Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

0 3


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Серия «Мор» — она же Pathologic — от российской студии Ice-Pick Lodge в добавку к культовому статусу всегда имела репутацию игр странных, специфических. С трудом укладывающихся в традиционные жанровые конвенции, требующих особого подхода и, что называется, «не-для-всех». В этом свете будет полезно козырнуть списком достижений, которые не станешь озвучивать дамам на свидании. Я прошел оригинальную «Мор.Утопию» двухзначное число раз: впервые где-то около 2008 года, в последний раз — в 2025 году. Выбил все ачивки в Pathologic 2 и Pathologic HD Remaster. Провел трехзначное число часов во всех версиях зачумленного города. Даже в настолку разок поиграл — она, кстати, весьма неплоха. И ровно ничего из вышеперечисленного не могло меня подготовить к тому, насколько неоднозначной… Или правильнее сказать противоречивой? Да уж скажем прямо: к тому, насколько наглухо долбанутой игрой окажется Pathologic 3. И я все еще не уверен: я больше люблю ее за это или ненавижу. Сейчас попробую разобраться.

Опиум для никого

Сложности начинаются уже при попытке определить место Pathologic 3 во франшизе. Номинально это триквел — видите циферку в названии? Ничего-ничего, просто сверяю часы, чтобы проверить, что не сошел с ума. Генеалогически это ремейк одной из трех кампаний оригинальной Pathologic: новый взгляд на историю столичного бакалавра Даниила Данковского, оказавшегося изолированным в провинциальном степном городке посреди эпидемии загадочной чумы. Фактически — не столько ремейк, сколько переосмысление. Новая игра по мотивам устоявшегося сеттинга, опорных сюжетных пунктов, ключевых для серии тем и набора персонажей. 

Сценарно Pathologic 3 держит в уме события предыдущих частей, не стесняется напрямую на них ссылаться и всячески подмигивать фанатам. Но вместе с тем авторы ставят цель рассказать самостоятельную историю явно выше попыток вписаться в какой-то там канон. Не начинают прямо с чистого листа, но наклоняют уже исписанный лист под новым углом и пишут чернилами другого цвета. 


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Невозможный город в поисках чуда. Снова

Даже с учетом самостоятельного статуса Pathologic 3 экстремально трудно безоговорочно рекомендовать кому-либо в силу долгого-предолгого списка причин, который мы обязательно разберем. Но где-то на середине своего 50-часового погружения в новый «Мор», я задался вопросом: для кого вообще эта игра? Кому она понравится? И сразу нашел как минимум два ответа. В лице двух практически противоположных групп людей.

Прежде всего, Pathologic 3 имеет шансы прийтись по нраву тем, кто уже знаком с этой вселенной и просто хочет еще раз увидеть любимых персонажей в знакомом сеттинге, но в каком-то неожиданном новом свете. То есть, простого человеческого фансервиса. Вот этого здесь — вагон и маленькая тележка. Авторы мастерски заигрывают с ожиданиями игроков и рушат их в самый подходящий момент. Знакомые лица играют иные роли, знакомые предпосылки ведут к другим следствиям. Только вам покажется, что элементы складываются в привычную картину, как на эту воображаемую мозаику налетает ураган: и вот уже половину кусочков разметало, другая половина разбилась на осколки… До кучи сверху нанесло каких-то новых деталей, и как все это вновь соберется во то-то цельное — поди еще разберись.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Мотив театра все еще предельно важен, но тоже представлен в новом ключе

Плюс к тому — здесь привычно феноменальный для серии текст. Сложно передать, насколько увлекательно, остроумно и со вкусом тут прописаны диалоги. Пусть лучшим комплиментом им будет тот факт, что самые бесячие моменты игры я терпел только чтобы снова прочитать еще какой-нибудь болтовни. Многие переживали, как скажется на качестве сценария уход из Ice-Pick Lodge ее оскандалившегося основателя Николая Дыбовского (здесь его роль в титрах ограничивается «автором вселенной»). Ну, по крайней мере в Pathologic 3 уровень писательского мастерства ничуть не упал, а стиль остался узнаваемым. 

И да, этот стиль — многословный, закрученный, местами излишне образный и постоянно заигрывающий с читателем — все еще остается диковинкой на любителя. Но здесь он продолжает вектор Pathologic 2 в сторону более эмоционального, приземленного и живого текста. Более человеческого, если одним словом. Местные диалоги все еще крайне стилизованы и способны заставить иного читателя воскликнуть: «Люди так не говорят!». Но продираться сквозь них куда проще и приятнее, чем в оригинальном «Море». Что для игры, больше половины прохождения которой уходит на чтение, конечно, критически важно.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Когда в город вводят армию, готовую сровнять все вокруг с землей, дети тоже играют в войну

Что до второй категории игроков… Я не раз видел, как Pathologic 3 называют потенциально лучшей точкой для входа в серию. И недоумевал. Что они там увидели? Мы точно в одну и ту же игру играли? Да новичок тут охренеет и убежит с криками — и сложно его будет в чем-то винить! Но потом все встало на свои места. Pathologic 3 действительно можно рекомендовать новичкам — но не всем. А лишь тем, кто давно хотел познакомиться с серией и главным непреодолимым барьером считал ее сатанинскую сложность. Трижды подчеркиваю: не кривость, не странность и непонятность, а именно сложность прохождения. 

В этом отношении новый «Мор» куда более гуманен к аудитории, может быть даже излишне. В нем куча элементов, способных вызвать шок, оторопь, недоумение, бешенство и дикую усталость. Но именно пройти от начала до конца эту игру реально не так трудно, особенно на фоне предшественниц. Тут практически нет серьезного менеджмента ресурсов. Зараженные районы представляют скорее неудобство, а не серьезную опасность. А конфронтаций с бандитами вообще можно избежать. И даже вечно поджимавшее героев Pathologic время тут без особого труда можно обратить вспять. Но при почти полном отсутствии челленджа играть в Pathologic 3 все равно бывает ох, как тягостно и мучительно. Потому что механически тут со всех сторон творится просто адовый бардак.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Мета-уровень повествования традиционно для серии на месте

Хронотоп в хронотопку

Краеугольная фича Pathologic 3 — перемещения во времени. Как и в прошлых частях, игроку предлагается прожить в городе 12 дней, а к истечению этого срока желательно разгадать главные тайны, пройти ключевые квесты, найти причину появления чумы и возможный путь к спасению. Но! В этот раз мы можем выбирать, в каком порядке проходить эти дни. И даже больше: многократно возвращаться назад, меняя свои ключевые решения и наблюдая за последствиями. Сюжетно это продиктовано там, что все повествование обрамляет допрос Бакалавра, происходящий уже после основных событий игры. Строгий следователь распинает героя за бездействие и гибель тысяч жизней. А тот, подобно принцу Персии в Sands of Time, возражает, что все, дескать, было сосем не так! И возвращается мысленно то в один, то в другой момент времени.

В качестве повествовательного инструмента — это прям настоящий подарок авторам. 12 дней сурка — такого можно накрутить!… И они накручивают. Хотя в какие-то моменты кажется, что грандиозная концепция растрачивается на мелочи. Не раз и не два по ходу сюжета мы узнаем о том, что ключевой персонаж или весь город погибнет из-за череды трагических обстоятельств. И предотвратить их можно просто загодя отправившись в нужный день и сказав нужному персонажу условное: «Не ходи завтра на Черную Речку!» Ничего особенно интересного. 


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Посмотрим еще, кто кого в ловушку заманит…

Но в лучших эпизодах Pathologic 3 ставки куда выше. Порой долгая вереница причинно-следственных связей закручивается в тугой узел, чтобы обнажить какую-нибудь ранее незаметную сюжетную деталь или вскрыть потаенные мотивы какого-нибудь персонажа. Распутывать в уме раскинувшуюся на много дней паутину взаимосвязанных квестов, чтобы найти отправную точку очередного эффекта бабочки дико увлекательно. А еще круто, когда тебе кажется, что ты уже все распутал, и ты довольный отправляешься назад в будущее, чтобы пожать результаты своих трудов… А там вдруг оказывается, что твои труды привели совершенно к противоположному эффекту, и ситуация стала только хуже. Приходится думать: где в цепочке рассуждений закралась прореха? И как все исправить?

В такие моменты кажется, что ты противостоишь не просто каким-то злодеям. И не просто эпидемии. А каким-то закулисным Законам вселенной, которые любой ценой пытаются выправить созданный твоими прыжками во времени дисбаланс в обратную сторону. Наказать тебя за читерство. Что очень удачно рифмуется с ключевыми темами Pathologic — воли, судьбы, расплаты за чудеса. Это хоть отчасти оправдывает всю эту громоздкую форму.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Черт, успей я на мгновение раньше!.. А почему бы, собственно, не на день раньше?

А вот механически — готовьтесь к этому лейтмотиву — перемещения во времени представляют собой форменный бардак и вскрывают сразу несколько банок с червями. Для начала — в условиях, когда любое решение можно отмотать, цена выбора ощутимо девальвируется. Как лучше сделать: так или эдак? Чего тут думать — сделай так, и посмотри, что получится. Не понравится — вернись назад и переделай. Местные путешествия во времени — практически легализованный сейвскам, позволяющий проверить последствия любого квестового решения. 

Точнее любого до определенного момента. Иногда разработчики будут встревать с криком «Довольно!», запрещая переиграть определенные решения. И эти моменты неплохи сами по себе, но на общем фоне воспринимаются крайне арбитрарно. Почему все можно отменить, а это нельзя? Ну вот потому что, некоторые вещи в этом городе особенные и некоторые люди тоже. Не спрашивай, иди своей дорогой, бакалавр. 


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

В Городе-на-Горхоне некоторые всегда равнее других

Где-то появилась тень

Но что гораздо более болезненно для игры из серии Pathologic — тайм-тревел обесценивает само течение времени. Оно всегда было ключевым элементом франшизы, постоянно подгоняя игрока вперед, зачастую ставя в невыносимые условия. Особенно это ощущалось в Pathologic 2 с ее крайне жестокой системой сохранений: порой там приходилось буквально выбирать одну из двух важных сюжетных ниточек, бросая вторую на полпути. И надеяться, что выбор приведет тебя к победе над чумой раньше, чем она окончательно сожрет эти земли. Эта была постоянная игра наперегонки, без продыха и пощады.
 
В Pathologic 3 время ничего не значит. Иронично, учитывая как много тут внимания на нем акцентируется. Не успеваешь сделать какой-то квест? Просто отмотай время назад! По идее, ограничить такое разгильдяйство должен был новый ресурс — амальгама. Он тратится на перемещения между днями, а получить ее можно выполняя некоторые квесты и разбивая расставленные по городу зеркала (Данковский вообще тут любитель вандализма). Но реализовано это тоже черте как. Амальгамы у вам почти всегда будет 100%. И лишь под конец игры, когда резко придется совершать кучу прыжков подряд, можно не просто поистратиться, а запороть прохождение — смерть с нулевым запасом амальгамы удаляет сейвы. Довести себя до такого критического положения сложно — скорее всего просто придется бросить под конец некоторые квесты и сюжетные линии. Но как бы то ни было, здесь не прослеживается никакого серьезного менеджмента.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Степными пейзажами столичному бакалавру приходится любоваться реже коллеги гаруспика

Как и менеджмента ресурсов в целом. Поскольку мы то и дело прыгаем из одного дня в другой, у нас нет постоянного инвентаря на всю игру. В каждый день свои карманы приходится набивать заново. И это просто цирк. Помните, как героям прошлых частей приходилось постоянно лазить по урнам в поисках полезного лута? О, не переживайте, разработчики тоже осознали, как это выглядит. Они даже потешаются над этим в одной из сцен, где Данковский говорит: «Ни за что не полезу в мусорку!» Тем поразительнее, что придуманная авторами Pathologic 3 альтернатива еще более нелепа. Теперь Данковский лутает не урны, а… специально расставленные по каждому району ящики. Внутри оказываются самые ценные на случай эпидемии вещи: лекарства, спички, патроны… Только никто в охваченном паникой, болезнью, голодом и жестокостью городе их почему-то не лутает. Очень логично, очень иммерсивно.

Сам инвентарь тут сильно упрощен по сравнению с Pathologic 2. Но вокруг него накручено довольно много второстепенных механик. Бартер с разными NPC, крафт, покупка и изучение разных рецептов… И почти ничего из этого вам не потребуется за супер-редкими исключениями! Скопить какое-то количество полезных предметов можно только в рамках дня, а в два часа ночи карманы Даниила Данковского магическим образом опустошаются. Стэш для хранения есть, но функционирует тоже  только в рамках одного дня. Как итог, заранее подготовится к требующим каких-то ресурсов квестам вообще невозможно. Потребуется вам по сюжету пять горстей табака — вот и носитесь по всему городу в его поисках. Надеясь к тому же, что нужное количество квестовых предметов хотя бы заспавнилось (не факт). Рецепты вообще оказываются бесполезны, ни единого раза к ним не прибегал. Хилок игра без того выдает в избытке. А все прочие проблемы проще решить не медикаментами, а другими средствами. 


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Моя команда по спасению города

Ментальная эквилибристика на битом стекле

К слову о прочих проблемах. Как мы уже выяснили в демках, главные проблемы Даниила Данковского — теперь ментальные. Не берет столичного дохтура ни голод, ни жажда, ни усталость, ни даже сама ужасная болезнь, изводящая весь город! Зато героя постоянно клонит то в манию, то в апатию. Так что вместо полудюжины жизненно важных для выживания показателей имеем всего один. Зато настолько важный, что его всегда показывают здоровенной полоской на экране. В идеале бегающей по этой полоске ползунок стоит держать строго посередине. На практике сделать это крайне сложно: регулярные потрясения склоняют кукуху бакалавра либо в одну, либо в другую сторону. Обе грозят серьезными дебаффами — апатия замедляет все действия и отнимает амальгаму, мания непрерывно снижает HP. А при крайнем попустительстве к психическому расстройству светило науки на месте достает из кармана револьвер и совершает акт Роскомнадзора. Осуждаем.

Благо спастись от психических расстройств в Pathologic 3 попроще, чем в реальной жизни. Например, чтобы вытащить Даниила из апатии, можно пожевать кофе или курнуть табака. Но у всех предметов, корректирующих эмоциональное состояние, тут есть минус: с каждым разом они будут помогать все слабее и слабее. Где-то тут была погребена потенциально интересная механика, которая могла вызвать реальное чувство тревоги, а еще сделать рецепты и крафт медикаментов реально важным… Но — напоминаю — это игра, в которой нет менеджмента ресурсов, а почти все механики оборачиваются бардаком или цирком. Поэтому апатию мы лечим бегая по району и пиная мусорки, а от накопившейся мании спасаемся крутясь на карусельках.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Архитектура по большей части перенесена из Pathologic 2, но все еще выглядит симпатично. Если бы еще не пересвеченная без видимых причин картинка…

Собственно, со времен демо мало что изменилось: это по-прежнему выглядит безумно тупо, а в контексте игры воспринимается как какая-то случайная нелепость. Будто кто-то вбросил идею этой ментальной эквилибристики во время мозгового штурма, и ее приняли абсолютно не задумываясь, как это работает, выписывается в игру или в образ персонажа. В тех же диалогах Бакалавр почти никогда не проявляет эти свои психологические заскоки. Зато после важного разговора, ему надо выбежать на улицу и отпинать все мусорки на районе, иначе — прощай, жестокий мир! А еще не дай бог, приступ мании настигнет где-нибудь в степи, и единственная надежда города на спасение умрет, не дойдя до карусельки. Какой же бред.

Здесь есть пара любопытных моментов: например, когда нужно вогнать себя в ангст, чтобы выбить информацию из одного персонажа, особенно чуткого к чужим душевным переживаниям. Но в остальном это просто какое-то непродуманное, ненужное и практически не связанное со всей остальной игрой механическое нагромождение. У меня нет причин подозревать авторов Pathologic 3 в нехватке таланта или проницательности. Но вот такие дизайнерские решения мне очень сложно обяснить. Я бы многое отдал, чтобы узнать, почему они были приняты. И был бы очень рад, если бы этого в игре не было вовсе.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Художники так видят

Вещи, нервы изводящие

Со всей этой суетой вокруг мусорок и каруселек, не сразу вспоминаешь, что город в игре порезали буквально на клочки, между которыми предлагают передвигаться фаст-тревелом. И это по-прежнему большая проблема: целостный, загадочный и живой город всегда был одной из самых притягательных сторон серии. Но это ограничение явно связано в том числе и финансовым положением студии, поэтому его приходится принять как должное. Странно, прочем, что даже с фаст-тревелом беготни в Pathologic 3 как будто не стало меньше. И одна из причин тому — реально огромное количество контента. В каждый день квестов за глаза хватит на пяток рестартов или даже больше. А их еще порой приходится переигрывать, чтобы город не завалило роялями из кустов.

Но второй фактор, тормозящий свободные прогулки по городу — особые районы. Эпидемия каждый день меняет облик улиц. Какие-то кварталы охватывает чума, а какие-то попадают в руки бандитам и бунтовщикам — социальное напряжение тоже растет. Собственно, зараженные и «заколоченные» районы были в серии с первой части, и их возвращение в Pathologic 3 логично. Здесь они прерывают маршрут фаст-тревела и заставляют пройтись по проблемному кварталу на своих двоих, избегая всяких угроз. Только никакого челленджа в них нет. Одна сплошная рутина.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Игра предлагает разные объяснения раздробленности города

С заколоченными районами все совсем легко: они тупо бесполезны. Серьезно, интересных фишек в них осталось меньше, чем было в демке — там хоть с балконов иногда в бакалавра всякой гадостью кидались. А тут просто: надо пройти от ворот до ворот, вовремя грозя встречным гопникам револьвером и заставляя их поднять руки. У них самих огнестрела нет. А чтобы заставить их наброситься на героя, который держит на мушке, надо очень-очень долго тупить.

Мне определенно нравится, что в Pathologic 3 реже приходится решать проблемы убийством других людей — все-таки мы тут врач, а не солдат. И за сами убийства тут довольно жестко штрафуют, накидывая кучу очков апатии за шиворот. Но вот только и без убийств обойтись слишком легко. В итоге каждый заход по бандитскому кварталу развивается одинаково. Ты всегда знаешь, что тебя ждет. Ты всегда знаешь, что тебе ничего особо не грозит. Но вместе с тем болезненно осознаешь, что сейчас придется еще пару минут потратить на унылую рутину без каких-либо ставок.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Смерти нет, но есть нюанс

С зараженными районами все куда сложнее. Но сложнее — не значит лучше! Тут происходит прям много всего разного: со стен сыпется плесень, бродят измученные больные, в воздух взмывают облака ядовитых миазмов, то закручивающиеся в темные воронки, то превращаясь в человекоподобных фантомов… А где-то еще бродит олицетворение чумы — степная людоедка из волос и костей Шабнак-адыг. Жутко? Вполне, и поначалу впечатляет, даже несмотря на то, что миазмы легко разгоняются привезенным из столицы пылесосом (ну, или типа того). 

Вот только вскоре выясняется один нюанс. Бакалавр не может заразиться. Вообще. Никак. В игре «Мор» сам мор не является угрозой. А вся эта свистопляска миазмов и объятья больных лишь единократно снижают полоску здоровья. Это при том, что в первом «Море», который 20 лет назад вышел, болезнь реально можно было подцепить, и она была реализована куда интереснее.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Нет, ты типичный монстр из игр-хорроров, преследующий главного героя!

Шабнак — вообще чуть ли не главное механическое оскорбление. Во-первых, мне чудовищно не нравится ее дизайн. Я нахожу его пошлым и совершенно выбивающимся из образного ряда игры. В прошлых частях Шабнак была мифическим существом, о котором мы знали лишь по слухам. Тут это какая-то помесь земляного элементаля из не самых лучших частей Heroes of Might and Magic с главным героем игры Knack. Сравните его с дизайном других фантастических тварей в игре: одонгов или альбиносов. Вот это реально какие-то таинственные степные сущности. А Шабнак… Ну не верю я, не верю!

Во-вторых, ее можно (и нужно) убить! Если найти в зараженном районе «сердце» инфекции, захватить образец и притащить в лабораторию, можно приготовить — господи, я поверить не могу в то, что пишу — можно приготовить пулю для чумы. А потом зарядить ее в столичный пылесос, выпустить в голема — и все! Шабнак умирает, а район освобождается от чумы. Правда, только на один день. Делать это раз за разом очень быстро задалбывает, но — придется! Если сам бакалавр заразиться не может, то по городу чума расползается с угрожающей скоростью. И если ничего с этим не делать, следующий день может не наступить. Убийство Шабнак значительно снижает уровень эпидемии. Поэтому в идеале каждый чертов день придется тащиться в зараженный район, искать сердце заразы, бежать в лабораторию, готовить пулю… Более рутинной механики, кажется, в серии еще не было. К счастью, это не единственный способ повлиять на судьбу города.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Чем ближе к концу, тем больше районов становятся проблемными

Medicum morbo что-то там

При всем механическом безобразии Pathologic 3, есть в ней и пара геймплейных задумок, которые действительно неплохо вписываются в игру. И одна из них, как ни странно — система указов, которая вызывала у меня больше всего опасений в демоверсии. Бакалавр довольно быстро принимает на себя организацию борьбы с эпидемией на муниципальном уровне, что позволяет ему каждый день издавать по нескольку указов. Главная цель — держать под контролем показатели распространения чумы и народного недовольства. Например, можно объявить карантин, провести вакцинацию… Или организовать салют для поддержания морального духа горожан! Или вот еще лучше идея — запретить умирать! Это точно поможет победить чуму… Но на каждый указ тратятся ресурсы: топливо, медикаменты, люди.

Я побаивался, что эта система обернется унылым минмаксингом, заставляющим сидеть с калькулятором, высчитывая единственно верное решение. На деле она не только дает достаточный простор для творческого подхода и экспериментов, но и регулярно подкидывает неожиданные сюрпризы. Город мгновенно реагирует на ваши решения — стоит только выйти на улицу, чтобы столкнуться с плодами ваших усилий. Объявили вакцинацию? Ждите выступлений антиваксеров. Закрыли чумной район на карантин? Наслаждайтесь тем, как обреченных на смерть людей на ваших глазах будут заколачивать в домах. Обязали дружинников исполнять на улицах песни? …нет, это уж я лучше спойлерить не буду.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Боитесь иголок?

А отдельно приятно, что идеи для указов не появляются из воздуха. Чтобы бакалавр додумался до того или иного решения, ему нужен какой-то логический толчок, подсказка. Скажем, познакомившись с жутким бытом голодающих граждан, способных пойти на ужасный шаг ради куска еды, бакалавр додумается организовать кормежки для малоимущих. А познакомившись с мифическим крысиным королем, задумается об истреблении грызунов. 

Помнится, первый «Мор» в одном из программных документов Ice-Pick Lodge представляли как «симулятор принятия тяжелых решений посреди эпидемии». И если тогда это было мимо кассы, то Pathologic 3 такая формулировка как раз подходит.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Главное — отсрочить гибель еще хоть на день, а там разберемся!

А вот вторая удавшаяся механика Pathologic 3 вообще может считаться одним из главных украшений игры. Несмотря на то, что является во многом сайд-квестом. И это работа в госпитале. Начиная с самой первой части эта серия пыталась повесить на плечи игрока тяжелое бремя врача. И пожалуй, с третьей попытки это ей удалось лучше всего.

Каждый день в городской госпиталь поступают подходящие больные. Они уже заражены песчаной чумой, а значит, неизбежно умрут. Но некая вторая болезнь в их теле вступает в борьбу с песчанкой и позволяет им прожить больше других зараженных. Именно эту вторую болезнь бакалавру необходимо выявить, чтобы получить подходящий для изготовления вакцины образец.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Прогноз неутешительный

Каждый новый пациент — детективная головоломка в форме дифференциальной диагностики. Сначала нужно составить список симптомов, опираясь на осмотр, анализы и слова больного, а потом постараться прийти к одному диагнозу, вычленяя лишнюю и ложную информацию. Пятно на коже — укус насекомого или сыпь? Синяк под лопаткой — важный симптом или след пьяной драки? Пациент врет? А может, галлюцинирует? Вопросов будет все больше и больше, но к правильному ответу всегда можно прийти, полагаясь на то, чем всегда гордился бакалавр со времен первой Pathologic: рациональный ум. Наконец-то его приложили к правильному делу.

Эти загадки сами по себе могли бы сделать работу в госпитале становится одной из лучших частей Pathologic 3. Но не менее важны тут оказываются истории пациентов. Корпя над доской с городскими указами мы не всегда видим личные трагедии людей, скрывающиеся за цифрами. Работа в госпитале доставляет их с лихвой. Многодетный отец, пытавший вывезти семью из города на последнем поезде и остановленный на блокпосте с пустячной болячкой. Художник-неумеха, приехавший в город за чудесами и не сумевший подняться выше своей обыденности. Студентка университета, не нашедшая счастья в столице и отправившаяся исполнять ритуальные танцы для степного народа. Все они исключительно живые, блестяще прописанные и узнаваемые. Некоторые истории случайно встреченных в госпитале больных тут запоминаются не меньше коллизий ключевых персонажей, и это огромное сценарное достижение.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Одна из кульминационных сцен — операция, в ходе которой приходится буквально торговаться со Смертью

Фантомные боли ледорубов

И еще одна вещь, за которую Pathologic 3 хочется похвалить — это смелость. При всех ее проблемах — механических и не только — я крайне ценю желание авторов сделать что-то принципиально новое в этой серии. Что-то большее, чем просто очередной ремейк. И не просто сиквел Pathologic 2

Тут важно вспомнить, что одна из главных претензий ко второму «Мору» была в том, что взамен трех обещанных кампаний и играбельных персонажей, в ней была представлена лишь история гаруспика Артемия Бураха. Двух других — бакалавра и самозванку — обещали добавить позднее. Но вот это «позднее» наступило, и кампания Бакалавра выходит в виде отдельной игры с цифрой три в названии, а Самозванка… Черт ее знает. Всегда таинственный был персонаж. 

Так вот, озвученная претензия в адрес Pathologic 2 справедлива не только потому, что разработчики нарушили обещания. И не только потому, что игроки, включая бэкеров на Kickstarter, получили меньше обещанного. С потерей двух персонажей Pathologic 2 потеряла что-то еще очень важное. Что-то, что в полной мере больше не вернуть. Множественность точек зрения, возможность взглянуть на события игры разными глазами и совместить несовместимое в одной парадоксальной картине парадоксального мира — это были ключевые особенности оригинального «Мора». Без них ключевой конфликт Pathologic 2 стал куда более плоским и однозначным. Я совру, если скажу, что Pathologic 3 эту потерю в должной мере восполняет. Но она определенно пытается.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Главное — найти правильный угол зрения…

Из всей трилогии это самая нелинейная игра. Вместо привычной пары-тройки концовок — не то семь, не то восемь. Она предлагает игроку больше всего информации и значимых решений. И более того: предлагает проторить собственный путь. Найти собственные ответы на тайны города и собственный путь к победе. Герои Pathologic и Pathologic 2 — утописты, термиты, смиренники — были принципиально привержены некоторой философии. А игрок в своем финальном решении мог придерживаться ее или от нее отойти — фактически предав идеалы вверенного ему персонажа. Бакалавр из Pathologic 3 куда более пытлив и вольнодумен. Он не торопится становиться проводником чужих безумных идей. Но может — если захочет. Его прыжки во времени способны привести его к совершенно разным выводам и идеям. Какие из них отбросить, а какие оставить себе? На сторону каких персонажей встать и какими фигурами пожертвовать в решающей партии за судьбу города? Решать игроку. 

Не факт, что все собранные детали обязательно сложатся в идеально целостную картину без пробелов. Зато это будет ваше решение. Если и можно найти какой-то радикальный противовес проблемам Pathologic 3, то это он. Пожалуй, это менее складная игра, чем Pathologic 2. Но творческая сверхзадача у нее в чем-то да повыше.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Чем-то все равно придется пожертвовать… Или нет?

Степная энтомология

Ну и новый «Мор» не был бы «Мором», не выйди он абсолютно поломанным на релизе. Мне жаль, что приходится об этом говорить, особенно с учетом того, что Ice-Pick Lodge реально маленькая инди-студия с финансовыми проблемами. Тем более, что всю первую неделю после выхода Pathologic 3 разработчики неустанно трудились над фиксами. Многие критические баги реально удалось починить в кратчайшие сроки. Бог свидетель, хотел бы я сказать, что после этого в игре нет значимых проблем и она проходима от начала до конца! Но вот я сижу на 11-м из 12 внутриигровых дней с двумя наглухо забагованными ключевыми квестами. А мелких технических косяков — от Т-поз до графических багов — в игре вообще море. Так что если собираетесь поиграть — лучше где-нибудь через месяцок.

Зато в этом смысле Pathologic 3 действительно является достойной наследницей серии. Обозревавший Pathologic 2 для «Гуру» в 2019 году Владимир Сечкарев тоже не смог пройти ее из-за критического бага.


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Чемпион по нырянию в бетон и обладатель второго места

Ради чего стоит играть:

  • Попытка сделать что-то принципиально новое, не идя по проторенной дорожке
  • Игра очень вкусно написана и регулярно приводит в восторг одной только россыпью букв на экране
  • Неожиданно огромное количество контента: сюжетных линий, развилок и квестов
  • Самая нелинейная часть серии, предлагающая игроку по-настоящему значимые выборы
  • С третьей попытки игрокам наконец-то дали почувствовать себя в шкуре врача
  • Роскошный саундтрек — как, впрочем, и всегда было в «Море»

Что портит удовольствие:

  • Критические для прохождения баги даже после недели патчей
  • Бесячий геймплей без реального челленджа и опасностей, но с кучей муторной рутины
  • Механика душевного здоровья от начала и до конца выглядит как неудачная шутка
  • На корню убитый менеджмент ресурсов с нулевой сложностью на протяжении почти всей игры и высокой вероятностью застрять под самый конец
  • Одно из главных достоинств серии — загадочный город — порубили на лоскуты
  • Вездесущую ужасную болезнь низвели до пошлого образа охотящейся за героем бабайки


                    Обзор Pathologic 3. Патологически тяжелый случай

Трейлер Pathologic 3

Итог

Выпустить самую противоречивую игру в и без того крайне противоречивой франшизе — тоже своего рода достижение. Pathologic 3 во многом наследует лучшие черты предшественниц, включая глубокий сеттинг, ярких персонажей, увлекательное повествование и бесподобный стиль текста. Но геймплейно она просто рассыпается на части. При почти нулевой сложности играть в нее парадоксальным образом мне было даже мучительнее, чем в предыдущие части. А посредственные унылые механики было бы куда проще терпеть, не занимай они так много времени. Учитывая многочисленные баги, даже самым ярым фанатам серии хочется порекомендовать не торопиться влетать в новую часть. Какой бы долгожданной она ни была. Omnia tempus habent. Или что-то такое.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.