Разработчик заявил о создании чудо-технологии по искоренению токсичности в играх. Но она «умерла из-за Путина»
На Reddit появился крайне популярный пост с невероятным откровением. Называющий себя психологом пользователь под ником EjnarH опубликовал подробности экспериментальной системы, созданной для студии BetaDwarf — разработчиков некоей Minion Masters, которая набрала на пике 10 329 человек еще восемь лет назад, будучи бесплатной. В своей, судя по всему, новой разработке датские игроделы хотели использовать инновационную технологию, способную, ни много ни мало, искоренить токсичность в видеоиграх. У них бы обязательно получилось, но помешал Владимир Путин.
Дивный новый мир
Главная цель проекта — полностью исключить оскорбительные комментарии и злобу в командных матчах, не прибегая к ограничениям свободы пользователей. Как это сделать? Разумеется, манипуляцией. Спроектированная система не улучшала игровой опыт, а методично манипулировала игроками, заставляя их чувствовать дружелюбие и доверие к совершенно незнакомым людям.
«Да, я использовал поведенческое программирование. Да, это была манипуляция. Но — во благо», — пишет автор.
Все строилось на формуле социальной иллюзии. Игроков поощряли выдавать похвалы (commendations) из готового списка, выбирая конкретные качества — «приятен в общении», «отличный командный игрок», «хороший учитель», «спас наши задницы в рейде» и так далее. Позже эта информация использовалась как социальное прикрытие: в новом матче игрок видел не безликих незнакомцев, а, скажем, человека, получившего восемь похвал от тех, кого он сам похвалил. А еще этот человек был другом вашего друга. Как вообще можно с ним ругаться?
Принцип был один: внушить, что вы находитесь не среди рандомов, а внутри доверительной сети. Любой союзник — уже кем-то одобрен, знаком, приятен по определению. Даже если он фидит, вы вспоминаете, что когда-то сами дали ему плюсик за командную игру — он не плохой игрок, просто сейчас у него что-то пошло не так. Манипуляция? Безусловно. Именно так и было задумано.
«Я настроил ваше эго против вас», — считает разработчик.
Система шла дальше: даже матчмейкинг «играл под дудку» — среди равных вариантов приоритет отдавался парам с лучшей взаимной валидацией. Плюс — гильдии, где автонапоминания о совместных играх и общих друзьях подменяли реальные связи. Игрока еще глубже помещали в искусственно сконструированное пространство дружелюбия, где все подсказывало: «Ты среди своих».
Проект развивался внутри BetaDwarf и шел к релизу, но внезапно пришел Владимир Путин и все испортил. Разработчик пишет, что из-за событий февраля 2022 года инвесторы вдруг решили, что проект BetaDwarf — не то, во что нужно вкладывать средства. Якобы все очень хорошо, игроки гоняли по 20 часов в бете, были безумно счастливы, и все это рухнуло из-за конкретного человека. Инвесторы заморозили вложения, студия свернула эксперимент, а сам дизайнер этого психопроекта решил уйти из индустрии. Поэтому он захотел рассказать обо всем, что знает, чтобы кто-то эту идею реализовал.
Когда пост на Reddit получил вирусную огласку, с ним (по его же словам) связались разработчики крупных тайтлов и представители IGDA, предложив вынести проект на GDC. Пост и правда очень популярен — за 22 часа он набрал 15 тысяч «апвоутов», цифры продолжают расти.
Но есть нюанс
Мнения людей о прочитанном разделились. Часть аудитории сочла систему честной и прорывной. То есть, да, манипуляцией, но «во благо». Другая увидела в посте саморекламу без доказательств, кликбейт с Путиным и текст, «похожий на ИИ».
Во что говорят защитники этой идеи. Любая игровая система — это поведенческое проектирование, разница лишь в целях. Если индустрия годами использует поведенческую науку для продажи лутбоксов и удержания игроков, то манипулировать ради снижения токсичности — нормально. Несколько комментаторов перевели спор о «манипуляции» в плоскость терминов: манипуляция — это не обязательно зло, это «позитивное и негативное подкрепление» и настройка среды. Разработчики и родители в треде приводят параллели с PBIS в школах, поведенческой экономикой и экспозиционной терапией: мы постоянно «перенастраиваем» людей — детей, пациентов, игроков — и это хорошо, если цель про-социальная. Отдельная линия поддержки — идея, что система не «исправляет токсиков», а дает нетоксичным игрокам механизм находить друг друга и оставляет токсичных в их собственном пузыре.
Скептики же указывают на три проблемы системы. Первая — мета-злоупотребления. Любая метрика превращается в объект фарма: круги взаимных похвал, «саркастические» награды худшим игрокам (примером вспоминают Overwatch и League of Legends), апатия пользователей к выдаче значимых оценок, подмена похвал — когда приветливому игроку выдают плюшку за то, что он якобы «затащил игру». В PvP все это вырождается быстрее, чем в PvE. Вторая проблема — архитектурные изъяны: при больших пулах игроков «социальные связи» между рандомами размываются, а если матчмейкинг их усиленно форсит, получится эхо-камера. Новички без истории похвал рискуют стать стигматизированными, если не встроить защитные механики.
Третья же проблема кажется самой значимой — отсутствие доказательной базы и проверки на практике. По сути автор просто рассказал о какой-то чудо-технологии, которая обязательно бы сработала, если бы не Владимир Путин. Отметим очевидное: коллапс игровой индустрии последних нескольких лет аналитики в первую очередь связывают с последствиями ковидного бума, когда у инвесторов загорелись в глазах значки долларов, и они импульсивно понесли в игровую индустрию огромные деньги, большая часть которых так и не отбилась. А теперь ковидный бум прошел, игровая индустрия вновь стагнирует в финансовом плане.
Здесь важно отметить, что до разумного, как кажется нам, комментария, нужно пролистывать очень долго. В основном игроки действительно верят, что такая манипуляция способна искоренить токсичность. Но лишь пролистав несколько десятков мнений можно наткнуться на главную проблему поста:
«Это похоже на самодовольную лекцию о теоретической системе, которая так и не была запущена, об игре, которая так и не вышла, от компании, которая никогда не создавала ничего подобного. Идея может показаться умной на бумаге, но нет ни подтверждения в реальном мире, ни данных, ни доказательств того, что это действительно сработало. Системы поощрений не новы, а использование социального доказательства для влияния на поведение не является чем-то революционным — это просто основы игрового дизайна. BetaDwarf не заслужила доверия, чтобы утверждать, что подобная система изменит индустрию в целом.
В конце концов, это длинный пост, в котором автор поздравляет себя с тем, что он почти создал то, о чем никто не просил, в игре, в которую никто не играл, силами студии, о которой большинство уже и не помнит».