Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

0 5


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Я так думаю, меня в любом случае за этот текст четвертуют, слишком уж горячая тема. Поэтому начнем с потенциально самого болезненного: я не прошел Crimson Desert. Для контекста: ее не осилил и мой товарищ из Steam, наигравший уже 97 часов. Потому что это не только очень большая, но и очень медленная, неторопливая игра. Я прошел где-то две трети основной сюжетки, оббегал около половины ее гигантской карты, поделал квесты фракций, испытания, мини-игры, позанимался строительством лагеря, торговлей и крафтом, опробовал разные третьестепенные занятия… Словом, постарался составить максимально многогранный портрет долгостроя от студии Pearl Abyss. Этот портрет в любом случае будет неполным. Но такова уж специфика проекта. Может, встретимся на тексте «Crimson Desert после 500 часов». А пока…

Есть две пустыни

Если слова про медленность и неторопливость вас не отпугнули. Если вы прежде всего цените в играх гигантский размах и эффект погружения — и ради этого готовы простить многие (!) другие проблемы. Если вы ищете комфортную игру, в которой можно на протяжении многих месяцев проводить по нескольку часиков вечером — и в ней всегда будет чем заняться. Чтобы в ней был огромный, открытый для исследования мир. Но так, чтобы при всем вышеперечисленном это не была очередная MMO,  игра-сервис или распроклятая гача. А чтобы честный синглплеер без манипулятивных практик и аморальной монетизации. Тогда, возможно, Crimson Desert — это то, что вам нужно. 

Я в упор не понимаю, когда ее называют новым «Ведьмаком 3» — при всем возможном скепсисе в адрес игры CD Projekt, по уровню проработки она далеко обходит Crimson Desert, не говоря уже о сценарии и постановке. Но вот «Новый Skyrim» — пожалуй, не столь далеко от истины. Потому что захватывает игра Pearl Abyss примерно тем же, что и хиты Bethesda. Тем, что ты видишь бескрайний скалистый пейзаж и знаешь, что можешь добраться до любой из этих гор. А там еще и скорее всего что-нибудь интерактивное поблизости будет. Какой-нибудь храм с головоломками, пещера с коллекционным лутом, деревенька с цепочкой квестов, разбойничий лагерь, досаждающий местному лорду… Вряд ли что-нибудь откровенно крышесносящее — но зато это будет ваше открытие. Ваш путь. И как можно с него сойти, особенно после 50 часов?


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Если долго сидеть на берегу реки, мимо тебя проплывет уточка

В Crimson Desert лучше всего играть так же неторопливо, как она себя преподносит. Потому что эта игра чертовски не любит, когда вы торопитесь. Я это прочувствовал по полной программе — мне-то пришлось ее марафонить. И при таком подходе все ее самые неказистые стороны раскрываются во всей красе. И повсеместный копипаст контента, и убитый баланс, и раздражающе медленный прогресс, и однообразные фетч-кветы, и плохо связанные между собой механики, и предельно скомканная подача сюжета с никакущими персонажами и затянутыми диалогами… 

И прежде всего болезненная гигантомания во всем. Потому что чем масштабнее игра, тем сильнее будет бросаться в глаза, что при таком масштабе невозможно одинаково хорошо проработать все частности. А перед нами игра головокружительных масштабов. Поэтому я, положа руку на сердце, сравнил бы Crimson Desert в первую очередь не со Skyrim, а с The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Игрой столь же громадной и амбициозной, сколько проблемной и нескладной.


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Неплохая метафора того, как игрок впервые попадает в мир Crimson Desert. Дух захватывает, ничего не скажешь!

Не с той ноги

И я знаю: всех задолбала шутка про «главное перетерпеть первые пять, десять, двадцать — и так до бесконечности — часов». Но ей-богу, у Crimson Desert дико душное, бессвязное и затянутое начало. Такое ощущение, что его делали в самом начале девятилетнего цикла разработки и так и не успели должным образом допилить к релизу. Настолько очевидные и непостижимые геймдизайнерские ошибки тут совершают авторы. «Я ненавижу каждую свою секунду в этой игре», — такой была моя первая заметка о Crimson Desert. И я, честно говоря, жутко боялся, что так пойдет и дальше. Бог миловал, но нанесенный ущерб едва ли кто возместит.

Проблема еще в том, что это самое «начало» не пойми где заканчивается. Здесь нельзя просто дождаться, пока тебя выпустят в оупенворлд и отправиться по своим делами. Для того чтобы брать сайдквесты и взаимодействовать с миром, нужно освоить механики, а им обучают строго по основному сюжету. Один из важнейших навыков, открывающий кучу всего нового, игрок впервые получит только в четвертой главе из двенадцати. Спустя треть сюжетки! При том, что вы и раньше можете прийти в места, где этот навык нужен — и будете тыкаться как слепой котенок, не понимая, что от вас требуется.


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Я ни на что не намекаю!

Но сперва офигевшего от выконтращенной картинки игрока знакомят с главным героем Клиффом и его кланом — Серогривыми. При этом каждую минуту отбирают управление или насильно замедляют шаг — а это точно игра про свободное исследование большого мира, где тебя не ведут за ручку? Прописанного характера нет ни у кого, включая протагониста. Все ведут себя как кучка гопников, собравшихся попить пива за гаражами, собачатся между собой и симпатии не вызывают. 

К счастью, не проходит и десяти минут, как на них нападает конкурирующая банда Черных Медведей, которой руководит самый карикатурно злобный злодей, каким только могли разродиться сценаристы. И Клиффа убивают! Впрочем, ненадолго. Отведав медвежьего клинка, он проваливается в Бездну — местную изнанку мира. Там его возвращают к жизни могущественные сущности, потому что у него очень важная роль… Ну, вы знаете, как это работает.


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Карта тут огромная и… не очень удобная

Но вот, пройдя пару испытаний и разжившись паранормальными способностями, типа телепатии и  полета, Клифф возвращается к жизни. Теперь-то он соберет разбросанных по миру братанов, восстановит клан Серогривых и отомстит обидчику… Ха! Поверили? Нет, он пойдет соревноваться в турнире по армрестлингу. А потом добывать древесину и камни для кузницы. Потом полезет на дерево спасать кота, окунется в городскую канализацию и отправиться вычищать лагеря бандитов…

Словом, все что угодно, лишь бы не заниматься чем-то реально важным. И это не сайд-квесты, это основной сюжет! В такие моменты кажется, что единственная путеводная звезда в жизни героя — маркер на карте.


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Что? Я тут важным сюжетным делом занят! Вражеский клан же назывался «Медведи»?

Ну, а пресловутые сайд-квесты почти всегда сводятся к штамповке. Подай-принеси, зачисти лагерь, поговори с нужным NPC… Исключения встречаются, и запоминаются. Например, линейка квестов от ведьм, в которой нужно очищать святилища от скверны, иногда приводит к любопытным пазлам. Но все это капля в море. Головоломки тут, к слову, порой удивительно недурны и заставляют проявить смекалочку. Хотя встречаются и банальности уровня «нажми три кнопки в нужном порядке» или аналога проклятого холодильника из «Братьев Пилотов». Досадно, что награда в обоих случаях, скорее всего будет одинаковой.

Тут же приходится по полной вкусить местного интерфейса и менюшек. Вот где Skyrim реально прорезается! Такой неудобной навигации по самым базовым функциям я не встречал давно. У одной только карты мира тут четыре разных слоя, между которыми регулярно приходится переключаться. В инвентаре тоже полный бардак: почему-то копья находятся во вкладке не с мечами и топорами, а с метлами и кирками. 


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Зато всякие объявления и прочие бумажки выглядят симпатично

Безжалостный контент

И на каждом шагу игра находит новые и новые способы тратить ваше время попусту. Чтобы сесть на лошадь, уходит секунд пять-семь: сначала призови ее через радиальное меню, подойди с нужного угла — и хорошо, если она не будет мешать! — обязательно убери оружие, потом нажми нужную кнопку и только спустя еще пару секунд к тебе вернется управление. Или вот как примерно выглядит нескипабельный диалог с NPC после прохождения какого-нибудь очередного вторичного квеста:

— О, ты принес мне 10 единиц древесины/зачистил лагерь от бандитов/отнес письмо моей тетушке?
— *пауза*
— Спасибо!
— *пауза*
— Нам повезло, что такой храбрый воин на нашей стороне!
— *пауза*
— Если что, заходи ко мне на винодельню — за мной не заржавеет!
— *пауза*
— Я знаю, это немного, но я должен тебя как-то отблагодарить!
— *бесконечно мучительная пауза*
— Не стесняйся, пожалуйста!
— *бессильный вой игрока, который только что стал на минуту ближе к смерти и точно знает: это вскоре повторится*


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Страшно подумать, сколько времени я потратил тупо следуя за персонажами по квесту

Или вот возьмем простейшую задачу — фаст-тревел. Допустим, нам надо отправиться в другой регион по очередному квесту. Что может быть проще? Заходим в меню, выбираем карту, на вкладке «Квесты» находим нужную метку на карте. Осталось только выбрать портал где-то поблизости… Что-то их, кстати, не видно… Ах, да! Это же надо другой слой карты открыть! Ну ок, нашли метку портала, нажимаем кнопку… Что значит: «Нельзя телепортироваться в текущем состоянии»?! 

А, извините, я просто открыл меню, будучи в прыжке. Или на бегу. Или на лошади. Или ко мне привязался какой-то бандит, которого я даже не заметил и игра думает, что мы в бою. После этого вы еще не раз проклянете анимацию перемещения, которая длится около 20 секунд. И нет, дело не только в загрузке! Дело еще в том, что после каждого телепорта игре обязательно надо показать мини-панораму окружающего пейзажа, в очередной раз отобрав у игрока управление. И это, блин, фаст-тревел! Самая базовая для исследования мира интеракция, которую вы будете повторять иногда десятки раз за час!


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Видите ту гору? Вы можете на нее залезть! Если вас только не встретит надпись «вы выходите за границы карты»

Ну и да: мир Crimson Desert реально огромен. Но в нем очень редко чувствуется рука человека. В основном кругом бескрайние поля или заснеженные горы. Какой-то движ вроде встречных квестов, мини-подземелий и головоломок, встречается в основном в городах, вдоль дорог, да по маркерам. Прямо как сами знаете в какой игре, которую все давно купили на всех платформах. Но это как раз понятный подход. Создавая такую большую карту невозможно насытить каждый ее уголок разнообразными активностями, яркими персонажами, сюжетными ветками и запоминающимися достопримечательностями. Тут либо одно, либо другое. См. ту же Daggerfall или какую-нибудь Assassin’s Creed Valhalla с ее 150 часами геймплея, от которого взвыли даже фанаты серии. Pearl Abyss явно сделала ставку на количество, а не на качество. Поэтому и имеем задания в духе «принеси три деревяхи».


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Красиво, спору нет. А можно теперь уже вернуть мне управление, пожалуйста?

Сколько нужно механик, чтобы вкрутить лампочку?

Управление тоже как минимум спорное. Вот вроде бы к 2026 году большинство разработчиков понимаю, как работают такие базовые механики, как бег или прыжки? Зажал условный Shift — персонаж побежал. Нажал пробел — персонаж прыгнул. Но Pearl Abyss нужно выдумать что-то свое! В итоге если вы зажмете кнопку ускорения и нажмете кнопку прыжка, то увидите, как Клифф валится в пропасть даже не попытавшись прыгнуть. А все потому, что перед прыжком нужно обязательно отпустить кнопку ускорения, иначе нажатие второй кнопки тупо не считается игрой.


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Платформинга тут, к счастью, немного. А скалолазание предельно казуальное

Вам это кажется странным или неоправданно усложненным? Не переживайте! Разработчики позаботились о вас и придумали второй способ прыжков: нужно зажать одну кнопку, тогда появится уродливый и тугой синий курсор, который вы наводите на нужную точку и нажимаете кнопку прыжка. Вуаля! Персонаж автоматически допрыгивает до нужного места! Где-то в одном случае из трех. Иногда он промахивается, иногда не допрыгивает, иногда просто отказывается прыгать — максимальная длинна прыжка ведь никак не отображается. 

Вообще, вся эта дичь с синим курсором — который нужен и для сбора лута, и для взаимодействия с NPC — кажется обломком той прошлой жизни Crimson Desert, когда она еще должна была быть MMO. Что эта дичь делает в дорогом AAA-синглплеере 2026 года — я понимаю с трудом.


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Боссы сделаны на отлично и часто представляют какие-то уникальные механические фишечки

С более специфическими для жанра механиками ситуация не проще. С одной стороны, их реально много. С другой стороны, добавляли в игру их, похоже, по принципу «чтобы было». Будто бы появлялась у кого-то в Pearl Abyss идея фикс — чтобы можно было «грабить корованы» или «играть охраной дворца», и эти задумки тут же одобряли. Ведь много механик — это же хорошо?..

Тут с Crimson Desert, кажется, сыграл злую шутку созданный маркетологами еще до релиза образ игры, в которой дофига всего и дофига всего можно делать. Поэтому у нас должна быть, записывайте: рубка деревьев, добыча камня, охота, рыбалка, крафт оружия, заточка оружия, покраска снаряжения, готовка еды, алхимия, сбор насекомых, растений и грибов, раскопки, научные исследования, верховая езда, ловля лошадей, приручение домашних животных, строительство лагеря, торговля с другими поселениями, система фракций и репутации, шкала отношений с каждым встречным NPC, найм соратников в собственный клан, сайд-квесты и прокачка для соратников, захват вражеских лагерей, обустройство собственного дома, стелс и маскировка, воровство, угон повозок с товарами, арены для боя с разными правилами, азартные игры, пространственные головоломки, изменения температурного режима, телепатия, полет, три играбельных персонажа со своими древами прокачки… А, что? Насколько это надо прорабатывать и связывать между собой? Да как получится.


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Зато котов можно гладить, легкий плюс балл

Вот «как-то» и получается. С одной стороны — озвученный перечень занятий и впрямь звучит внушительно. С другой стороны, стоит разглядеть некоторые из этих занятий поближе, и станет очевидно, что в них нет никакой глубины. Мне сложно представить себе игрока, которому будет интересно часами долбить деревья топором или скалы киркой. И даже я, большой любитель мини-игр про рыбалку, местной рыбной ловлей не впечатлен. Все это никак не развивается и ни к чему не ведет. Но зато можно поставить галочку в чеклисте. Некоторым активностям уделено больше внимания: к развитию лагеря и клана вообще минимум нареканий — тут можно всерьез залипнуть. Обустройство жилища, наверное, тоже порадует фанатов видеоигрового фэншуя (это не я). Ну, а некоторые механики, вроде жары и заморозков, практически ни на что не влияют, хотя заявляется, вроде бы, обратное. Что они есть, что их нет. Ни жарко, ни холодно, извините за каламбур. 

Механической составляющей Crimson Desert очень не хватает целостности. Знакомят вас с той же телепатией — и забывают об этом часов на десять. И это еще не самый худший пример — тут хотя бы в бою можно иногда во врагов деревья бросать. Некоторые приемы тут используются только для того, чтобы один раз пройти заскриптованный квест. Например — клянусь, я не шучу, в какой-то момент по сюжету герою нужно прочистить метлой дымоход. Вот есть в игре такая интеракция. Как она связана с другими? Может быть, тут будет целая линейка квестов, прости господи, трубочиста? Может, где-то мы сможем вытащить метлой из трубы ценный артефакт? Да конечно нет. Это просто вещь, которая происходит — и забывается. И должен ли я винить себя в том, что таскал с собой метлу в инвентаре всю игру?


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Ничего не напоминает?

Непобедимый сладкий рулет

Пожалуй, наиболее связная и проработанная сторона игры — боевая система. По крайней мере, в теории. С одной стороны, основу боевки тут супер легко освоить — в традиционном наборе из переката, блока, слабого и сильного удара вряд кого-то запутается. С другой стороны, тут миллион тонкостей и если есть желание, можно зарыться в них с головой. 

Уже только самым стандартным оружием можно атаковать с рывком, по области и с отскоком — и каждая опция открывает новые возможности. Щит — не только средство защиты, но и инструмент для того, чтобы зажать особо неприятного врага в угол. Всевозможные акробатические кульбиты помогают не только увернуться от атаки, но и в решающий момент зайти врагу за спину. Телепатия не только помогает с контролем толпы, но и может спокойно так на шару ваншотнуть босса. Про трех персонажей не забыли? Каждый из них владеет своими типами оружия и навыками. Гостья из дальних земель Дамиана ловко управляется со шпагой или двумя клинками одновременно, а орк Унгка — этакий классический громила. А еще тут есть элементальные атаки, баффы и дебаффы, ячейки оружия, которые можно заполнить активными скиллами… Словом, море, просто море всего разного! И как же больно сознавать, что практически все это оказывается ненужным.


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Встретить Большого Папочку я тут не ожидал!

Главная болевая точка боевой системы, ставящая крест на всей ее глубине — это напрочь убитый в сторону казуальности баланс. Первые часов 20 минимум абсолютно все бои можно проходить одной и той же комбинацией трех ударов, не парясь ни о крафте, ни о прокачке, ни о скиллах, ни о камнях — вообще ни о чем! Единственное, на что все-таки желательно обращать внимание — голые циферки атаки и защиты. При достаточных показателях любой бой покорится вам вообще без проблем. 

Во-первых, потому что 90% врагов — тупые болванчики, отличающиеся только цветом брони, слепо несущиеся на смерть и убиваемые парой-тройкой ударов. Исключения составляют разве что битвы с боссами — реально крутые, проработанные и… до обидного редкие. Что касается обычных противников — только где-то часу на 30-м среди них стали встречаться ребята, требующие чуть более творческого подхода. Летающих магов-культистов пришлось сбивать стрелами, а тяжело бронированным инквизитором со щитами потребовалось запрыгивать за спину. В остальном — комбинация «удар, удар, удар» неизменно работает. И зачем осваивать что-то новое?


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

И на таких фокусников найдется управа

Во-вторых, баланс даже сложных боев, включая боссфайты, уничтожает одна простая деталь. Лечилки. В их роли может выступать практически любая еда. Их тут очень легко достать, они используются мгновенно, восстанавливают кучу здоровья и запасать можно практически до бесконечности. Короче говоря, игроку, держащему палец на кнопке лечения даже в самых напряженных схватках почти никогда не грозит смерть. Зачем заучивать поведение врагов и тайминги уворотов, если любой полученный урон можно просто заесть каким-нибудь супчиком из кабанятины? Стоит только вложить несколько очко прокачки в полоску здоровья, чтобы вас никто не убивал одним ударом и все — вы готовы буквально к любым напастям! 

В боях нет никакого риска и никаких ставок. Даже если вы каким-то образом умудритесь проиграть, это всего лишь откинет вас к ближайшему чекпойнту. Боссфайты вообще можно переигрывать бесконечное число раз. И финальный аккорд: по миру игры всюду разбросаны предметы-воскрешалки, позволяющие мгновенно вернуться в бой после смерти. И их дают с лихвой: я насобирал штук 30. Если покажется мало, можно скрафтить еще. Видимо, это такая помощь тем, кому даже долбить одну кнопку слишком сложно. Мило. Только это вместе с бесконечными хилками можно было бы запихнуть в отдельный уровень сложности, оставив в игре хоть крупицу челленджа.


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Повезло, что не Хабиб!

Бонжур, мадам! Пардон, месье!

В отношении сюжета авторы, похоже, руководствовались известной максимой Джона Кармака. Он есть — и это лучшее, что про него можно сказать. Большинство главных персонажей либо почти не имеют характера и реагируют на все с каменным лицом (как Клифф), либо руководствуются одним-единственным мотивом типа: «Мы должны сделать это ради Седогривых, мужик!» (большинство наших спутников). Какие-то интересные диалоги и взаимодействия случаются по большим-большим праздникам. Про NPC из сайдквестов и говорить нечего: их вполне могли бы заменить камни с надписями. Только и говорят о том, какой игрок сильный, смелый и скромный.

В какой-то момент прорывается божья искра в виде одного из соратников Клиффа по имени Ян. Это алкаш и буян, которого мы буквально спасаем из психушки — и я сомневаюсь, что он туда попал ни за что. Прямо живое воплощение фразы «шило в жопе»: вечно ему неймется влезть в какую-нибудь идиотскую передрягу: то в местном казино наведет суету, то организует «гениальный» план по грабежу. И на каждом шагу смачно матерится. Вот за кем следить одно удовольствие! Но стоило только сценарию Crimson Desert проявить толику чего-то живого и яркого, как ее полностью высосал русский перевод… 


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Здесь в оригинале было что-то про умение хватать вселенную за яйца и сжимать покрепче

Локализация Crimson Desert заслуживает места в палате мер и весов. Ей как будто занималась нейросеть, которой дали задачу сделать весь текст в игре максимально безжизненным. Любые необычные характерные особенности — под нож! Все должны разговаривать одинаково и пережевывать одну и ту же информацию по нескольку раз. И чтобы ни одного плохого слова не проскочило — вдруг в это будут играть дети!

Несколько примеров для понимания. За дословность цитат не ручаюсь, но общий смысл и стиль передан верно.

1. Ян думает, что придумал гениальную стратегию в азартной игре и этим помог Клиффу выиграть (на самом деле нет).

Ян: «Without me you would be fucking around polishing your rod!»
Русская версия: «Что бы ты без меня делал!»

2. Ян взялся за квест по поимке опасного преступника, которого не изловила городская стража.

Ян: «Guards can’t do fuck on their own, useless suckers!»
Русская версия: «Охрана не справляется!»

3. Мое любимое. Клифф бежит по городу и сбивает с ног прохожего. 

Прохожий: «Fuck you!»
Русская версия: «Поосторожнее будь!»


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Не, ребят, я лучше в кости в KCD. Ну или в «Караван»

Прекрасное пустынно

Ну и напоследок пара слов о техническом состоянии игры — оно странное. Для начала, играть я планировал на ноутбуке с RTX 4060, и там… Crimson Desert вообще не запустилась. После запуска игры повис ее логотип, а управление пропало. В сети я нашел еще несколько несчастных со схожей проблемой, но не решение. Решил попробовать счастья на более старом ноутбуке с RTX 3070 — и там игра не просто запустилась, а летала на «ультра» настройках с рейтрейсингом без DLSS! В 1080p, разумеется. Где молодцы — там молодцы, такая оптимизация для такого масштабного проекта делает авторам честь.

Но вот визуально Crimson Desert очень неровная. Постановка катсцен придельно уныла и тоже отдает качеством уровня MMO. На каждый завораживающий пейзаж тут найдется какая-нибудь мыльная текстура брони, на красочный лес с гнущимися от ветра ветвями — квадратные пикселизированные тени… Вдобавок при дефолтных настройках картинка жутко выконтращена — и моддеры уже взялись это исправлять собственными силами. Вдобавок у меня по текстурам часто идет какая-то жутко режущая глаза рябь — частично от нее удалось избавиться выключив рейтрейсинг, но это так себе решение. И в целом игре как будто сильно не хватает какого-то единого художественного видения. Того, для чего по идее существует должность арт-директора. Если у Crimson Desert он и был, то его есть за что пожурить.

Ради чего стоит играть:

  • Здесь правда очень много контента, в который можно провалиться на сотню с лишним часов
  • Хорошая оптимизация — если игра запустится, то лагать вряд ли будет
  • Головоломки иногда (!) оказываются неожиданно занятными
  • Классные боссы — вот бы они еще встречались почаще
  • Игру продолжают исправлять с опорой на отзывы пользователей — отрадно

Что портит удовольствие:

  • Убитый баланс ставит крест на потенциально любопытной боевой системе
  • Из нагромождения механик тут очень редко складывается что-то цельное
  • Неадекватное управление, перегруженный интерфейс и еще тысяча неудобств
  • Квесты — позорная штамповка уровня подай-принеси, поговори с NPC, зачисти лагерь
  • Игра постоянно тратит ваше время попусту — как будто специально набивает хронометраж
  • Никакущая постановка, отсутствие арт-дирекшена и очень неровное качество визуала
  • И без того не лучший сценарий в русском переводе становится просто жутко унылым


                    Обзор Crimson Desert. Через 50 часов не раскроется, но вы привыкнете

Релизный трейлер Crimson Desert

Итог

Crimson Desert точно станет для ряда игроков комфортной игрой, в которую можно возвращаться раз за разом — и я отлично могу их понять. Уж насколько это не мое, но после 50 часов как-то поневоле втягиваешься — и я допускаю, что еще вернусь в этот мир. Не понять мне тех, кто называет это «прорывом» и «игрой поколения», рассказывая о том, что индустрия теперь изменится навсегда. Crimson Desert не делает ничего уникального. Единственное ее безоговорочное глобальное достоинство — монструозный по меркам сингплеерных игр масштаб. И главные местные проблемы — разрозненные механики, неровный дизайн и копипаст — становятся следствием этого исполинского размаха. Если вы готовы через все это переступить ради большого приключения в неизведанном мире — я за вас только рад. Но мне вот было тяжеловато.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.