Обзор The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered. Великая и ужасная игра детства, которой можно всё
The Elder Scrolls 4: Oblivion — игра великая и ужасная. Почти двадцать лет назад ее одинаково яростно любили и ненавидели. Почти двадцать лет спустя стало ясно, что именно она оказалась философским камнем Тодда Говарда, ведь коммерческим успехом все дальнейшие игры Bethesda обязаны именно этой формуле: проще, доступнее и понятнее для самых незаурядных избранных. Иронично, что именно Oblivion с ее новообретенным графическим лоском нагляднее всего демонстрирует замершую в этой точке эволюцию студии — играется она ничуть не лучше и не хуже, чем ее более современные потомки. С поправкой на собственный набор болячек, разумеется.
Виртуозные тормоза
Перед тем, как перейти к главному, открываю страшную тайну: ремастер Oblivion игрался бы ощутимо приятнее с нормальной оптимизацией. Проклятый движок Unreal Engine 5 и проклятые кодеры студии Virtuos, которые смогли уронить кадровую частоту в косметическом ремастере The Outer Worlds, — это ядреное комбо грозило большой бедой еще до релиза.
Тодд Говард кастомного класса Toddler пока на зоне, но уже готов покорять Сиродил
Запустив игру впервые, я едва не поверил в чудо: 60 кадров в секунду на RTX 3070 Ti, красивая картинка на высоких настройках графики, все пристойно. Но стоило выйти в открытый мир — кадровая частота тут же плюхнулась в зону 25. Пришлось крутить настройки и врубать апскейлеры. Графика обрела привычную уже болезненную нейросетевую шершавость, выше 50 счетчик так и не взлетел. На этом с игрой и порешили: 30-50 кадров на поверхности (с периодическими падениями ниже 30) и 80-120 в индор-помещениях и подземельях. В подземельях вы будете находиться чаще, что несильно улучшает восприятие: на контрасте обрушивающиеся fps особенно сильно лупят по глазам.
Производительность — не единственная проблема. Статтеры, подгрузки объектов, вылеты на рабочий стол, тут есть все что вам нужно. Один раз я оказался заперт в цикле вылетов после рандомной продажи барахла в Анвиле: игра крашилась каждый раз, когда я выходил наружу. Пришлось загружать более ранее сохранение, потому что соседний автосейв вылетал уже просто при его загрузке.
Счетчик замер на 35 fps. Хотя бы на скриншоте
Дорогой дедушка Акатош, я больше не хочу игр на Unreal Engine 5. Тем не менее рейтинг в Steam высок — это еще один проект, которому можно то, чего нельзя другим. Кстати, это и моя игра детства тоже.
Красивый кусок кода
Если попробовать забыть об оптимизации (у вас все равно не получится, чисто гипотетически), то это отличный ремастеремейк. Прогресс игровой индустрии продолжает размывать два понятия: набор улучшений в The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered не сводится исключительно к графике и визуальным эффектам, затрагивая еще и некоторые механики, но об этом мы поговорим позже. Сейчас важно зафиксировать другое: если забыть о шершавой картинке апскейлеров (у вас все равно не…), это очень крутой рестайлинг оригинальной «Облы».
Ну вот с чего начать? «Переделали лица персонажей» звучит как-то мелковато для объема вложенного труда. Сотни NPC слепили заново подчистую, при этом художникам как-то удалось сохранить схожесть с оригинальным материалом и местами даже подчеркнуть эксцентричный вид жителей Сиродила. Лицевые анимации, впрочем, все еще дубовые, но теперь стилизованы под свойственную региону экспрессию: даже в простое болванчики плавно качаются туда-сюда, водят бровями и шевелят ушами так, будто позавтракали отборной скумой. Как минимум на них больше не противно смотреть, как максимум — точно обеспечено несколько удивительных флэшбеков, если это ваша игра детства.
Благодаря мягкому свету и теням здания сиродильских городов приобрели невиданный ранее объем, а фильтры то и дело гоняют баланс картинки между реализмом и фэнтези. Днем улицы заливает достоверным ярким светом, в сумерки — щедро расплескивается фиолетовая краска из чьей-то магической склянки. В верхней части карты близ Скайрима игра натурально начинает показывать кадры из Skyrim — с интенсивными сверх меры северными сияниями, одинокими соснами и заснеженными вершинами.
Самое главное доказательство художественной состоятельности картинки — это накатывающее порой внезапное желание остановиться и немедленно сделать скриншот. Правда, в основном такое чувство возникает внутри городов, а не снаружи.
Внутренним помещениям обновки тоже пошли на пользу. В домиках стало уютно и тепло, а в подземельях — холодно и тревожно. Впрочем, в случае с «данжонами» за художников уровней отдуваются освещение и визуальные эффекты, ведь это по-прежнему однообразные унылые коридоры, в которых надо закликивать мобов.
Пожалуй, единственная серьезная претензия к обновленной графике — это плотность визуальных эффектов для различных магических свистоперделок и на некоторых существах. Из-за этого ближний бой на поздних уровнях, когда у всех будут «чарки», порой превращается в месиво, в котором сложно что-то разобрать.
Удар, блок, повторить
В народе ходит мнение о том, что TES 4: Oblivion — это насыщенное приключениями путешествие, в котором есть изобретательные и находчивые квесты, отличные гильдейские линейки и ролевой отыгрыш. Наверное, в этом есть что-то от правды, но в куда большей степени TES 4: Oblivion — это игра, в которой надо лупить мобов в бесконечных подземельях. Со времен Skyrim (как звучит-то) мало что изменилось: многие задания непременно приведут вас в «данжон», который надо зачистить вилкой.
Никакой прорывной идеи по улучшению удовольствия от процесса у студии Virtuos не нашлось. Анимации придают оружию и ударам веса, подергивания врагов при попадании маленько передают ощущение отдачи, а для любителей скрытных лучников тут есть смачный хит-маркер, будто в Call of Duty.
Но совершенно неизгладимое впечатление на меня произвел дэш: в игру добавили рывок, которым можно уклоняться от врагов, если у вас есть 25 акробатики. Выглядит он настолько же востребованным, как дверная ручка на сплошном бетонном заборе — подергать можно, но вряд ли будете часто пользоваться. Отчетливые анимации врагов в духе Souls в сделку не входили, а при атаке враг «приклеивается» к игроку и может мгновенно повернуться хоть на 360 градусов.
К тому же урон одиночная атака наносит несущественный, а мощная «заряжается» так долго, что можно просто сделать пару шагов назад. Боевой геймплей, особенно на высоких уровнях, это скорее про обмены десятками ударов и соревнование столбиков здоровья даже при правильной прокачке.
Спустя 20 часов Тодд Говард начал выглядеть серьезным мужчиной. Много танковал, особенно с кольцом на 18 брони
Магом в Oblivion я ни разу не играл — слишком пузатые мобы и слишком маленькая полоска маны. Вероятно, самый комфортный способ прохождения игры — это скручивание настроек сложности в минимум и скрытная стрельба из лука. Потому что главная проблема четвертой части никуда не делась.
Его убожество автолевеллинг снова в строю
За прошедшие два десятка лет автолевеллинг «Облы» стал чем-то вроде бабайки, которой геймеры со стажем пугают детей. Bethesda хотела открыть для игроков весь Сиродил с первого уровня — чтобы они шли в любом направлении и получали аналогичный уровень геймплейного вызова. То, что у них получилось, противоречит семантическому значению слова «прокачка»: герой натурально становился слабее, потому что не успевал за ростом врагов. Примерно к двадцатому или тридцатому уровню воин в «даэдрике» мог испытать проблемы в битве с обычным гоблином, которых на первом уровне убивал тремя ударами. На средней сложности!
В анонсирующей презентации The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered разработчики из Virtuos гордо заявили, что исправили легендарную ошибку геймдизайнеров Bethesda. Это неправда, хотя определенную попытку они все-таки предприняли.
В модификаторах урона и запасах здоровья проблема заключалась лишь отчасти: в оригинальной игре было практически невозможно создать жизнеспособного героя. Дело в том, что прокачка дает ему лишь основные атрибуты, к которым привязаны урон, очки здоровья, скорость передвижения и прочие важные штуки. За одно повышение уровня можно было повысить три атрибута, но количество полученных очков привязывалось к прокачке навыков. Лучник поднял уровень на скрытности, взломе замков, стрельбе, акробатике, легких доспехах и атлетике? Получит +5 к ловкости и +5 к скорости. Если в эту формулу случайно внедрялся навык из другой группы, цифры падали — до +2 или +3 вместо пяти. В итоге за десять уровней лучник не добрал 20-30 основных атрибутов и превратился в валенок. Грамотная прокачка в Oblivion — это выверенный с математической точностью процесс, а покорение высоких сложностей возможно лишь мощью эксплойтов и «забагивания» различных формул подсчета урона. Вот вам и доступная игра для всех.
Контент (намечаеться)
В общем, привязку к навыкам из ремастера убрали: теперь при повышении уровня дается 12 очков, которые можно свободно залить в любые три атрибута. Вероятно, цифры урона и здоровья врагов тоже как-то подкрутили, но особой погоды это не делает. С 20 уровня геймплей на средней сложности превращается в тыкву, у которой много здоровья и мало урона. При этом кривая сложности несуразно скачет: вот вы вкачали базовые атрибуты до сотки, нашли новый топор и пару часов понагибали всех со считанных тычек, а вот через три уровня снова еле колупаете без видимых на то причин. Выбраться из этой ловушки будет нелегко, ведь потенциал для роста вы исчерпали: оружие близко к самому лучшему, навык ползет медленно и влияет на общую картину абсолютно несерьезно; основной атрибут давно на максимуме, а пока вы докидываете очки в скорость или интеллект, столбы здоровья оппонентов растут и растут.
К двадцатому уровню моего воина геймплей Oblivion Remastered окончательно сбрендил: завалил меня в первом же задании основного сюжета высокоуровневыми врагами, которых я едва пробивал своим двуручным даэдрическим молотом, одним из лучших в игре. Они, впрочем, тоже меня едва пробивали, поэтому я бездумно кликал куда-то в их сторону и периодически прожимал хилку. Ситуация становилась немного лучше при использовании зачарованных «пушек», но уход за ними требует большого внимания — нужно регулярно бегать на перезарядку или покупать камни душ. Из-за этого постоянно находишься в неприятном стрессе ресурс-менеджмента.
В общем, просто посмотрите сами, я записал один бой на видео. Кстати, Егор Бабин сказал, что ему интереснее было наблюдать за счетчиком кадровой частоты: бой проходил на поверхности.
Помните претензию про визуальные свистоперделки в боях? Вот это оно. Мне показалось, что эффектов все же не хватает, поэтому еще и надел перчатки с чаркой обнаружения жизни, чтобы весь экран был в фиолетовых трассерах
И совсем ничего в Virtuos не сделали с другой дыркой автолевеллинга: бомжами-разбойниками, которые вместе с игроком поголовно наряжаются в стеклянные и эбонитовые доспехи. Они по-прежнему это делают, чем еще сильнее снижают ощущение ценности прогресса персонажа.
Stop right there, you criminal scum
Даже с учетом того, что боевая система Oblivion Remastered все еще сосет, по ощущениям она мало чем отличается от более поздней Skyrim — там просто математика здоровья и урона врагов рассчитана лучше, а еще игра не спамит вас армиями жирных мобцов. Это же применимо и ко всему остальному: если вы вдруг не в курсе, геймплейный цикл и набор активностей двух игр совершенно идентичны, хотя механически некоторые вещи работают чуть иначе.
Изначально здесь я хотел написать что-то про оригинальную Oblivion, но понял, что и говорить-то о ней особо нечего, ведь уже навязло на зубах. Дополнение про Шеогората крутое и неожиданно находчивое по меркам Bethesda. Люсьен Лашанс не предавал. Квест про деревню невидимых людей, ничего себе. Закрывай чертовы ворота, это очень поможет борьбе с Мерунесом Дагоном. Правда в том, что это всего лишь счастливые воспоминания о детстве, а чисто механически Oblivion в 2025 году представляет собой никакущий слэшер, никакущую ролевую игру и никакущий стелс-экшен. Но это Тамриэль, это знать надо.
Смотрит на тебя как на покупателя
Зато после двадцати часов в ремастере в воздухе повис другой вопрос: а была ли вообще эволюция студии? Я не хочу говорить что-то банальное вроде «мне страшно за шестые свитки», но поделюсь забавным наблюдением. У известной шутки про Bethesda есть неожиданное двойное дно: учитывая, что центральная фишка Oblivion — это процедурные данжи за огненными вратами, настоящий «Обливион с пушками» оказалась Starfield. Та же самая идея, просто очень раздутая и чуть иначе помещенная в точно такую же структуру игры. 25 years of making.
Ради чего стоит играть:
- Вы сами знаете для чего, если это ваша игра детства
- Если никогда не пробовали, но до сих пор нравится Скайрим
- Визуал похорошел на три поколения, а музыка все так же крута
Что портит удовольствие:
- Техническое состояние
- Боевая система и прокачка
Итог
Если бы не кошмарная оптимизация, TES 4: Oblivion Remastered можно было бы назвать идеальным ремастером. Любовь разработчиков Virtuos к оригинальному материалу видна невооруженным взглядом. С другой стороны, заявление об исправлении главного недостатка прокачки было художественным преувеличением, а игровой процесс на поздних этапах по-прежнему можно в лучшем случае терпеть. Но советовать играть в оригинал не будем — его и так все знают и любят. Тот самый случай, когда намного интереснее посмотреть, как преобразилась игра, чем играть в нее.