Создатель Fallout Тим Кейн объяснил, почему недосказанность в лоре – ключ к успеху сиквелов

Тим Кейн, один из создателей Fallout, опубликовал видео о важности сохранения загадок в играх. По его мнению, разработчики не должны чувствовать необходимость отвечать на каждый вопрос игрока – недосказанность создаёт почву для дополнений и продолжений.
Кейн приводит примеры из собственной практики. В Fallout команда намеренно не объяснила, кем был Гарольд – один из культовых персонажей серии.
Нам не нужно было этого делать. Это не важно для истории и не важно для сеттинга. Это забавная загадка.
В Arcanum остался неразрешённым квест с островом полуогров, что, по словам Кейна, отражает одну из ключевых тем его игр – люди с деньгами и властью никому не отчитываются.
Кейн выделяет два подхода к созданию загадок. Первый – разбросать по игре достаточно улик, чтобы игроки могли построить собственную теорию, но никогда не подтверждать её напрямую. Второй – вообще не разрабатывать лор. Команда не знает ответа, игра не упоминает об этом, и игроки не смогут выяснить правду в конкретной игре.
Разработчик предлагает конкретные сценарии. Странное существо в игре – откуда оно взялось? Не обязательно отвечать, по крайней мере в этой части. NPC просит принести предмет – зачем ему это нужно? Не важно, он заплатит. Возможно, это станет важным в сиквеле, а возможно – нет. Злодей соглашается уйти вместо боя – куда он отправился? Игра не будет следить за этим. Может, он начнёт царствование террора в соседней стране, а может, игроки никогда об этом не узнают.
Кейн также рассказал о картах. Не нужно детализировать соседние страны или другие континенты. Допустимо оставлять пустые области на карте – горы, за которые игрок не может пройти, реки за пределами досягаемости. Эти пробелы можно заполнить позже.
Стратегия для сиквелов и дополнений

Главная причина создания загадок – возможность раскрыть их в дополнениях, DLC и сиквелах.
Весь смысл неисследованного лора в том, чтобы исследовать его позже.
Некоторые нарративные дизайнеры сопротивляются этому подходу, желая завершить все сюжетные линии идеально, но Кейн считает, что игре нужны области для будущего исследования.
Под "сиквелами" разработчик понимает не только прямые продолжения. Это могут быть приквелы, показывающие события до прихода игрока, или параллельные истории в других странах того же мира. Первая игра могла упоминать караваны в соседнюю страну или беженцев оттуда – достаточно оставить информацию расплывчатой. В сиквеле можно раскрыть, что там происходил магический апокалипсис, и это не будет противоречить оригиналу, если описания в первой игре были достаточно общими.
Тот же принцип работает с фракциями. Можно создать игру о фракции, которая была слабо развита или упомянута мимоходом в оригинале. Или сделать игру в совершенно другом биоме – если первая часть была в пустыне, продолжение может показать леса, снега или горы. Это позволяет ввести новых существ, новую архитектуру, новые города. Не обязательно включать все биомы и фракции в базовую игру – некоторые могут существовать только в упоминаниях, вроде "вина из снежной страны".
Баланс между загадками и разрешением

Кейн предупреждает, что не стоит переусердствовать. Некоторые загадки нужно решать полностью, иначе игроки будут разочарованы. Но можно решить большую часть тайны и оставить открытый конец – куда ушёл злодей, для чего был нужен предмет. Главное правило от Кейна:
Если вы расскажете всё, игроки не захотят ничего.

Ремастер Arcanum потребует титанической работы – от получения прав до переписывания кода
Кейн завершил рассказ хорошим советом: это нормально оставлять загадки для последующего исследования или даже вообще без планов на раскрытие. Немного тайны пойдёт на пользу – людям это нравится.
Достаточно взглянуть на культовые игровые серии, чтобы убедиться в этом. Fallout, The Elder Scrolls, Baldur's Gate и другие игры, ставшие классикой.