Обзор Of Ash and Steel. Российская «Готика» для самой нетребовательной ностальгии

Уже почти две недели поклонники «Готики» только и говорят, что об отечественной игре Of Ash and Steel. Мол, пока у ремейка первой части до сих пор нет даты выхода, российские разработчики сделали настоящего духовного наследника. Но не все в порядке на острове Грейшафт: изначальный 81% геймерского одобрения со временем упал до 62%. Мы побродили по лесам и полям, вдоволь насмотрелись на местные красоты и выполнили кучу квестов чтобы рассказать, действительно ли наши разработчики смогли сделать достойную игру.
Готическая тема
Нигде в мире так не любят серию Gothic, как в России и Германии. Почему-то только жителям этих стран (ну и еще кое-кому в Восточной Европе) приглянулись эти серые, косые, забагованные, с неудобным управлением и ужасной боевой системой игры, в которых каждый встречный урод с небритым хлебалом хочет тебя обмануть или ограбить.
Во всяком случае, так думают те, кто в «Готику» нормально не играл и серию не любит. Если подходить к сегодняшнему пациенту с этой оптикой, то Of Ash and Steel это достойный продолжатель идей, во многом даже превзошедший учителя. На деле же все немного сложнее.

Грейшафт встречает юного картографа злыми крысами и бандитами
Оригинальная дилогия Gothic подкупала вниманием к деталям. Это маленькие даже по меркам начала двухтысячных игры — по сравнению с просторами Morrowind, что Долина Рудников, что Хоринис и его окрестности ощущаются по масштабу как ПГТ в Ярославской области на фоне Москвы. Зато эти небольшие пространства разработчики сделали и наполнили вручную.
От этого пляшет все остальное. Немногочисленные квесты складываются в цепочки и наслаиваются друг на друга, предлагая по несколько вариантов решений. Мир действительно интересно изучать даже без карты, потому что он логичный, запоминающийся, полон визуальных ориентиров и секретов. Происходящие по сюжету события реально отражаются на местах и персонажах, от чего те ощущаются живыми и, более того, живущими вне зависимости от тебя.

Город раз в десять больше любого поселения из Gothic и Risen, но интересного в нем в те же десять раз меньше
Ну и можно долго еще рассказывать про распорядок дня обитателей, специфическую кривую сложности, обязательный выбор между фракциями и прочее, что сделало «Готику» той самой «Готикой». Важно, что разработчики Of Ash and Steel сами решили быть последователями идей Piranha Bytes — да и, честно говоря, без этой привязки на игру никто бы внимания не обратил.
Не менее важно, что проектом занималась небольшая команда, численность которой на пике не превышала 15 человек. Даже первую Gothic в 1997-2000 годах разрабатывала студия вдвое больше, а контента в ней на порядок меньше, чем в новинке.

Светящиеся грибы ночью задают атмосферу благодаря освещению UE
Сделав эти важные оговорки, перейдем к главному: Of Ash and Steel (намеренно или ненамеренно) наплевала на все основные принципы геймдизайна Piranha Bytes, а без отсылок к творчеству немцев это просто жутко кривая европейская RPG середины двухтысячных.
Еще один Косипоша
Главный герой Of Ash and Steel — юный картограф Тристан, которого паладины из столицы взяли с собой в рейд на остров Грейшафт. Это отдаленный регион, в котором бушуют экономический и социальный кризисы. Проще говоря, там легко получить на орехи, а чужаков местные не любят.
По прибытии экспедиция терпит крах, а у Тристана появляется две задачи: донести письмо до местных паладинов, а также выбраться со злополучного Грейшафта. После небольшого сюжетного вступления игрок попадает в открытый мир и может, в теории, заниматься чем угодно.
Нововведение от разработчиков — возможность споткнуться или подскользнуться с чудовищно долгой анимацией подъема
Очевидно, что эта завязка — одна из миллиона отсылок на «Готику». Замкнутое пространство, в кармане письмо для недосягаемых клериков, а вокруг недружелюбные монстры и бандиты. Только пока в дебютной игре Piranha Bytes нам коротко и емко обрисовывали ситуацию, в Of Ash and Steel многословные персонажи выливают тонны местного лора.
И что это за лор! Авторы попытались воткнуть, кажется, по отсылке на каждую более-менее заметную деталь из Gothic. Начиная с завязки сюжета, заканчивая тем, что тут тоже есть аналог болотника, несколько враждующих фракций и миллион аллюзий на знакомых персонажейc. Без контекста понять эти оммажи невозможно, да и, честно говоря, даже так их ценность сомнительна. Все-таки «Готика» это не Библия и даже не «Звездные Войны», чтобы восторгаться отсылками.

Как и у Безымянного, у Тристана на самом деле довольно скверный характер — единственный доступный вариант это передразнить заику
В остальном это скучное темное фэнтези. На Грейшафте бушует какой-то кризис, хотя лавки торговцев ломятся от товаров по высоченным ценам. На дорогах множество каких-то бандитов. А главная интрига состоит в том, что команду главного героя вырезали какие-то злыдни и непонятно, что им сделали наши паладины. Да и паладины эти тоже какие-то, и цель их экспедиции на Грейшафт это один из основных сюжетных крючков.
Второстепенные истории звезд с неба не хватают. Да, мелкие забавные моменты проскакивают, но большинство квестов это жалкое оправдание для задачи в стиле «собери N предметов по округе». Гоблины украли у торговца четыре колеса от телеги, раненому охотнику нужно пять лечебных трав и так далее — на таком фоне даже примитивные основные задания уровня «найди и поговори» вперемешку с «найди и убей» кажутся интереснее.
Хоть в начале игры и есть куча заставок, в целом сюжет подается через диалоги. И все разговоры на Грейшафте пропитаны деревнеским сарказмом, который сквозит от каждого встреченного персонажа. Ну, из тех, что не попытаются вас сходу ограбить.

Стоит один раз плюхнуться в лужу, и абсолютно каждый встречный будет говорить о том, какой Тристан грязный
Я бью воздух и мне нормально
Но не ради сюжета мы играли в «Готику». По закону жанра, главный герой должен быть бестолковым обалдуем, который ничего не умеет. В народе таким протагонистам (безымянным из Gothic и Risen, Индржиху из Kingdom Come и т.д.) присвоили имя «Косипоша». Так вот Тристан — форменный Косипоша, который не умеет совершенно ничего. Удивительно, как в этом опасном фэнтезийном мире он умудрился дожить до совершеннолетия.
Нашему картографу предстоит учиться буквально всему. Здесь разработчики в очередной раз отослались на опыт немецких коллег, да вот только походя абсолютно испоганили задумку. Поднимая уровень, Тристан получает очки характеристик и навыков. Первые можно распределить по стандартным силе, ловкости, выносливости и так далее прямо из меню.
Навыки же, как и в «Готике», прокачивают только учителя. Но, в отличие от уникальных персонажей в Старом, Новом и Болотном лагере, в Of Ash and Steel учителем может выступать почти кто угодно — случайный стражник или абсолютно левый наемник, все они они без проблем помогут прокачать скилл владения мечом. В итоге система работает так же, как и прокачка через интерфейс, только времени тратится больше.

Удержаться от сравнения в духе «Kingdom Come для бедных» очень сложно
Учиться можно все тому же, в основном владению оружием ближнего и дальнего боя, магии. Отличается разве что ветка выживания — в Of Ash and Steel персонажу нужно есть, спать, лечить раны. Для этого неплохо было бы уметь разводить костер, ставить палатку и находить в лесу съестное, да вот только сейчас survival-элементы сбалансированы так, что не создают персонажу никаких проблем. Даже будучи полубомжом в начале, несложно найти в округе припасы и примитивные медикаменты. В итоге от этой непонятно зачем добавленной системы раздражения больше, чем влияния на игровой процесс.
А вот что влияет на геймплей максимально, так это местная боевка. Похоже, что ее решили срисовать не с Gothic, а с Elex — там тоже ужасная система со шкалой выносливости и станлоком на врагах, по которым очень тяжело попасть. На первых порах Тристан ценой всей своей выносливости может нанести буквально пару ударов, которые с большой долей вероятности уйдут в молоко.
При этом анимации ударов врагов иногда не проигрываются — герой теряет здоровье просто так. Отсутствие четких сигналов атак, получения урона и парирования — это совершенно невыносимый просчет для игры, которая пытается быть сложной. Стоит ли говорить, что у первой «Готики» в 2001 году, при всей ее кривизне, проблем с этим было куда меньше?
Каждая драка это просто какой-то хаос
Другая основополагающая часть игрового процесса — исследование мира. И оно тоже совершенно невыносимо. Беда кроется в одной из особенностей, которую авторы яростно выпячивают в описании Steam: никаких маркеров в Of Ash and Steel нет, и понимать, что сделать и куда пойти, нужно исключительно по словам персонажей.
Только местный мир это безликая каша из ассетов Unreal Engine, которые собрали в большие локации. Когда нам говорят «иди по тропинке и не сворачивай с основного пути», вы не раз и не два окажетесь на развилке, где отличить основной путь от второстепенного почти нереально. То же самое и с другими ориентирами, которые банально теряются из-за невзрачности окружения.
Местный город тоже, мягко говоря, не Хоринис. Это нагромождение однотипных домов в узких улочках с кривыми указателями, где бродят толпы безымянных NPC. Двери в большинство зданий наглухо закрыты, а уникальных строений кот наплакал. Где-то среди этого хаоса есть нужные вам люди, только вот до поры до времени нет даже карты. Бродить по этому тестовому полигону разработчика-самоучки не просто скучно — это быстро становится мучительно.

Ориентироваться на местности нужно с помощью указателей, но они сделаны криво и часто показывают черт знает куда
Зато создатели уделили внимание таким важным вещам, как мини-игры и несколько видов крафта. Прямо как в заправской Kingdom Come: Deliverance 2, у нас есть отдельный геймплей и для рыбалки, и для заточки меча, а потом этот самый меч еще можно переделать, поменяв рукоятку и добавив украшений. А еще можно купить собственный дом и обставить его мебелью! К слову, это все сделано через меню в духе Skyrim, а не через интеракции с объектами, чем в свое время славилась «Готика».
Хуже, чем в 2001-м
Заметьте, что до этого момента не затрагивалось техническое состояние игры, которое, судя по отзывам, в Steam кажется игрокам главной проблемой. В игре сломан миллион механик — и непонятно, так и было задумано, или разработчики все-таки когда-нибудь их починят. Всевидящие стражники и NPC, которые не обращают внимание на воровство. Отсутствие возможности спать на кровати, из-за чего темное время суток приходится банально пережидать. Очевидные зоны действия противников, за которые они не выходят. Герой не умеет взаимодействовать с предметами, когда находится в приседе. Миллионы багов, в том числе и в квестах, из-за чего игра сейчас банально непроходима.
Плохая графика соседствует здесь со скучнейшим дизайном. «Готические» падальщики стали именем нарицательным — они и выглядят, и звучат уникально. Местное зверье это огромные комары, волки с красными глазами, невнятные гоблины и тому подобная скучная ересь.

В город можно проникнуть как минимум тремся способами, но вообще вариантивные квесты здесь редкость
Люди выглядят и двигаются как деревянные манекены, а то и хуже. Анимация лиц и всех движений просто ужасная. Если у вас все настолько плохо, может, не стоит при каждом удобно случае брать крупные планы персонажей? К слову, слямзенная у Piranha Bytes идея фоновых диалогов тоже работает кое-как — уже во вступлении матросы обсуждают городские проблемы так, будто внезапно стали потомственными горожанами в пятом поколении.
Музыка представляет собой бледную кальку с саундтрека Кая Розенкранца. Звуковой дизайн такой же скучный, как и все остальное, но ситуацию спасает озвучка. В русской версии большинство персонажей озвучены единолично Петром Гланцем. Да-да, тем самым, которым говорит Безымянный в самых популярных локализациях первых «Готик». В итоге большая часть диалогов состоит буквально из монологов Гланца, который говорит сам с собой, но с разными интонациями.

Крафт сделан через максимально скучные меню
К сожалению, сюрреалистичная озвучка это единственное, что сделано в Of Ash and Steel «так плохо, что даже хорошо». В остальном игра способна приносить лишь страдания, потому что это просто набор механик и контента, которые очень плохо связаны между собой.
Ради чего стоит играть:
- Мы не знаем
Что портит удовольствие:
- Ужасная боевая система
- Чудовищные локации с отсутствием навигации
- Искусственно усложненная прокачка
- Очень плохие анимации и дизайн всего
- Прорва багов и недоработки во всех механиках
Итог
Of Ash and Steel — как старый знакомый, который хочет стрельнуть денег. Он пытается вызвать чувство ностальгии: «Брат, а помнишь, как мы в детстве вместе играли в Готику?», но на деле ничего общего между вами нет. И в «Готику» он играть не давал, а позволял только сидеть рядом и смотреть, и будущий долг возвращать тоже не собирается. Можете, конечно, повестись на эти увещевания, но мы вас предупредили.