Обзор Rue Valley. Это не та духовная наследница Disco Elysium, которую вы ищете

Rue Valley — удивительный пример того, насколько промо-кампания игры может оказаться мимо кассы. Конечно, разработчики из сербской студии Emotion Spark не говорили буквально, что делают именно «свою наследницу Disco Elysium». Если не брать в расчет историю о том, что издатель Owlcat Games якобы обратил внимание на проект именно в попытках найти нечто похожее для своего портфолио. Но аналогии, прямо скажем, напрашивались, и по трейлерам, и по прошлогодней демке, и по тематике, и по эстетике… Rue Valley определенно представляли как изометрическую ролевку с упором на повествование, диалоги, психологизм и ролевой отыгрыш. Предполагалось, что она предложит заглянуть в истерзанный разум главного героя, вынужденного справляться со своими внутренними демонами — которых ему еще и можно самостоятельно прописать при создании персонажа! А параллельно расскажет научно-фантастическую историю о петле времени. В итоговой игре акценты сменились до неузнаваемости, а самые важные элементы пазла внезапно оказались вообще не при делах.
Я умираю от скуки, когда меня кто-то лечит
Но давайте, чтобы не оказаться в плену собственных ожиданий, я буду играть честно, и откажусь от прямых сравнений с сами-знаете-какой-игрой. Лучше на секундочку предоставлю слово самим авторам. «Rue Valley — изометрическая сюжетная RPG про человека, попавшего во временную петлю, окруженного набором ярких персонажей с глубокими эмоциональными историями — каждый здесь скрывает свои секреты. Расправляясь с психическими проблемами, главный герой должен установить загадочные причины аномалии». Так команда Emotion Spark описывает свой дебютный проект на официальном сайте. И черт возьми, тут почти каждое второе слово — не в тему.
Сюжетная? Ну, да. RPG? Едва ли. Истории местных персонажей, безусловно, эмоциональны. Что до их глубины — вопрос куда более спорный с учетом того, что многие сюжетные линии заканчиваются ничем. Временная петля? Она, конечно присутствует. А вот доведется ли нам установить причины аномалии? …Ох, вы даже не представляете, насколько это смешно выглядит после знакомства с концовкой.

Каждая петля времени заканчивается яркой вспышкой. Что это такое? Взрыв? Конец света? Искажение в башке протагониста? Скажем одно: чем больше вас это заинтересует, тем больше вы будете разочарованы
Но начнем по порядку — с ментальных проблем. Авторы говорят, что они были «важной частью сюжета с первых дней разработки». Игра встречает окном создания персонажа, где нужно выбрать ему те или иные беды с башкой: излишнюю эмоциональность или полное безразличие, болезненную закрытость перед людьми или излишнюю открытость, импульсивность или нерешительность.
Первая же сцена представляет собой прием у мозгоправа где-то в изолированном мотеле посреди пустоши. И нам довольно явно намекают, что в прошлом героя произошла какая-то ужасная травма, приведшая его в это место. Тут же выясняется, что мы можем получать разные временные баффы или дебаффы, меняющие состояния героя. Скажем, накатить вискаря, чтобы справиться с нерешительностью. А в диалогах регулярно появляются эксклюзивные для созданного персонажа реплики и реакции: скажем, доступные только тихоням или торопыгам.

Петля длится 47 минут, на своих двоих все важные места обойти не успеешь
Выглядит обнадеживающе? Интригующе? Кажется, что все это будет важной частью игры? Ну сочувствую, потому что вся эта система оказывается абсолютно бесполезной. Вообще все ролевые элементы тут либо ни на что не влияют, либо низводятся до костылей, работающих в угоду сценаристов. Вот сделали вы персонажа-истерика, ну и появится у него возможность постоянно закатывать истерики перед NPC. Изменится от этого как-то их отношение к вам или последующие взаимодействия? Да нет же. Максимум, пару раз за 12-часовое прохождение это позволит поскорее активировать нужный для продвижения сюжета триггер или наоборот — оградит вас от части контента. Выбор реплик в диалогах либо вообще никак не меняет исход, либо представляет собой угадайку, в которой вы будете перекликивать все варианты, пока не найдете нужный. Это не RPG, это линейная визуальная новелла в изометрии.
А вот эти временные статусы, баффы и дебаффы? На этом ведь можно было бы построить какую-то интересную механику, особенно с опорой на бесконечно повторяющуюся петлю времени. Скажем, поговорить с одним и тем же персонажем трезвым или по пьяни, и получить различные сведения… Но нет, ничего такого здесь не найти. А знаете, зачем эти состояния реально нужны? Чтобы поставить на пути игрока шлагбаум, затягивающий процесс. Нужно авторам как-то отсрочить прохождение определенной сюжетной линии — они просто выпишут игроку какой-нибудь дебафф типа «туманных болезненных воспоминаний», не позволяющий входить в некоторые локации. В первые разы в этом еще можно увидеть подходящую иллюстрацию того, как проблмы с психикой мешают делать самые элементарные вещи. Но прием очень быстро приедается и превращается в самопародию.

Герой не мотивирован убирать чемодан с кровати, загляните в другой день
Прогрессия тут вообще обставлена чудесно. Скажем, нужно герою по сюжету найти важный документ в определенной комнате. Но у него ж психологические загоны, он не может просто так взять и что-то сделать. Неееет, прежде чем покопать в бумажках, ему нужно Поставить Себе Цель покопаться в бумажках! А для этого ему требуются Очки Вдохновения. Ключевой ресурс, который тратится на каждое важное действие. Как их получить? А просто ходить по случайным местами и кликать на все подряд! Вот найдете вы где-то на обочине пробивающийся сквозь асфальт цветочек, герой на него посмотрит и каааак вдохновится! «Ведь этот цветочек, это же буквально я — он похож одновременно на Де Ниро в “Таксисте” и Райана Гослинга в “Драйве”!» Вы уж простите мне незначительные утрирования. Надо чем-то себя развлекать.
Но ладно, у меня тоже есть болезненные загоны, и один из них — желание облазить в играх каждый угол. Поэтому, конечно же, я обкликал все такие места и собрал все необходимые Очки Вдохновения еще где-то на середине игры, получив соответствующую ачивку. Но я легко себе представляю, почему другим игрокам не захочется залезать под каждый камень просто для того, чтобы сделать какое-то элементарное действие. Собственно, многие жалуются именно на то, что им не хватает Очков Вдохновения. Что им говорят разработчики? «Мы проверили, это не баг! Вы еще полазайте по разным случайным экранам, где-нибудь обязательно где-нибудь что-нибудь найдется! Будьте внимательнее!»

Из удачных находок в интерфейсе хочется отметить «карту мыслей» — довольно симпатично оформленный дневник местных квестов. Интересно, не подсмотрели ли его авторы в Pathologic 2, больно уж похоже
Но даже отбросив надежды на ролевой отыгрыш и смирившись с черепашьим темпом развития сюжета, я не оставлял надежды, что тема травмы главного героя будет как-то толково раскрыта и вписана в повествование. Ведь не зря игра постоянно делает туманные намеки на его прошлое. Но нет, в итоге это вообще оказывается неважно. Все обещанные «разрешения психических проблем» происходят, по сути, сами собой. Когда сценаристам понадобится и просто потому что. А герой вообще в этой истории не более чем совершенно случайный свидетель. Эта история не про него.
Петля пристрастия
А еще это история не про петлю времени. Удивительно, да? То есть, в игре есть петля времени. Как в игре есть и главный герой. Но это история не про них. Они — не более, чем обслуга. Механизмы, помогающие сценаристам рассказать на самом деле совершенно отдельный от них мелодраматичный сюжет с элементами научной фантастики. Сюжет этот очень простой, вполне себе такой классический, в духе какого-нибудь Брэдбери. Он даже по-своему вполне трогательный, и местами бойко написанный. Но при этом поверх него выстроено такое множество необязательных кривых нагромождений, усложнений, натяжек и допущений, что остается только диву даваться — зачем это все?

Этого персонажа игра называет не иначе как «Параноидальный тип с волыной». Не могу спорить: где правда, там правда
Возможно, эти громоздкие конструкции — следствие тяжелого цикла разработки, оставшиеся с прошлых инкарнаций Rue Valley свидетельства того, что когда-то эта игра должна была быть чем-то совершенно иным (возможно, чем-то большим?). Но в итоговом релизе они выглядят как неубранные строительные леса вокруг дома. Куча сюжетных линий в игре просто не закончена. Они начинаются, задают какую-то интригу и… либо обрываются на полуслове, либо заканчиваются явно сочиненной на скорую руку отмашкой. Некоторые персонажи ведут себя предельно неадекватно только для того, чтобы вывалить на вас кучу экспозиции. Если в Rue Valley вы позвонили незнакомому человеку и спрашиваете: «Почему вы развелись с женой 20 лет назад?», то он в ответ не пошлет вас по нужному адресу и повесит трубку. Он начинает пересказывать всю свою биографию с самого детства. И нет, никакой значимой роли в основном сюжете это, скорее всего, так и не сыграет.
Но самое главное оскорбление — временная петля. Ведь это же главная загадка, которую пытается раскрыть герой! Как же она работает? Да так, как удобно авторам в тот или иной момент. Они раз за разом дополняют этот фантастический элемент новыми правилами. Ого, оказывается, герой не один заперт в петле! Ого, оказывается, она действует не только не людей, но и на некоторые физические объекты! Ого, ого, ого — ведь у этого всего наверняка будет какое-то объяснение? Нет, это всего лишь парад богов из машин, едущих на роялях в кустах и тянущих упряжку сюжета в запланированную авторами точку. Не история вписывается в законы этого мира, а законы подстраиваются под нее. Финал, подсыпающий в общую заварушку еще больше никак не разрешенных противоречий, кажется просто насмешкой.

Подобные монтажные склейки, изображающие несколько циклов одновременно — одни из самых ярких моментов в постановке
Но не так быстро! У нас же тут большая сюжетная игра на 10+ часов, а не какая-то там маленькая инди. Вот тут-то петля времени и сыграет разработчикам добрую службу. Помните, как герой Билла Мюррея в «Дне сурка» говорил, что полгода учился кидать карты в шляпу, но все эти полгода остаются за кадром? Так вот, здесь постоянная рутина в поисках нужного триггера — основа геймплея. Выбрал не ту опцию, которую задумали авторы, не уложился во временной лимит или пришел куда-то не в нужную минуту? Начинай все сначала. Раз за разом. По ощущениям, где-то треть хронометража тут уходит на сплошные повторения, которые за редким исключением никак нельзя ускорить или пропустить. Я по ходу прохождения столько раз видел экраны перехода между локациями, что, кажется, смогу восстановить их по памяти.
И ладно бы вся эта задумка с повторяющимся циклом тут подводила к какому-нибудь важному откровению или была фундаментом для грандиозной научно-фантастической концепции, как в The Outer Wilds. Увы, если вспоминать другие игры на эту тему, то Rue Valley, скорее, наследует традиции 12 Minutes с ее затянутостью, триггерхантингом и неоправданными усложнениями сюжета. Но, конечно, проект Emotion Spark и близко не настолько оскорбителен, как пресловутая поделка с Уиллемом Дефо и Дейзи Ридли.

И снова, и снова, и снова…
Мы не можем жить без космоса
Rue Valley вообще отнюдь не кажется безнадежным случаем, просто это жутко запутавшаяся игра. Она вызывает не столько ненависть или раздражение, сколько расстройство от того, что ничего в ней не сложилось. А ведь явно хотели как лучше. Здесь все еще крайне симпатичный визуальный стиль, стилизованный под комикс, и очаровательные анимации: как главный герой прячется под кушеткой или залезает на диван — это просто надо видеть. Текст, может и не поднимается до лучших образцов жанра, но держится на уровне сносной беллетристики. Написано живо, читается легко, встречается много забавных гэгов и жизненных бытовых наблюдений.
И при общей довольно блеклой постановке в отдельных сценах тут находятся такие остроумные решения, что авторам (и особенно художникам) хочется аплодировать. Парочка безумных сцен, где протагонист позволяет себе вольности, возможные только в рамках временной петли, просто великолепны. Бывает, что персонажи, вырванные из зоны комфорта, предстают там совершенно в неожиданном свете, и вот это сделано реально круто, такого хотелось бы больше!

Эту песню я посвещаю своему напарнику, голосу в голове!
Беда в том, что лучшие начинания авторов тонут под тоннами недоделанных вещей. Механики, персонажи и сюжетные элементы вводятся в игру, а потом просто оказываются брошенными и позабытыми. А в центре оказывается милая, но неоправданно перегруженная лишним история, которую можно было бы рассказать куда более элегантно в каком-нибудь более камерном формате. Выбранные разработчиками художественные средства ей подчас или не очень подходят, или вообще не нужны.
При этом авторы вроде как готовятся внести какие-то изменения в сюжет и линии персонажей с опорой на отзывы игроков. И я пока что с трудом представляю, насколько это может поправить дело. По ощущениям, чтобы как следует увязать в единое целое клубок местных историй, довести их все до ума, и чтобы ничего из него не топорщилось, игре следовало бы помариноваться в разработке еще этак годик. Быстрый патч едва ли кардинально изменит ситуацию. Да и это ведь не ранний доступ, а полноценный релиз. Но последим, что теперь будет с Rue Valley и командой Emotion Spark на дистанции.

Все будет хорошо. Просто не в этот раз
Ради чего стоит играть:
- Симпатичная стилизация под комикс
- Достаточно живо написанный текст, который нескучно читать
- Где-то под ворохом хлама тут притаилась простая трогательная научно-фантастическая история
- Несколько остроумных решений по части постановки и монтажа
Что портит удовольствие:
- Все RPG-элементы тут практически ни для чего не нужны
- Решения игрока никогда и ни на что не влияют
- Многие сюжетные линии неряшливо обрываются на полуслове
- Главный герой вообще оказывается лишним в этой истории
- Ужасная затянутость вкупе с необходимостью повторять одни и те же действия
- Мир игры работает так, как удобно сценаристам, без всякой оглядки на целостность или здравый смысл

Трейлер Rue Valley
Итог
Rue Valley — игра без нормального отыгрыша, в которой ролевые системы оказываются ни для чего не нужны, да еще повсюду торчат остатки недоделанных механик. Не столько RPG, сколько визуальная новела с элементами point-and-click квеста. Но главная проблема в том, насколько много в ней лишних и противоречивых элементов. В то время как реально интересные начинания оказываются погребены под ворохом хлама или просто заброшены и недоделаны. Поддаются ли эти болячки терапии? Обнадеживающим прогнозом для игры тут пока не пахнет, даже несмотря на обещанные патчи. Но хочется надеяться, что студия уцелеет и сможет опереться на свои былые ошибки. За авторами определенно чувствуется творческий потенциал и желание делать что-то самобытное. Но в этот раз не получилось.