполне тянет на «долгострой», большинство типичных болячек таких проектов ее обошло. Это насыщенная сюжетная игра с необычным геймплеем и запоминающейся историей — в основном благодаря главным героям. Capcom в очередной раз сделала подарок любителям дорогих одиночных приключений, который просто нельзя пропускать всем неравнодушным к подобным играм.