Обзор Sleep Awake. Хоррор про бессонницу (не) от автора Spec Ops: The Line сам оборачивается дурным сном

Попытка позиционировать Sleep Awake как «хоррор от создателя Spec Ops: The Line» изначально вызвала у меня недоумение. Нет, The Line действительно была важным прецедентом и достаточно прорывным для своего времени военным шутером, но в первую, вторую и третью очередь за счет сюжета. А тут ведь речь не про сценариста, а про дизайнера — Кори Дэвиса. Напротив имени которого в титрах Sleep Awake вообще значится загадочное «автор оригинальной концепции и творческого видения». Что может значить примерно что угодно. Может, Кори просто сказал коллегам: «А давайте сделаем ужастик, где нельзя спать!» Все в ответ сказали: «Давай!», и принялись за дело, но каждый за свое. Это бы многое объяснило. А может, и наоборот. Может, Кори в поте лица руководил коллективом, контролируя команду на каждом шагу, заставляя придерживаться единого творческого видения, чтобы все сюжетные ниточки сплелись в один клубок, а все точки расставились над всеми i. Ну, если так, то он полностью провалил свою миссию. Потому что уж чего-чего, а никакого целостного видения здесь не наблюдается и подавно.
Краш, но не бандикут
«Ты еще ничего не понимаешь? Ну конечно, простакам нужны простые объяснения», — пафосно вещает главный злодей Sleep Awake где-то за полчаса до титров. Классная отмазка, надо запомнить. Ну, пусть не простые, но хоть какие-то объяснения увидеть хотелось! За пять-шесть часов хронометража игра успевает свалить в одну кучу столько разрозненных задумок и практически ни одну из них не довести до конца. Те же ответы, которые все-таки подбрасывают игроку, словно сошли со страниц третьесортной подростковой фантастики вроде какого-нибудь, прости-господи-никогда-бы-не-подумал-что-буду-упоминать-его-в-обзоре, «Бегущего в лабиринте». Курам на смех.

А из нашего окна площадь крашная видна
События игры разворачиваются — ни много ни мало — в «последнем городе на Земле»! Так нам его представляют. Город называется Краш, и на последнее прибежище человечества похож слабо. Он вообще не похож на город. А похож на серую помойку из полуразрушенных бараков, арматуры и бетона.
На этой помойке каким-то образом живут люди, да еще и обеспеченные социальными благами, вроде водопровода и электричества. Кто их обеспечивает — вопрос открытый, учитывая, что Краш в основном населен разного рода фанатичными культистами и убийцами, которые ничем, кроме своих культистских делишек, особо не занимаются (включая номинально претендующую на власть группировку). Но и это обстоятельство жителей не заботит.

Самые красивые сцены Sleep Awake происходят за пределами Краша (я думаю). Увы, это меньшая часть игры
У них есть две напасти посерьезнее. Во-первых, экологическая катастрофа под названием Свелл — ее природу толком не объясняют, но, судя по всему, это было что-то вроде сезона адовых кислотных дождей. А во-вторых, Хаш — так прозвали таинственную сущность, которая предположительно похищает уснувших людей, оставляя на их месте лишь полупрозрачный силуэт. Именно она опустошила все прочие города, и теперь наступает на жителей Краша.
И да, прежде чем вы спросите — в русской локализации все именно так и звучит. Краш, Свелл и Хаш. Точнее КРАШ, СВЕЛЛ и ХАШ. Нет, я не знаю, почему не «Давка», «Волна» и «Баюн» — ну, чисто к примеру. Но перевод здесь априори кошмарен: постоянно путает имена, термины, пол персонажей и ударяется в нелепые буквализмы.
В общем, главная героиня Катя жила с семьей в Краше, но ее отца забрал Свелл, а брата — Хаш. Попробуйте повторить эту фразу, что называется, с прямым лицом. Так, чтобы это прозвучало как завязка сюжета серьезной научно-фантастической игры, а не фантазии детсадовца.

Так локализаторы переводят дневник главной героини. Мне это напоминает «Кровь электрическую». И ничего хорошего в этом нет
Очень скоро становится ясно, что весь местный сеттинг — сферическая абстракция в вакууме, в которую абсолютно невозможно поверить. Людям в Краше нельзя засыпать под страхом смерти — и сколько они уже так не спят? Судя по некоторым запискам, годами. Как это вообще физически возможно? Ладно, героиня еще закапывается для этого специальныеми настойками, очищенными силой голоса (да, это происходит в игре). А всякие поехавшие бомжи как уцелели?
По крайней мере, название для населенного пункта выбрали подходящее. Здесь что не разрушено, то рушится на глазах. Улицы буквально представляют собой смертельную полосу препятствий. Героиня проходит по мосту, а он падает — и это случается не раз и не два. Всем плевать. Никто ничего не замечает, живут как у себя на даче. Максимум, голос из-за стены лениво поноет, когда героиня отключит электричество в доме — видимо, бедняге перед лицом апокалипсиса сериал не дали досмотреть. Главная подруга Кати — недееспособная старуха, живущая в руине, куда можно попасть, только пройдя ударный курс акробатики. Как она там выживает? Ответа нет и не будет.
Говорят, питерским постоянно такими маршрутами домой приходится добираться
Персонажи оторваны от сеттинга. История про исчезновения во сне оторвана от истории про кислотные дожди (последняя вообще ничего не значит). Тут вообще все оторвано ото всего. И чем дальше по сюжету, тем более явной становится эта разрозненность. Кажется, будто в Sleep Awake уживается несколько нереализовавшихся концепций. Как будто кто-то из авторов хотел сделать игру про последний город на планете, разрушенной экологическим бедствием. Кто-то — про сны, воспоминания и странные образы, невольно рождаемые человеческим сознанием. Кто-то — про ритуалы очищения воды песней и летающих сенобитов-садомазохистов… И такое тут есть, да. А кто-то вообще, судя по концовке, хотел свою «Матрицу». Не получилось в итоге ничего из вышеперечисленного.

На что ни пойдешь, чтобы уложиться в дедлайн в последнюю ночь…
Ходьба во сне и наяву
Цель Кати — найти средство противостоять Хашу, опираясь на научные исследования своего пропавшего отца. Геймплейно это ожидаемо выливается в линейный коридорный симулятор ходьбы с минимальными вкраплениями стелса и головоломок. И учитывая их качество — слава богу, что минимальнми! Головоломки тут в лучшем случае выглядят так: надо обшарить комнату, чтобы найти где-нибудь три символа и вбить их в компьютер, чтобы открыть новый проход.
А в худшем случае, чтобы пройти дальше, игроку надо потрогать три рандомных предмета. Звучит как дичь? Видимо, и разрабы это в какой-то момент поняли, поэтому прикрутили гениальное решение: возникающий поверх экрана интерфейс оповещает игрока о том, что он потрогал один нужный предмет и надо потрогать еще два. Выглядит это как добавленный впопыхах костыль.

Этот луч света видно из самых дальних углов города. По сюжету нас пытаются убедить, что на это место никто не обращал внимания. ШТО
Стелс немногим лучше. В первой половине игры приходится прятаться под лавками от разных культистов, основавшие новые верования на основе Хаша и Свэлла. Кори Дэвис в интервью, кстати, очень довольно рассказывал про то, какие классные фракции они придумали для игры. Например, одни культисты, чтобы не заснуть, режут себя ножами. А другие бьют себя током, чтобы испытать некое экстатическое состояние, похожее на сон. Очень интересные, очень разнообразные фракции, ни разу не одноклеточные дегенераты, одержимые одной идеей, которые куда уместнее выглядели бы в комедии типа Dead Rising. Спасибо, Кори.
Как бы то ни было, в качестве угрозы они совершенно жалки, но назойливы: видят на полметра, зато слышат на километр. Обойти их легко, но для этого постоянно приходится ползать под лавками. Челленджем тут и не пахнет, а вот искусственной попыткой растянуть игру — очень даже. Если выкинуть из Sleep Awake все эпизоды, когда героиню заставляют ходить гуськом или насильно отбирают спринт, ее вполне можно было бы успеть рефанднуть после прохождения.

Нет, он меня не видит. И не увидит
Во второй половине игры за героиней (вдобавок к культистам) начинают гоняться гремящие цепями монстры, похожие на Аарона Ковенанта из Clive Barker’s Undying. Если вы надеетесь, что их природу как-то внятно объяснят — ха. От них прятаться уже не надо, достаточно бежать куда надо и не смотреть преследователям в глаза. Ничего интересного, но хотя бы не так мучительно, как стелс. Он, правда, все равно вернется в кульминационный момент игры, предлагая поиграть в прятки с уже буквально слепыми врагами. Игра обставляет это так, будто вводит крутую новую механику, но я тут не вижу ничего такого. Извините.
Ну, и еще в Sleep Awake есть что-то вроде боссфайта. Про него достаточно знать две вещи. Во-первых, этот гений буквально сидит в комнате с условным криптонитом, которым его можно уничтожить. И, кажется, очень удивляется, когда против него начинают его использовать. Во-вторых, это самый ленивый, неизобретательный и избитый уже в сотнях игр дизайн босса, который только можно себе представить. Из уважения панчлайн все-таки спрячем под спойлер.
Ужасный спойлер про финального босса
Финальный босс — это буквально огромная летающая голова. Sorry not sorry.

Догонялки с монстрами выглядят исключительно потешно
Кстати, почему вообще троганье рандомных предметов открывает в стенах новые проходы? А, так это все логика сна! Понимаете, героине спать, конечно, нельзя, но иногда она впадает в дрему и… открывает глаза уже в совершенно другой локации! Вот и уровни не нужно между собой связывать, одной проблемой меньше. Почему турникеты превращаются в мясорубку для людей? Логика сна! Почему героиня разговаривает со статуей? Логика сна! Почему за ней вдруг без предупреждения начинает гнаться гигантский комбайн, пока на ее пути из земли вырастают руки, хватающие ее за филейные части? Логика с-с-с-сука, вы серьезно? А жаль. Будь это подано хоть с долей юмора, было бы терпимее.
И это лишь один пример, Sleep Awake раз за разом подкидывает сцены, которые заставляют задаваться вопросом: «Как это вообще попало в финальную игру?» Если кто-то застал такой необычный артефакт игропрома, как российская игра Red Lake, то это очень похоже на ее ремейк. Если нет, просто поверьте: в Sleep Awake куча рандомной дичи, которая ни на что не влияет, ни с чем не связана и происходит просто потому что. Ну, а что, игру же спонсировала Blumhouse, которая выпускает экранизации короткометражек с ютуба. Почему бы и на такой проект денег не отвалить?
Надеюсь, по этому видосу чувствуется, с каким офигением я нажимаю кнопку скриншота
Никогда не спите, дети
Есть ли в Sleep Awake какие-то плюсы, помимо потенциально интригующей, но напрочь слитой изначальной задумки? Да, и они по большей части связаны со вторым громким именем в титрах. Многолетний гитарист группы Nine Inch Nails Робин Финк выступил композитором игры и написал для нее довольно приятный электронный саундтрек, который не грех было бы послушать отдельно. А точнее, даже лучше слушать отдельно: в игре некоторые композиции звучат прямо-таки комично не в тему. Вроде напряженный драматичный момент, и вдруг из наушников как начнет фигачить какое-то танцевальное техно, будто ты на сельской дискотеке.
К сожалению, звукорежиссура — еще одно уязвимое место Sleep Awake. И это касается не только музыки. Катя много говорит, но в самых важных сценах ее реплики то и дело звучат мимо кассы — то переиграно, то недоиграно. Я очень сомневаюсь, что это актрисе не хватает таланта: в иные моменты она демонстрирует его с лихвой. Просто любой уважаемый себя руководитель записи, услышав такой провальный тейк, обязан сказать «давайте еще дублик». А не вставлять это в игру.

Солнечный круг, небо вокуг
Ну и чисто визуально в игре есть классные находки. Если кого и не хочется ругать из команды разработчиков, так это художников. Они даже в сером Краше иногда умудряются выдавать дикую красотень, заставляющую на мгновение замереть. Например, когда грань реальности и сна становится особенно зыбкой, и картина мира содрогается в глазах героини, и в кадре резко появляется какой-нибудь новый объект. Это не особо пугает — игра вообще совершенно не страшная, — но сделано со вкусом. Некоторы дома украшают цветастые и проработанные настенные панно, которые хочется разглядывать каждый раз. Или дома подруги Кати, исписанные граффити на самых разных языках мира.
В плане содержания текста, правда, чувство вкуса отказывает уже у сценаристов. О, у нас игра про то, что никому нельзя спать, поэтому давайте по 50 раз напишем на всех стенах «Я ХОЧУ СПАТЬ». Или, там, «МНЕ НЕЛЬЗЯ СПАТЬ»! Как говорил классик, «я знаю авторов, которые используют подтекст, и все они — трусы».

Почти квартира Митасова. Жаль, таких характерных мест в игре мало
Но есть одна отдушина, которую сценаристы запороть не смогли. Это совсем маленькая часть игры и — подобно всему прочему здесь — ни с чем особо не связанная. Но стильная и запоминающаяся. Это небольшие полуабстрактные видеонарезки, время от времени возникающие на экране между уровнями, в моменты, когда Катю клонит в дрему, а еще в моменты смерти. Это такой видеоарт, который мог бы запилить автор Decade, если бы у него был бюджет от Джейсона Блума. Содержательно они почти ничего не добавляют ни миру, ни сюжету, ни образам персонажей. Но это красиво.
Ну, чем не клипак? Скорее, правда, не для Nine Inch Nails, а для какой-нибудь группы TOOL…
И, честно говоря, для меня Sleep Awake ничего бы особо не потеряла, будь она не игрой, а серией красочных клипов с крутыми эффектами на музло Робина Финка. Все остальное в ней сильно хуже.
Ради чего стоит играть:
- Мощный саундтрек от гитариста Nine Inch Nails
- Местами визуально впечатляющие эффекты
Что портит удовольствие:
- Потенциально любопытная премиса жесточайше слита
- Сюжет состоит из штампов и рандомной дичи
- В местный сеттинг невозможно поверить
- Примитивный геймплей
- Ничего пугающего тут практически нет
- Дурацкая концовка
- Отвратительный перевод на русский

Трейлер Sleep Awake
Итог
Sleep Awake — затянутый симулятор ходьбы и очень слабая попытка в научно-фантастический хоррор, которая подает свой сюжет слишком серьезно, с учетом того, насколько он одновременно заштампован и бессвязен. Я обычно не приветствую интерпассивный опыт, но в случае Sleep Awake даже я не посмотрю косо на тех, кто «проходит игры на ютубе». Ну, а тем, кто пришел за «хоррором от автора Spec Ops: The Line», можно расходиться — ничего из того, чем была славна та игра, здесь не найти.