Создатель Path of Exile объяснил, почему стоит прислушиваться к жалобам игроков, но игнорировать их предложения и просьбы

0 5

Создатель Path of Exile объяснил, почему стоит прислушиваться к жалобам игроков, но игнорировать их предложения и просьбы

Крис Уилсон знает об играх-сервисах не понаслышке. Он основал Grinding Gear Games, выступил геймдиректором оригинальной Path of Exile и руководил студией в качестве главы вплоть до своего ухода в начале 2025 года. Сейчас Уилсон занимается собственной небольшой студией Light Pattern и работает над неанонсированной игрой.

За годы во главе Grinding Gear Games он многократно наблюдал, как температура внутри сообщества игры-сервиса резко менялась в обе стороны. И именно этот опыт сформировал у него устойчивое недоверие к одному популярному инструменту обратной связи – опросам игроков. В качестве отправной точки Уилсон цитирует ведущего дизайнера Magic: The Gathering Марка Роузуотера: "Ваша аудитория хорошо умеет распознавать проблемы и плохо умеет их решать."

Развивая эту мысль, Уилсон объясняет, почему разработчикам не стоит прибегать к опросам при определении дизайнерского курса игры. При этом он сразу оговаривается, что речь не идёт об игнорировании обратной связи в целом.

Это, наверное, звучит странно – ведь спрашивать сообщество, как улучшить игру, кажется абсолютно разумным. Но я не говорю, что не нужно слушать игроков. Конечно, нужно. Стоит запрашивать обратную связь по конкретным темам, наблюдать за тем, как люди играют, обращать внимание на жалобы и серьёзно относиться к сообщениям о проблемах. Но есть большая разница между тем, чтобы слушать фидбэк, и тем, чтобы просить игроков определять, каким должно быть ваше видение игры.

Уилсон формулирует четыре конкретные причины, по которым отдавать игрокам руль в вопросах дизайна опасно. Первая – это сигнал об отсутствии собственного направления. По его словам, разработчик должен иметь чёткое представление о том, куда движется игра, а если такого представления нет – нужно это исправить, сохраняя хотя бы видимость уверенности. Когда в опросе игрокам предлагают выбрать между возможными функциями, это создаёт впечатление, что команда сама не понимает, что важно для её собственной игры.

Вторая проблема – завышенные ожидания.

Как только вы представляете идею игрокам и просите высказаться, вы косвенно даёте понять, что она рассматривается. Что она может воплотиться в жизнь. Как только игроки решат, что единственное, что мешает идее стать реальностью, – это вы, они начнут за неё агитировать и ждать её реализации.

Это хорошо знакомая ловушка: студия проводит опрос, не обязывающий ни к чему, а игроки воспринимают это как обещание.

Третья причина непосредственно связана с цитатой Роузуотера. Фидбэк о том, что в игре кажется "раздражающим, безвознаградительным, несправедливым или непонятным", Уилсон называет "невероятно ценным". Но предлагаемые игроками решения зачастую неверны – просто потому, что им не нужно балансировать игру целиком.

Четвёртая и, по словам Уилсона, самая беспокоящая его проблема – смещение выборки. Опросы охватывают наиболее активных и громких игроков, которые не представляют всё сообщество.

Если выборка смещена, ответы продиктованы личными интересами, вопросы сосредоточены на решениях, а не на проблемах, и вы уже начали отказываться от видимости сильного видения, то опрос не только не помогает, но может активно тянуть вас в неправильном направлении.

В результате, как предупреждает Уилсон, студия начинает "оптимизировать игру под самых громких игроков, а не под всё сообщество" и "реагировать на краткосрочный дискомфорт вместо того, чтобы думать о долгосрочном здоровье". Ещё опаснее другое: разработчики могут начать "дрейфовать в сторону более безопасных и очевидных идей вместо того, чтобы принимать более сильные творческие решения, которые игре на самом деле нужны."

Именно здесь прослеживается параллель с тем, как Blizzard работает с обратной связью вокруг Diablo 4. Онлайн-сообщество этой игры крайне активно высказывается буквально обо всём – от баланса до системы лута и трансмогрификации. Часть обновлений складывается в ощущение, что это просто список требований от стримеров и авторов сабреддита, которые никак не представляют всю аудиторию, в том числе более казуальных игроков.

Иногда именно то, против чего игроки возражают в краткосрочной перспективе, дарит игре глубину, смысл и запоминаемость на долгие годы.

Вместо опросов он советует внимательно наблюдать за сообществом, выявлять повторяющиеся болевые точки и самостоятельно решать, как их устранить. Дизайнерское направление, настаивает Уилсон, должно исходить от разработчика, а не определяться голосованием.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.