Обзор Mouse: P.I. for Hire. Бумер-шутер, в котором ядреный геймплей оказывается круче и важнее визуальных гиммиков

Уж не знаю, насколько я в этом одинок, но до знакомства с «Частным детективом Мышем» эта игра мне казалась чем-то… мутным. Особенно по части геймплея. Ясно было, что авторы визуально подражают мультфильмам первой половины XX века. А еще явно черпают вдохновение из классического голливудского нуара. Соединить одно с другим — уже задачка не самая тривиальная. Но в целом все выглядело так, будто для разработчиков стиль гораздо важнее того, как все это будет играться. После знакомства с Mouse: P.I. for Hire хочется сказать авторам: «Ребят, качественные оммажи и стилек — это все, конечно, хорошо. Но можно было бы где-нибудь написать крупным-прекрупным шрифтом, что вы прежде всего делаете офигенный бумер-шутер?» А то я был не в курсе.
Мульт Noir
Не-не-не, если вы пришли за мультиками и нуаром — тоже не спешите расходиться. И даже напротив: если черно-белая картинка для вас выглядит сомнительно, а стилизация под мультики стала приедаться (соглашусь). Если вы готовы дать кредит доверия только одной игре с таким визуалом — пусть это будет Mouse: P.I. for Hire. На моей памяти со времен Cuphead ни одна игра настолько удачно не попадала в ту самую эстетику rubberhose-анимации из черно-белых мультов, где у всех гротескные гримасы и извивающиеся конечности.
Хотя к графике можно прикопаться — скажем, мне не всегда нравится, как тут в одном кадре порой сочетаются четкие объекты в фокусе с замыленными и размытыми. Будто бы авторы не до конца решили, насколько сильно они хотят вкрутить ползунок «ретро», и на одном элементе окружения выставили одну настройку, а на другом — другую. Но это все мелочи по сравнению с тем, насколько удачно авторы ухватили дух и логику мультиков. Вокруг тут мультяшный мир, живущий по мультяшным же законам. Довольно безумным, гротескным… А иногда очень жестоким! Словом, прямо как в Мульттауне из фильма «Кто подставил кролика Роджера».

Какой нуар без femme fatale?
Скажем, для двойного прыжка тут потребуется всего лишь поверить в себя и обнаружить пружины в ботинках. Используя собственный мышиный хвост как пропеллер наш детектив может парить в воздухе. Отбывая в мир иной враги красочно рассыпаются на косточки с характерным звуком, испепеляются в кучки сажи и замерзают ледяными статуями, которые очень приятно разбивать. А главный герой при опустошении полоски здоровья неизменно превращается в играющего на арфе ангела.
Ну и, конечно же, во время перестрелок на поле боя удивительным образом всякий раз попадает какой-нибудь подвешенный рояль, гигантская наковальня или другой тяжкий груз, готовый обрушиться на головы врагов. Потому что по настроению Mouse: P.I. for Hire — это в первую очередь бесшабашная комедия. Хотя постоянные шутки про сыр тут успевают надоесть еще в первые десять минут, отличные визуальные гэги с лихвой это компенсируют.
Иногда приходится пускать в ход кулаки
Как с этим комедийным уклоном уживается нуар? Неплохо, но надо признать, что он тут все-таки на вторых ролях — прежде всего в виде сюжетных тропов, пародий и много-много-многочисленных отсылок (чуть не написал «отсырок», уф). Естественно герой — нуждающийся в средствах частный детектив, распутывающий таинственный заговор, охвативший весь город. А по пути ему встретятся очаровательная красотка, продажные копы, двуличные политиканы и… культисты? Не знаю, при чем тут последние, видимо просто стандартный враг для бумер-шутеров.
Но вообще сценарий тут выполняет строго утилитарную роль: связывает воедино вереницу разрозненных уровней в разных уголках мышиного города и дает сюжетную мотивировку для истребления сотен и тысяч врагов. Повествование не рассыпается на части, а исполнивший заглавную роль ветеран озвучки Трой Бейкер привычно держит марку качества. Но главное, чему я не переставал удивляться на протяжении всего прохождения, — насколько классные тут перестрелки.

Все собранные улики отмечаются на специальной доске… Нет, к сожалению, блеснуть собственной дедукцией игра не позволит
Шумела мышь
Геймплейная формула Mouse: P.I. for Hire в целом выглядит примерно так: левелдизайн и арсенал из классических игр на движке Build (Duke Nukem 3D, BLOOD, ну вы знаете), плюс доля динамики и перемещения из современных частей DOOM. То есть, с одной стороны мы имеем проработанные городские локации с кучей секреток и забавных механических гиммиков. С другой — разнообразный набор пушек, у многих из которых есть по несколько режимов стрельбы. А с третьей (думали, ограничимся всего двумя?) — насыщенные арены, по которым предполагается носиться как угорелый и палить во все стороны, пока враги не иссякнут.
Уворачиваться от вражеских пуль помогают мувмент-скиллы типа упомянутого двойного прыжка, рывка, подката и полетов на хвосте. А изничтожать противников — разные взрывающиеся бочки и прочие «удобно» подворачивающиеся под руку инструменты для «несчастных случаев».
Хорошо, что в канализации водятся не только крокодилы, но и взрывающиеся бочки!
Если и есть в этой схеме какое-то слабое место, то это бестиарий противников. Как бы они ни были прекрасно нарисованы и очаровательно анимированы, большую часть игры приходится расстреливать примерно одних и тех же врагов без особых механических изюминок. В огромных количествах. Но этот же упрек можно адресовать и тем же шутерам на Build, которым явно наследует «Частный детектив Маус».
Зато арсенал тут, право, на заглядение. Вот где разработчикам покорились чудеса синтеза. Поначалу пушки ощущаются мультяшно-игрушечными, что подчеркивают даже их названия: дробовик не постеснялись назвать «пукалкой». Но не обманитесь: с должной прокачкой они превратятся в мощные орудия убийства, с которыми врагам придется считаться. Иначе кто-то может лишиться головы. Или будет казнен электричеством. Или заморожен в сосульку. Или заживо растворится в скипидаре. И такое тут бывает!
При этом, что дико важно для шутера, перестрелки постоянно проверяют навыки игрока. Даже если отставить в сторону ротацию умений, всякие ловушки и сосредоточиться только на стрельбе — она требует куда больше, чем направлять прицел в одну точку и нажимать кнопку выстрела. Скажем, пресловутый скипидатор — одна из лучших пушек в игре, но ее залпы летят по не самой очевидной параболической траектории. Приходится делать поправку. Зато когда на бегу попадаешь во врага с большой дистанции, получаешь огромное удовольствие! А хорошее владение каким-нибудь альтернативным режимом стрельбы тут может натурально затащить битву с боссом.
Скипидарница буквально плавит врагов на глазах
Не только в мышеловке
Преимущественно чертовски радует и левелдизайн. В игре есть пара унылых локаций вроде треклятой канализации, но в целом почти каждый уровень тут запоминается и сулит какие-то особенные фишечки. Чего только стоит побег из горящей оперы или перестрелка на киностудии, где полем боя становятся декорации разных фильмов. При этом, в лучших традициях жанра, уровни полны тайных ходов и секреток. Некоторые из них чисто декоративные, некоторые помогают в прокачке. Но самое главное, что расставлены они с умом и со вкусом. Разработчики не пытаются вас перехитрить, они играют честно, давая подсказки и вознаграждая игрока за внимательность.
К слову, бывший проклятьем многих ретро-шутеров «куда-мне-нахрен-идти-фактор» тут совершенно нивелирован. В любой момент игрок может призвать волшебную метелку, которая укажет ему путь к квестовой цели. Но не возникает ни желания постоянно долбить эту кнопку, ни ощущения, будто тебя ведут за ручку. По умолчанию никакие маркеры тут не мозолят глаз. А про метелку вспоминаешь только когда всерьез затупил. Или когда хочешь узнать, в какую сторону идти по сюжету, чтобы по всем законам видеоигр отправиться в другую на поиски секреток.
Многие секретки можно заприметить заранее
Для полного очарования тут не хватает только нотки иммерсивности, свойственной лучшим шутерам на движке Build. Знаете, все эти милые и необзяательные интерактивные элементы, которые авторы добавляют просто потому что им хочется. Машинки на радиоуправлении в Shadow Warrior или розетки из Ion Fury, в которые можно было засунуть пальцы, потому что почему нет. А тут вот висит в углу связка воздушных шариков — хочется по ним бахнуть из пистолета просто чтобы посмотреть, как они взорвутся! Но нет. Шарики, похоже, сделаны из того же материала, что и стены — пули от них отскакивают.
Если бы можно было скрестить ганплей и стиль Mouse: P.I. for Hire с иммерсивностью и интерактивностью какой-нибудь прохлаждающейся в раннем доступе Fallen Aces, могла бы получиться почти игра моей мечты. Пока не получилась.
Еще иногда физика ведет себя несколько неуклюже. Хотя бы разок за уровень приходится где-нибудь случайно зацепиться. Модельки врагов порой некрасиво клипаются сквозь интерьер. И невидимые стены расставлены как-то рандомно. Бывает, видишь дорожку, которая выглядит как шорткат, секрет или неочевидный маршрут к цели — а там невидимая стена. Облом.

Ну как можно показать игроку эту пирамидку из банок и не дать разломать? А ее реально нельзя разломать!
Мышь носа не подточит
При всех прочих своих заслугах разработчики еще и умудрились запихнуть в Mouse: P.I. for Hire уважаемое количество контента по меркам инди-игры — теперь зато понятно, почему проект чуть не превратился в долгострой. Даже энергичный забег по сюжетной линии без комплекционизма отнимет часов десять. А если угореть по секреткам и опционалке, время прохождения, вероятно вырастет раза в полтора.
Тут ведь еще есть и сайд-квесты от разных NPC, и коллекционные фигурки, и комиксы, и карточки с бейсболистами… Которые не просто для красоты — с ними можно сыграть на деньги в настоящую карточную игру с завсегдатаями бара. Я не сомневаюсь, что эта игра замечательная. Но, к сожалению, она основана на правилах всамделишного бейсбола. Поэтому проверять я это, конечно же, не буду.

Я ничего не понял!
Из всего, что в игре можно делать, только одна вещь стабильно бесит — мини-игра со взломом замков. Я знаю, вы думаете: «Да это же очередная мини-игра со взломом, да в скольких играх они были, да насколько плохой она может быть…». Ну, очень плохой. Тут совпало сразу несколько факторов. Взлом в «Детективе Маусе» примитивен настолько, что с ним справился бы даже дошколенок. Ты видишь решение практически сразу. Но на его ввод уходит достаточно времени, чтобы пожалеть о его потере. А хуже всего, что это происходит на каждом шагу! Иногда бывает, за пару минут игра подкидывает штук пять таких замков. И все они похожи друг на друга как две капли фондю.
На что я трачу свою жизнь…
Кажется, что эта мини-игра осталась тут по какому-то недоразумению. Как заглушка. Может, хотели разработчики сделать что-то более интересное и компетентное, но не успели. Что ж, в таком случае мне остается порадоваться, что они потратили время на действительно важные вещи. Потому что когда главным поводом докопаться к шутеру становится такая мелочь, это говорит о том, что шутер-то как раз удался.
Ради чего стоит играть:
- Увлекательные динамичные перестрелки
- Толковый левелдизайн с кучей секреток
- Бодрый джазовый саундтрек и сочные саунд-эффекты
- Удачное сочетание ретро-анимации и пародии на нуар
- Мультяшный мир, живущий по мультяшной логике
Что портит удовольствие:
- Дурацкие и часто повторяющиеся мини-игры со взломом
- Физика иногда ведет себя неуклюже
- Шуток про сыр, пожалуй, тут и впрямь перебор

Трейлер Mouse: P.I. for Hire
Итог
Я побаивался, что необычный стиль Mouse: P.I. for Hire будет единственным поводом продираться сквозь посредственный геймплей. Почаще бы так приятно ошибаться. Роскошные анимации, классный визуальный юмор, тонна отсылок к старому Голливуду и мультфильмам — все это тут есть. Но это лишь приятное дополнение к одному из лучших бумер-шутеров последних лет. С увлекательными перестрелками, остроумным левелдиайзном и необычными разнообразными пушками. Ну просто сыр из десяти.