Разработчик Project Shadowglass объяснил, как создаёт “невозможный” 3D-пиксель-арт в Godot

0 4

Разработчик Project Shadowglass объяснил, как создаёт "невозможный" 3D-пиксель-арт в Godot

Разработчик Доминик Джон в интервью порталу 80.lv поделился деталями работы над Project Shadowglass – игрой, которая использует уникальную технику рендеринга, сочетающую полностью трёхмерное окружение со стабильным низкоразрешённым пиксель-артом.

Когда первые ролики игры появились в сети, многие зрители решили, что графика создана с помощью ИИ, заранее отрендерена или вовсе не работает в реальном времени.

Джон описывает визуальный стиль как нечто близкое к "прогулке внутри двумерного пиксель-арта". Сам разработчик предлагает называть подход "Pixerly" – по аналогии с термином "Painterly", который описывает игры, выглядящие как живопись. Идея в том, чтобы взять ретро-игру и оказаться внутри экрана, где в любом направлении взгляд встречает 2D-пиксельную графику.

Основным источником вдохновения стала эпоха до появления графических ускорителей. Разработчик выделил System Shock, Ultima Underworld и The Elder Scrolls II: Daggerfall, а также атмосферу заставок ролевых игр конца 80-х и середины 90-х.

По словам Джона, прототипы псевдо-3D в его портфолио тянутся ещё с 2010-х годов, когда он перебирал разные методы для достижения нужного эффекта.

С технической стороны подход ближе к классическому 3D, чем многие предполагают. Воксели не используются, а ручная отрисовка двумерных пикселей опциональна. Основную работу выполняет набор кастомных шейдеров и рендеринг-кода – ни одна отдельная техника не даёт полного эффекта, а нужный вид складывается из совместной работы множества методов. Среди очевидных приёмов – точечная фильтрация и таблицы LUT, но это лишь поверхностный слой более глубокой системы стабилизации пикселей.

Разработчик Project Shadowglass объяснил, как создаёт "невозможный" 3D-пиксель-арт в Godot

Ключевым выбором стал движок Godot. Полная открытость исходного кода без лицензионных платежей позволила Джону менять рендерер так, как требовалось, не создавая собственный движок с нуля. Из дополнительных инструментов разработчик упомянул только Blender, Affinity и Aseprite – ничего экзотического для проекта не потребовалось.

Баланс между ретро-ограничениями и современными ожиданиями остаётся ежедневной задачей. Джон отметил, что постоянно экспериментирует с внешним видом солнца, размышляя, насколько уместны свечение и лучи света в общей эстетике.

Подход состоит в том, чтобы выявить, какие прошлые ограничения работали как художественные преимущества, и затем подбирать к ним современные доработки.

Производственный процесс при таком подходе ускоряется в одних аспектах и замедляется в других. Мелких деталей меньше, однако в низком разрешении приходится постоянно проверять читаемость объектов под любым углом. Персонажи и предметы порой требуют разных версий для близкого и дальнего планов, иначе вблизи они превращаются в пиксельный шум.

Освещение разработчик называет главным вызовом, так как чувство глубины в низкоразрешённой 2D-графике даётся нелегко.

Project Shadowglass задумана как стелс-ориентированный иммерсив-сим, поэтому динамические тени должны не только выглядеть правильно, но и корректно работать в геймплее. Опыт Джона как 2D-пиксель-художника помогает сразу замечать, где композиция теряет глубину или ключевые детали.

Разработчик Project Shadowglass объяснил, как создаёт "невозможный" 3D-пиксель-арт в Godot

Соло-разработчик набрал 100 тысяч добавлений в вишлист за месяц на инди-игру с уникальной 3D-пиксельной графикой

На вопрос о популярности стиля разработчик ответил, что играм с такой эстетикой удаётся попасть в зону "знакомого, но нового". В комментариях он часто видит фразу о том, что именно так игры представлялись зрителям в детстве.

Разработчик Project Shadowglass объяснил, как создаёт "невозможный" 3D-пиксель-арт в Godot

По мнению Джона, на фоне гиперреалистичной графики и ИИ-генерации в 4К возникла потребность в стилях, которые работают вместе с воображением игрока, а не заменяют его.

В перспективе разработчик надеется, что подобный подход распространится среди инди-разработчиков и со временем покажет, способен ли он вытянуть полноценную игру.

Особый интерес для него представляют возможные ремастеры в стиле "Pixerly" – в качестве кандидатов Джон назвал Ultima VII и Final Fantasy VI, а также классические квесты от LucasArts и Sierra.

Полное интервью читайте тут. Добавить Project Shadowglass в желаемое Steam можно тут.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.