Обзор Thick as Thieves. Убогий кооперативный стелс, который пытаются продать именем Уоррена Спектора

Уоррен Спектор — живая легенда, без которой не было бы жанра иммерсивых симуляторов, да и вся индустрия, вероятно, выглядела бы совсем иначе. Его не покривя душой и без всякой иронии можно назвать геймдизайн-философом. Он всегда выступал против того, чтобы вести игрока за ручку и за то, чтобы давать ему инструменты для самостоятельного решения проблем. Уже за это его следовало бы уважать. Не говоря уже о каталоге легендарных франшиз, к которым ему довелось прикоснуться: тут и Ultima Underworld, и Deus Ex, и Thief… Уоррен Спектор — живая легенда. И довольно грустно в 2026 году видеть имя этого достойного человека на кривой и недоделанной стелс-поделке, которую даже за пять баксов продавать должно быть зазорно.
От создателей недоделанных игр
Важно оговориться: Thick as Thieves изначально должна была быть чем-то совершенно иным. Ее анонсировали как иммерсивный стелс в формате PvPvE, где игроки, выступающие за разные команды воров, могли состязаться между собой на одной карте в искусстве апроприации чужих ценностей. Как говорил классик, «сомнительно, но окэй». С одной стороны, как будто нам не хватает игр-сервисов! С другой — при должном исполнении это могло бы быть что-то любопытное. Но за полтора месяца до релиза разработчики объявили об отмене ключевой фичи и радикальной смене концепции — теперь это просто кооперативный стелс на двоих.
Мы не знаем и никогда не узнаем, какой была бы Thick as Thieves, доведи авторы свое изначальное видение до конца. Мы не знаем, сколько задумок и контента пришлось пустить под нож, чтобы релиз хотя бы случился. Но такое происходит с сотнями и тысячами других проектов, и нет никаких причин относиться к этом конкретному случаю со снисхождением. Тем более, что разработчики представляют Thick as Thieves как финальный продукт и продают за реальные, хоть и небольшие деньги. И если судить ее как финальный продукт, то лучше всего она описывается одним метким русским словом, которое мне запрещено тут использовать. К сожалению.

По отдельным скринам может показаться, что игра-то в целом выглядит ок. Это обманчивое впечатление, не доверяйте ему
Я не помню, когда в последний раз во время знакомства с новой игрой мне захотелось прожать alt-F4 еще на стадии туториала. Достаточно провести в Thick as Thieves десять минут, чтобы понять, насколько это провальный по всем фронтам случай. Настолько тут ничего не работает. От заезженных и убогих механик до идиотского поведения врагов, от позорно ничтожного количества контента до рушащих всякие попытки играть всерьез багов. Это ужасная игра. И даже не вздумайте оправдывать это тем, что она стоит всего пять баксов. Иногда и пять баксов — это слишком дорого.

POV: игра про воровство, но ограбили на самом деле тебя
Как во всем этом запачкался Уоррен Спектор? Игру ведь рекламируют как его проект, и даже на странице в Steam, первым делом пишут:
«От Уоррена Спектора (руководитель студии — Deus Ex® и Thief®: Deadly Shadows) и Пола Нейрата (исполнительный продюсер — Thief®: The Dark Project и Thief®: The Metal Age)».
Насколько эти люди были вовлечены в создание игры? Сложно сказать. Но я провел свое мега-глубокое расследование! Это было очень трудно: для этого пришлось проникнуть туда, куда геймеры обычно брезгую заходить. В титры игры. Спойлер-спойлер: в роли геймидиректора и дизайнеров там значатся совершенно другие люди и вряд ли их имена вам что-то скажут. Пол Нейрат упоминается как «CEO и сооснователь студии», а также «автор изначального концепта». Последнее, как вы понимаете, может значить что угодно. Вплоть до того, что он собрал разработчиков, сказал «а давайте запилим PvPvE-стелс», и на этом его вклад закончился. Что? Уоррен Спектор? Не переживайте, его имя в титрах тоже есть. Правда чтобы его увидеть, придется изрядно помотать вниз. До строчки «коммерческий директор и сооснователь студии».
Зато если покопаться в истории ответственной за Thick as Thieves студии OtherSide Entertainment, многое проясняется. В 2018 году она выпустила Underworld Ascendant — якобы духовную наследницу Utima Underworld. С участием Уоррена Спектора, между прочим! В роли, кхм, «творческого консультанта». У игры 37 баллов на Metacritic и 41% положительных отзывов в Steam. Игроки жалуются на то, что ее бросили недоделанной и забагованной. Звучит подозрительно знакомо!

Даже тела охранников тут перетаскивать нельзя. Но спалить их, конечно ж, могут
Тупы как дубы
Что же, все таки, не так с Thick as Thieves? Если ответ «Все! Все тут не так, черт бы вас побрал!» не принимается. Ну, давайте я попробую познакомить вас с этой игрой так же, как с ней меня познакомили разработчики. Запускаю игру, лезу в настройки. Вижу в списке языков русский, радуюсь. Ставлю его — ничего не меняется, игра по-прежнему на английском. Тоже юмор. Субтитров нет. Опции переназначить управление нет. Выбора разрешения нет! Кстати, знаете, где все это было? В вышедшей четверть века назад Deus Ex, например. Зато тут есть галочка «передавать разработчикам информацию о процессе игры». О, дивный новый игропром.

Language: русский. But everything вокруг почему-то untranslated
Преодолевая первое впечатление, захожу в обязательное обучение. Игра вылетает. Дубль два. На сей раз уровень прогружается и сразу же заставляет об этом пожалеть. Ну ладно графика, у нас тут маленькая инди-игра от маленького Уоррена Спектора маленькой инди-студии. Но почему ж все так адово лагает? Чему тут лагать?! На мобильной RTX 4060 от просадок частоты кадров не спасают даже снижение настроек графики. Моя несчастная спутница на GTX 1660 вообще смогла играть только на самых низких.
И на «низких» настройках графики игра выглядит так
Дальше учат стелсу. Показывают охранника и говорят «двигайтесь в тенях, чтобы вас не заметили». Загвоздка в том, что в этой сцене НЕТ теней, по которым можно было бы пройти мимо охранника незамеченным. Не знаю, чему разработчики хотели здесь научить игрока. Но для меня это стало индикатором того, что ничего в этой игре не работает, как тебе говорят. Дают крюк-кошку — и он не работает! Ну ладно-ладно, на самом деле работает через раз. Но чтобы взобраться с его помощью на уступ желательно после подлета к нему неистово долбить по кнопке прыжка. Повезет — зацепитесь. Не повезет — упадете и, возможно, умрете. Со мной последнее во время прохождения случалось двузначное число раз. Я не так давно проходил Tenchu на первой PlayStation и готов поклясться: даже в игре 1998 эта механика была исполнена более толково.
Инструменты для стелса тут вообще максимально унылы. Пресловутый крюк — пожалуй, самое полезное, что тут есть на пару с дымовыми гранатами. Последние позволяют сбежать практически из любой неприятной ситуации. Еще есть фейки, отвлекающие врагов и фейки, дистанционно дергающие рычаги. Да в первой Thief были инструменты поинтереснее! Чего только стоили разные стрелы, позволявшие при творческом подходе проложить свой неординарный путь через локацию. А тут взаимодействие с окружением близко к нулю. В нем вообще чертовски мало интерактивных элементов. Чтобы окончательно закрыть тему иммерсивности: тут даже нельзя двигать ящики. Зато вас могут сквозь них увидеть охранники! Как и сквозь другие укрытия. Просто потому что.

Зато набившей оскомину отсылкой вам будут тыкать в лицо каждый раз при получении новой миссии. Дескать, «Вы видели, видели? 0451! Ну и чем это не иммерсив сим?»
Жулики, не воруйте
Но стелс тут вообще сломан на фундаментальном уровне. У игроков буквально есть бесконечные жизни и бесплатный воллхак. А охранники нереально тупы и неогранизованы. Всего их по сути два вида. Обычные стражи вообще не представляют никакой сложности и исполняют роль болванчиков для удушения. Зато охранники-призраки неубиваемы и бесплотны, умеют проходить сквозь стены, готовы преследовать игрока хоть через всю карту и дико раздражают. Но и они не становятся серьезной преградой на пути к цели, потому что цена ошибки тут стремится к нулю.
Даже в случае смерти вам достаточно вернуться к своему трупу и вновь собрать все награбленное. А в режиме кооператива вообще можно вдоволь издеваться над убогими охранниками — один отвлекает, другой беспрепятственно набрасывается сзади или бежит выполнять цель. Никакого баланса тут и близко нет.

Нет, это не читы. Игра просто позволяет видеть охранников сквозь стены
Но завалить миссию все равно можно. Из-за таймера. Точнее, двух таймеров. Кажется, на каком-то совещании управленцы OtherSide Entertainment собрали разработчиков и сказали: «Че там в этой вашей игровой индустрии популярно-то щас? Экстракшен-шутеры? Во, добавьте в игру че-нибудь из экстракшен-шутеров. Надо быть актуальными!» Был ли в комнате хоть один человек, который возразил бы, что в иммерсивной стелс-игре с методичным геймплеем это не очень уместно? Если и да, то видимо, его выкинули в окно, как в известном меме.
В итоге у нас тут есть экстракшен-механика, и работает она самым безалаберным образом. Каждый раз выходя на дело, вы получаете две миссии — сюжетную (украсть что-нибудь) и дополнительную (украсть еще что-нибудь или вытащить ценностей на определенную сумму денег). Чтобы успешно завершить задание, нужно выполнить обе. Но! При прохождении дополнительной миссии на карте открывается портал на выход, через который нужно пройти за 8 минут, иначе команду ждет провал. В итоге вы будете регулярно оказываться в ситуациях, когда сюжетный квест еще близок не готов, а вам уже нужно бежать просто потому что… вы слишком много украли в этой замечательной игре про воровство? Или украли какой-то предмет раньше положенного? Ну бред же! Но из-за этого бреда вам придется перепроходить всю миссию заново.

Дыра — значит, нора
Поздний доступ
Когда в предрелизном трейлере показали всего две локации, я говорил себе: «Ну, это же не может быть вся игра, правда?». Наивно с моей стороны, надо учиться на своих ошибках. Здесь реально всего две локации. Особняк и… еще один особняк? Называется немного иначе, но суть так же. Безудержная креативность. Причем карты не то что бы плохи сами по себе, тут суть и вертикальность, и неочевидные проходы. Но скажем, взять любой уровень из любой Dishonored — он будет более проработанным и интересным.
Теперь вопрос: как растянуть кампанию на 6-8 часов по двум локациям? Ответ: заставить перепроходить каждую из них по восемь раз. И конечно же, размазать прогрессию максимально тонким слоем. Ого, у нас тут кооперативная игра на двоих — и как раз играбельных персонажей в ней тоже два. Вот бы каждый игрок мог сыграть за своего героя! Но нет, второй персонаж тут открывается только после десятого уровня из шестнадцати. Наворавали кучу золота и хотите потратить его нановые скиллы или инструменты? Извините, в другой раз. Может быть вы хотите купить вместо этого своей воровке декоративные усики, чтобы она хоть чем-то отличалась от напарницы по кооперативу? Что уж там «ранний доступ» — я за последние месяцы видел демоверсии, в которых было больше контента, чем тут. И они точно не использовали его повторно с таким бесстыдством.

Атака клонов
Но это даже не «ранний доступ». Это законченная игра, которая, вероятно, останется примерно в том же виде и никогда не получит нового контента. Окей, настройки управления обещают добавить — спасибо на этом. Интересно, заработает ли русификация или русский язык вообще попал в опции по ошибке?
И да: где-то глубоко под ворохом мусора тут видны зачатки толковой стелс-игры. С явным влиянием той самой Thief. По отдельным деталям видно, что кто-то в команде OtherSide Entertainment реально вдохновлялся классикой и хотел сделать как лучше. Видны наработки для нормальных механик шума и видимости. Обрывки продуманного левелдизайна. Видны кусочки той, другой игры, которая теперь никогда не выйдет. И вот о ней можно погоревать. Разработчикам, которые хотели сделать ту игру, можно посочувствовать. Но Thick as Thieves никакого снисхождения не заслуживает. Только порицания.

Карты локаций, к слову, выглядят относительно симпатично. Жаль, что метки на них постоянно лагают
Ради чего стоит играть:
- Удивительно, но это не игра-сервис
- Где-то под ворохом мусора здесь виден потенциал, который никогда не будет реализован
- За такую смешную цену можно и соблазниться, если очень хочетя кооперативного стелса
Что портит удовольствие:
- Позорно малое количество контента
- Никакой иммерсивностью здесь и не пахнет
- Примитивные заезженные механики
- Унылейшая и очень медленная прогрессия
- Баги и общая корявость
- Все это могло быть чем-то большим, но что-то пошло не так
- Пятно на репутации Уоррена Спектора, который даже не делал эту игру

Релизный трейлер Thick as Thieves
Итог
Едва работающая жалкая технодемка и огрызок от игры, который должно быть стыдно продавать за реальные деньги. Лепить на нее имя Уоррена Спектора — вдвойне стыдно. Ну и дедушке иммерсивных симуляторов вписываться в такой сомнительный движ как минимум несолидно. Всех денег все равно не заработаешь, а пятно на репутации останется.