А ты точно шедевр? Македонская критика сюжета Kingdom Come: Deliverance 2 спустя 320 часов
Я ждал Kingdom Come: Deliverance 2 семь лет, поэтому не отложил ее в сторону после первого прохождения: сразу же начал новую игру, дошел до финальных титров, а затем прошел ее и в третий раз, чтобы посмотреть все оставшиеся выборы и разветвления истории. За это время наружу вылезли все оплошности сценария, которые тяжело заметить, если вы прошли игру всего единожды. Уверяю: с раскрытием центральной идеи сюжета у игры большие проблемы. Первую часть материала можете читать смело, но вторая будет изобиловать спойлерами и предназначается только тем, кто уже прошел KCD 2 самостоятельно. Или просто очень хочет узнать, как монументальный сценарий может испортить банальное малодушие и боязнь кого-нибудь огорчить.
А что именно критиковать?
И правда, сценарий Kingdom Come: Deliverance 2 невероятно человечен в общем и целом. Главная заслуга нарративщиков Warhorse в том, насколько настоящими ощущаются персонажи, будь это хоть средневековый монарх, хоть батрак из захудалой деревушки. Не знаю, бывает ли у вас такое, но у меня случается: порой в игре я смотрю на NPC, но вместо человека вижу дергающуюся куклу с открывающимся ртом, которую озвучивает диктор где-то за кадром. В голове просто не щелкает, и для меня это главный показатель того, что писатели плохо отработали свой хлеб. В составлении диалогов допущены серьезные просчеты: настоящие люди так не говорят и не взаимодействуют. KCD 2 ни разу не «дарила» мне такое чувство — этим куклам подсознательно веришь, потому что в них вдохнули душу.
В другие моменты сценаристы сиквела используют такие низкопробные клише, что все удовольствие от качественного написания мгновенно увядает. Например, откровенно злоупотребляют дешевыми приемами приключенческого жанра, о чем громко жужжал интернет. Эпизодов с внезапным спасением в последний момент здесь целая пачка! Пример далеко не худший: если они вписаны в сюжет заранее и читаются издалека, ничего страшного нет — иначе получается расчудесное чудо нарратологии «бог из машины». И здесь спасения правда вписаны в историю заблаговременно, однако повторяемость этого приема все равно утомляет и вредит повествованию. По итогу попросту перестаешь верить накалу страстей: ставки должны расти, но вместо этого они снижаются, ведь бравой команде все ни по чем.
Намного хуже, что кат-сцены частенько лишают героя всего игрового могущества, полученного через прокачку, чем порождают мощный диссонанс ощущений. Упрощение геймплея и ускорение прокачки сделало игру доступнее для масс, но от ударов вторым концом этой палки из нарратива порой вышибает весь дух.
Во второй части игры, где начинаются самые важные события сюжета, персонаж превращается в машину смерти, которая парой взмахов меча уничтожает любого закованного в латы соперника. В массовых битвах Индржих мощными пинками раскидывает солдат, которых никак не могут заковырять Богута, Птачек и даже сам Ян Жижка. Однако включается заставка — и мы видим, что на самом деле это они уничтожают врагов одного за другим, а Индржих нелепо падает на задницу, едва камера успевает на него навестись. Извиняйте, кто-то очень хотел показать спасение героя руками Мусы, ведь это единственный чернокожий персонаж в игре, и его жизнь важна — если вы понимаете, о чем я.
В сюжете Kingdom Come: Deliverance 2 есть и другие подобные проблемы, но так ли уж сильно они портят общее впечатление? Пожалуй, все-таки нет: подобное встречается эпизодически и вполне может сойти за художественное допущение. Чтобы критиковать историю по-настоящему, нужно посмотреть ей в самое сердце, разглядеть центральную идею и проверить на прочность — оценить методы, которыми этот смысл доносят до игрока.
Главная идея сюжета Kingdom Come: Deliverance 2 раскрыта удивительно беззубо. Нарративу критически не хватает исполнения в самых важных эпизодах истории. И, что самое печальное, это не результат чьего-то недосмотра, а вполне целенаправленное решение: авторы попросту не хотели делать игроку неприятно, дав ему сполна пережить груз принятых решений.
Моя не перестала
Война — это грязное ремесло
Именно эту фразу сценаристы буквально вколачивают в голову игрока прямым текстом. По ходу прохождения ее повторяют не меньше четырех разных персонажей — слово в слово. До нас пытаются донести, что война не терпит деления на «добрых» и «злых»: есть лишь разные стороны конфликта, преследующие свои интересы, а совесть не останется чистой ни у кого. Так или иначе испачканы будут руки даже самого благородного мужа.
Эту железную истину протагонист должен познать на своем опыте, а игрок — прожить ее через Индржиха, свой виртуальный аватар. Ведь оригинальная Kingdom Come: Deliverance ни разу не предлагала нам выбирать из плохого и худшего: это была совершенно черно-белая история, в которой «добрые» союзники короля Вацлава пытаются разобраться с армадой вражеских «злых» диверсантов короля Сигизмунда: они жгут деревни, убивают всех без разбора, травят колодцы и даже режут ни в чем неповинных лошадок. Эта игра приучила нас видеть себя добром с кулаками без какой-либо альтернативы.
Сиквел отлично справляется с тем, чтобы поставить верный контекст этой истории. Вдумчивый игрок впервые начнет задаваться серьезными вопросами. Оказывается, сторонники Вацлава — вовсе не рыцари без страха и упрека: это просто мелкопоместные дворяне, многие из которых еще вчера были непомерно разбогатевшей чернью. Король-пропойца даровал им титулы и власть, но собравшиеся вместе они ничуть не похожи на единую силу, которая грудью стоит за благое дело.
Они суть торгаши, и в первую очередь пекутся о собственных шкурах: хотят вернуть отобранные Сигизмундом посты, приумножить богатство и закрепиться в веках. Защита родины, конечно, стоит на повестке дня, но больше напоминает удобно подвернувшийся под руку благородный лозунг — как часто и бывает с настоящими войнами.
Впервые показанного на экране Сигизмунда, в свою очередь, сценаристы не спешат рисовать тираном, злодеем и Адольфом Гитлером во плоти, как нам казалось ранее. Он предстает жестоким, но харизматичным и справедливым правителем, который искренне озабочен будущим Богемии. Пока Вацлав пьет и гуляет, новые элиты набивают карманы и дербанят по кускам страну, которую некогда привел к процветанию их общий отец. Они уничтожают его наследие. Сигизмунд готов пожертвовать десятком-другим деревень здесь и сейчас, чтобы установить сильную власть и улучшить ситуацию в будущем.
Кристиан из Писека — отличный пример новой элиты: он хочет прекратить кражу королевского серебра только для того, чтобы воровать самому. И попытается вас убить, если ему помешать
Этот слом шаблона отлично передан в сюжетном задании «Королевский гамбит»: Индржих становится королевским подавальщиком вина и проникает на заседание кутнагорского городского совета, где встречается с Сигизмундом лицом к лицу. Герой ошарашен тем, какую мягкость и обходительность этот жестокий тиран оказывает ему — обычному слуге, скромно выполняющему свою работу. Однако высшим чинам города он устраивает громкий разнос, ведь эти никудышные менеджеры всерьез обсуждают чистоту отхожих мест в городе, пока где-то в его недрах зреет бунт.
Кто здесь герой, кто здесь злодей? Однозначного ответа не отыщешь. Однако наш персонаж — не высокопоставленный вершитель судеб, поэтому и постановка вопроса для него выглядит иначе. Хорошим окажется тот, кто локально не даст в обиду слабых, даже если для этого придется пожертвовать собственными интересами. Скалица, родная деревня Индржиха, сгорела всего несколько месяцев назад — кадры этой кровавой резни до сих пор стоят у него перед глазами, а погибшие ни за что родители навещают сына в кошмарах.
Именно здесь у игры начинаются огромные проблемы с раскрытием истории через личный опыт. Сценаристы продолжают повторять что-то про войну и грязный бизнес, но не дают нам сполна пережить это. Кстати, мы вступаем на территорию критических спойлеров.
Сигареты не делают взрослым
Warhorse неоднократно делала акцент на том, что история Kingdom Come: Deliverance 2 будет взрослой и мрачной: у героя появятся возможности замарать себе руки. Или даже утопить их в дерьме по самые локти — да так, что никакого добра с кулаками разглядеть в отражении больше не получится.
Война — это грязное ремесло, говорят сценаристы устами второстепенных персонажей. Ты совершишь ужасные поступки. Чума на голову тех, кто ослеплен наивным благородством и хочет выйти сухим из воды: если не выберешь легкий путь, трудный обернется такими потерями, что в конце концов ты пожалеешь о своем решении. Грязные руки покажутся тебе наименьшим злом из всех возможных.
Прекрасный месседж, великолепный. Пробирает до мурашек. Заставляет прийти в ужас, перекреститься, пойти на исповедь, в беспамятстве заснуть и основательно помучиться от кошмаров. Правда, если вы все-таки захотите оставить свои руки чистыми — все ненастья чудесным образом обойдут вас стороной.
Сиквел предлагает немало моральных выборов по ходу движения сюжета, мелких и крупных. Они могут поменять часть игровых сцен, но не принесут глобальных последствий, влияющих на сам ход истории. Но эти события формируют облик героя: война должна изменить его, в чем и заключается сюжетный лейтмотив. На всю сотню часов приключений сценаристы запасли два ключевых эпизода, в которых Индржих может капитально потерять лицо: это судьба крепостей Семин и Малешов.
Сцена в Семине ладно поставлена и исправно работает, хотя и в ней ощущается некая топорность. Сцена в Малешове не работает вообще, и о ней мы поговорим позже.
Из воды выходить только сухим
В первой половине Kingdom Come: Deliverance 2 мы пытаемся заслужить авторитет владыки Троски — Отто из Бергова, которого хотим видеть в союзниках. Чтобы выйти на контакт с ним, придется посетить свадьбу в крепости Семин. Это впечатляющая и безукоризненно поставленная кульминация открывающего этапа игры: мы как следует изучили окрестности, помогли всем старушкам и познакомились с основными персонажами, а теперь попадаем с ними на большое гуляние. Ольдржих, сын мелкого феодала, берет в жены Агнешку — дочь рихтаржа деревни Тросковице. Правда, под закат церемонии женишок куда-то сбегает, и примерно в то же время разбойники нападают на отряд Бергова, который так и не явился на празднество. Те же самые разбойники, что убили наших друзей в прологе. Очевидно, кто здесь враг, а кто друг.
В попытках выслужиться и заработать благосклонность Бергова мы можем выдать ему наводку на Ольдржиха — изменника, который помогал разбойникам, — получив прямое свидетельство на допросе пленника. Это решение в первом прохождении выглядит совершенно естественным, и многие не задумываясь поступят именно так. Последствия окажутся неожиданными и чудовищными: Бергов пошлет нас в крепость вместе с карательным отрядом своего управляющего Гашека, а пан Семин наотрез откажется выдавать сына. Гашек прикажет убить изменников на месте, а мы можем либо встать на сторону Семина, либо убить людей Бергова, поставив под угрозу главную миссию.
Это выбор из плохого и худшего. Но вы угодили в такое положение далеко не по собственной неосмотрительности: разработчики загнали игроков в ловушку намеренно, чтобы их как следует побросало из стороны в сторону. Впервые оказавшись в этой ситуации, я пытался решить все мирно, а когда не получилось, встал на сторону Семина, порубив соратников Бергова. Тут же понял, в какой жопе мы только что оказались, и перезагрузился, зарубив уже изменников. Однако Гашеку было мало этой крови — он приказал вырезать вообще всех жителей крепости, включая ни в чем неповинных батраков, слуг, повариху и конюха, а той самой милой женушке Агнешке разрезают глотку прямо на глазах игрока: сцена размещена в обязательном для дальнейшего продвижения коридоре.
Ощущалось это даже брутальнее, чем сцена в Нойхофе из оригинальной игры, ведь дело не обошлось лошадками и парой бедолаг, которым просто не повезло. Что страшнее, сеятелем зла на этот раз оказался сам Индржих. А еще я впервые ощутил некую топорность: таким неоправданным уровнем жестокости игра буквально закричала: «Эй, ты сейчас конкретно накосячил!»
Разумеется, я тут же перезагрузился еще раз со следующей мыслью: скорее всего мы что-нибудь наврем Бергову, он тут же купится на эту ложь, а дальше как-нибудь обойдется. Именно так все и случилось. Я захотел оставить свои руки чистыми, и они остались чистыми. Я пресек чудовищное злодеяние и ничего не потерял — игра только припугнула меня возможными последствиями. Говоря иначе, выбор между «плохим» и «худшим» превратился в очередной выбор между «плохим» и «хорошим».
Если всего одной «хорошей» опции вам мало, есть еще и третий вариант: наилучший. Для этого нужно вообще не говорить Бергову про Ольдржиха. Но из моих знакомых в первом прохождении никто так не поступил, потому что игра не дает для этого мотивации. В начале KCD 2 пытается представить ваших врагов друзьями, а друзей — врагами. Ей без проблем удается водить игроков за нос, однако несколько манипулятивным методом. До критически важной сцены очень тяжело понять, какой на самом деле из Бергова правитель.
Игра умалчивает об этом и не дает ничего выяснить у местных. Камергер Ульрих — тот самый, который облил Птачека дерьмом, — ведет себя как злодей из комиксов, но Бергов на его фоне выглядит воплощением справедливости и рассудительности. Персонаж мгновенно располагает к себе трезвым умом и открытостью. Он не льет нам в уши то, что мы хотим слышать, а предлагает обсудить все позднее и признается: переговоры будут не из легких.
И как тут разобраться? «Скажи мне кто твой друг, и я скажу, кто ты?» А может быть, «царь хороший, просто бояре плохие»? Непонятно. Единственную однозначную подсказку спрятали за тридевять земель, просто следите за руками. Если вы сделаете дополнительный квест Войслава, ловчего-пьяницы(1), а затем поможете ему не нажраться на свадьбе(2) и проверите его сценку с женой(3), он пригласит Индржиха в гости(4) — есть, мол, разговорчик. Но Войслав даже не намекнет, о чем пойдет беседа, и на карте она не отметится. Тут же запустится лютейший круговорот событий на несколько часов с мнимой казнью Птачека и штурмами крепостей, так что игрок почти гарантированно забудет о каком-то смешном и нелепом пьянчужке с его побасенками.
На самом деле Войслав хочет открыть герою тайну своего пагубного пристрастия: он пьет, чтобы забыться. Тот самый пан Бергов однажды приказал ловчему вывести в лес беременную служанку, убить ее и похоронить подальше от чужих глаз. И это был далеко не единственный случай таких дьявольских поручений, которые добродетельные правители не выдают. Гануш, например, за «птачековские беременности» предпочитает платить серебром, хотя он куда менее состоятельный пан.
Зато в адрес Бергова щедро сыплет проклятиями бандит из числа напавшей на нас своры — его мы допрашиваем перед тем, как решить, сообщать ли пану об изменнике. Даже у этого парня нельзя спросить, чем конкретно ему не угодил Бергов — хотя он без проблем выложит нам все о своих соратниках. Пан плохой лишь потому, что так сказал убийца наших друзей? А не пояснишь, что он такого наделал, нет? Тогда мы тебе не поверим. Но не по собственной глупости — игра поставила нас в эти условия. Она скрыла от нас важную информацию, а затем призвала к ответу за якобы «необдуманный» поступок. Сценаристы успешно заставили игроков перепутать друзей с врагами, но сделали это, на мой взгляд, не слишком-то искусно.
Однако, по сравнению со сценой в Малешове, это все еще хороший пример. В нем сохраняются оттенки серого: с одной стороны — изменники, с другой стороны — кровожадные убийцы. Сценаристы ставят перед игроком прозрачный выбор: готов ли он поставить на кон все, чтобы предотвратить варварскую резню? Впрочем, крупье в этом казино уже зарядил колоду: есть лишь ощущение риска, но оно ничем не аукнется. Warhorse просто бросила в лицо игрокам гротескную жестокость и спросила, готовы ли они с ней поступиться. Если не готовы, то большие молодцы на белых кониках.
Фантомная боль наемника Щуки
В Семине у нас хотя бы есть веские причины делать то, что мы делаем. Мы решаем творить зло по букве закона — отказавшийся выполнять приказ изменник заслуживает наказания. Или отказываемся по духу закона — за предательство одного человека не должны платить десятки невинных. А вот в Малешове творится откровенный фарс.
Мы захватываем крепость, в которой засел тот самый Отто из Бергова со своим гарнизоном, но вместо армии у нас кучка оборванцев с украденной бомбардой. Единственный козырь — тактика и элемент внезапности. «Тактика» подразумевает сожжение близлежащей деревни, убийство десятков мирных жителей и разорение тех, кому повезет. Мы должны учинить резню подобную скалицкой, чтобы выманить из гарнизона солдат, устроить на них засаду, а затем занять опустевшую крепость. У игрока есть возможность вмешаться в планы вышестоящих, победить на дуэли командира и отменить сожжение деревни — однако штурмовать придется весь гарнизон целиком, что обременительно большими потерями и без того крошечного отряда.
Дилемма звучит просто замечательно на словах, но на деле оборачивается цирком. Сожгли деревню или нет, нам придется перелезть через крепостную стену по штурмовой лестнице и втихую открыть ворота замка, впустив туда дружественные войска. Дальше захват происходит по одному и тому же сценарию: зачистка внутреннего двора, перестрелка с лучниками на стенах, ожидание выстрела бомбарды по воротам и дальнейший штурм. Единственное изменение кроется в количестве вражеских солдат, которых к этой стадии игры персонаж убивает двумя ударами. Более того, все «именные» и важные для истории герои в этом штурме не могут умереть. Они просто теряют сознание.
Единственным, кто за три разных прохождения погибал у меня в этой битве, был некий наемник по прозвищу Щука. Он умирал в кат-сцене, и это просто безымянный статист — с ним нельзя перекинуться даже парой слов в простеньком диалоге. Когда я сжег деревню чисто из интереса, единственным погибшим также оказался наемник Щука! В точно такой же кат-сцене! Штурм идет по одному и тому же сценарию, без каких-либо различий: отряд в любом случае застревает под стенами замка и ждет выстрела бомбарды под обстрелом лучников, персонажи в сцене ведут себя одинаково, умирает наемник Щука… Но если вы не сжигали деревню, игра зачем-то делает вид, что под стенами крепости Малешов полегла половина вашего отряда.
Вот они, слева направо, недалеко от финала. Волки сыты, крестьяне целы
Об этом говорят все персонажи. Этому посвящен отдельный кошмарный сон Индржиха, который лежит в груде тел мертвых солдат, погибших по его вине. Этим его попрекает призрак Иштвана Тота. В этом его обвиняет Ян Жижка. Об этом он исповедуется родителям в концовке. Но на самом деле этого не было. При штурме крепости Малешов никто не умер — кроме, разве что, здравого смысла.
Эпизод очевидно задумывался как один из сильнейших в игре, но получился самым слабым из всех. Это живое напоминание о Скалице должно было во всей «красе» показать цену мягкотелых решений. Сбить наивного рыцаря с его белой лошади, чтобы он рухнул прямиком в кровавое болото. Но если в семинской сцене крупье зарядил колоду, то теперь у него на руках просто не было карт. Решение наивного идеалиста опять не замарает ваши руки. Игра просто наврет, что теперь они грязные.
Понимаете, о чем я толкую? Назовите мне хотя бы одну сильную военную драму, где никто не умер и все закончилось хорошо. Здесь просто обязаны были погибнуть именные персонажи — хотя бы один, но важный, чтобы игрок сполна ощутил ответственность за свой поступок. Концовка уже на носу: можно было слегка пересобрать логику следующих эпизодов, и убрать из них, например… да хоть кого-нибудь. Любимца публики Яноша. Или харизматичного поляка Комара, ведь он так или иначе умрет в финале от руки предателя Брабанта.
Но Комар в итоге погибнет по чужой вине. К этому не приведет ваше действие. Война — грязное ремесло, ведь в стане рыцарей без страха и упрека порой может затесаться подлый француз. Именно так выглядит взрослый месседж, над которым стоит хорошенько подумать.
Катерина, как я тебя понимаю
Страшный сон собаки
Чтобы дать игрокам хоть какое-то ощущение отдачи от их действий, авторы решили закрыть арку Индржиха воображаемой встречей с родителями, которая происходит в его сне. Окей, понятно: бюджеты игры были небольшими. Вероятно, вся проблема именно в этом. Но логика завершающей сцены вызывает негодование не только у меня — с нее полыхает весь reddit.
Итак, Индржих попадает на эдакое судилище, где родители оценивают его поступки. Есть три критерия оценки сынулика: много ли он мстил, много ли он палил деревень, много ли он воровал. У сцены есть три исхода: лучшая, где Индржиху жмут руки и целуют в щеки, называют его взрослым и большим молодцом; средняя, где родители отказываются трогать сына и просто уходят в закат, недоуменно переглядываясь; худшая, где его называют клоном Иштвана Тота и отрекаются.
Логика этой сцены выглядит бредово сразу на нескольких уровнях. В первом прохождении я спас всех невиновных и отомстил обидчикам. При этом я не занимался воровством, как 99% игроков, но все равно получил статус вора — просто обобрал мертвых половцев, а игра посчитала крадеными вещи этих головорезов и вручила мне статус бандита. Разговор с предками шел относительно неплохо, хотя батя гундел, что я одержим местью: я ответил, что поступил правильно и ни о чем не жалею. Когда мать заявила, что я стал изувером, убивал и обворовывал обездоленных, игра предложила извиниться — но я не стал каяться в том, чего не совершал. Вместо этого выбрал более подходящую реплику «Иного выхода не было». Они сказали, что я стал копией Иштвана Тота, отвернулись и ушли, скорчив отвратительные гримасы. Одна реплика обернулась худшей концовкой, несмотря на почти святое прохождение всей игры.
В таком исходе виноват неправильный учет статистики: игроки на reddit говорят о том, что игра приписывает им по сотне убийств гражданских, когда они вовсе никого не убивали. Возможно, игра считает убийство сдавшегося разбойника убийством гражданского. Не возможно, а совершенно точно игра некорректно учитывает статусы краденых вещей. Вы можете утащить пару модных штанов из личных покоев Отто из Бергова при побеге из его крепости и тем самым получить укоризну от матери за воровство у обездоленных. Пан Троски очевидно самый нуждающийся человек в этом рукаве Млечного Пути.
Бог бы со статистикой, логика сцены страдает в самом ядре. Самый верный способ стать «взрослым» — это сказать родителям именно то, что они хотят услышать. То есть извиняться и каяться, когда у них есть претензии, избегать любых возражений, а в конце обязательно заявить, что устали от странствий и хотите семью — последнее, по моим ощущениям, дает больше всего очков. Лишь тогда вы станете для них идеальным сыном.
Говоря сугубо психологическим языком, эта сцена должна была показать сепарацию Индржиха. Его родители мертвы. Он через многое прошел, повзрослел и отпускает их. Вместо этого авторы решили сделать лучшей концовкой незавершенную сепарацию: преклонение перед авторитетом родителей и отказ от выражения собственного мнения. Такого сына родители назовут взрослым и уйдут довольными, а в зале раздадутся овации в адрес автора этой напряженной серии диалогов.
Кто же такой взрослый? Это в первую очередь тот, кто сам несет ответственность за свою жизнь. Это человек, получивший много жизненного опыта — чего Индржих хлебнул с лихвой. Это человек, готовый отстаивать свои интересы. У Warhorse очень странное понимание концепции взрослого.
Ну и что дальше?
«Слушай, а ловко ты это придумал», как говорил русский богатырь Добрыня Никитич. После первого прохождения я даже не понял, что игра порой вводила меня в заблуждение. Я испытывал честный восторг и азарт, искренне переживал, а в конце ощущал себя так, будто прошел по лезвию бритвы. Попал череду сложных ситуаций и каким-то чудом сумел не запятнать свою честь. Не превратился в подобие того, против чего я сражаюсь, и не испытал никакой тяжести бытия. Именно это ощущение разработчики и пытались всучить игрокам. Они вовсе не хотели показать, что на войне нет места идеалисту, а просто убедились в том, что вы сможете порхать по тяжелым дилеммам с легкостью церковных ангелочков, и подтолкнули в «правильном» направлении.
Судьбы игрока и пана Яна удивительно созвучны: обоим говорят, что они уже взрослые, и обоих держат за сопляков
Делает ли это сценарий Kingdom Come: Deliverance 2 мрачным и взрослым? Вместо выбора между плохим и худшим игрокам снова дали выбор из хорошего и плохого, слегка набросав сверху соломы, чтобы было не так заметно. История этой игры — очень легковесное, почти диснеевское приключение с парой мрачных эпизодов. В конце добро с кулаками обязательно даст отпор очевидному злу, даже если это зло порой исходит изнутри.
Но все могло быть иначе. В сиквеле есть одна действительно взрослая дилемма, из-за которой ваш внутренний идеалист и прагматик могут подраться. В концовке герои обороняют крепость от значительно превосходящего войска, защищая большую груду украденного из-под носа у Сигизмунда серебра. После затяжной осады Индржих со своим кровным братом Шмуэлем выбирается из крепости, чтобы привести подмогу. Шмуэль лезет на рожон, попадает в плен и подвергается пыткам. Игрок может спасти его — и не только усложнить себе миссию, но в итоге лишиться всего серебра, ведь с покалеченным братом не получится скакать галопом. Если уйти одному, подмога придет на день раньше. Враг не успеет добраться до серебра, но брата казнят.
Стоит ли говорить о том, что во время этой «суицидальной миссии» Индржих в одиночку может снять осаду и положить всю вражескую армию, о чем игра потом не вспомнит?
В этой дилемме есть то, чего не хватает другим выборам в игре. Не существует однозначно правильного решения, и вопросов возникает множество. Ради этих денег нашим людям приходится пройти через многие лишения. Ради него все и затевалось. С другой стороны, брат — это единственное, что связывает Индржиха с героически погибшим приемным отцом. А точно ли дело в серебре? Мы же просто хотели сделать так, чтобы Сигизмунду было нечем платить своей армии. Теперь Сигизмунд ушел в Венгрию, а мы сейчас передеремся из-за денег. Погодите, Шмуэль сам виноват, что оказался в этой ситуации, и не хочет, чтобы мы его спасали. Он признает свою ошибку и готов платить за нее ради успеха миссии. Но ведь гроши — это наживное, а Шмуэля дома ждет матушка, судьба которой и без того трагична…
Этот выбор настолько незначителен, что можно даже не узнать о его существовании. Особого акцента на нем не делают, но он чертовски круто обставлен. В нем Warhorse отнеслась к своей аудитории как к думающим людям. Перестала вдруг бояться сделать неприятно массовому геймеру, который ничего не поймет, если постановка вопроса раздвинет рамки «хорошего» и «плохого». Но при этом все равно подстраховалась, никак не упрекая игрока за потерянное серебро, если он захочет быть рыцарем на белом коне — хотя именно из-за этих денег защитники крепости Сухдол истекали кровью и погибали мучительной голодной смертью.
Если попытаться сесть сразу на два стула, можно запросто упасть в щель между ними: так, сценаристы Kingdom Come: Deliverance 2 взялись раскрыть острую тему, но сознательно обогнули все возможные острые углы. Война — это грязное ремесло, но мальчонка может не переживать за свое белое пальтишко, ведь после прохождения на нем не останется ни пятнышка. А если останется, значит, он сам решил изваляться в грязи. Чисто по приколу — и это его выбор! Никто не ушел обиженным, но осталось ощущение, будто действительно взрослые сюжеты работают совсем иначе.