Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

0 18


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Мы продолжаем подводить итоги уходящего года и теперь поговорим о разочарованиях. Важно понимать, что это не топ юродивых вроде MindsEye: такие тайтлы в принципе не достойны упоминаний. Вместо этого мы сосредоточимся на личном опыте. Здесь будут мелькать средние, пристойные или даже хорошие игры, которые, тем не менее, вызвали у нас почти физическую боль — настолько мерзкие ощущения они после себя оставили.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Создание игр с двумя или тремя буквами «А» стоит десятки, а подчас и сотни миллионов долларов. Глядя на некоторые из них, компетентный игрок может озадачиться: а кто решил, что это хорошая идея? Кто дал на это денег? Но солидные люди в пиджаках, похоже, мыслят исключительно франшизами, и порой их интеллектуальные способности получают разрушительные дебаффы от запаха денег. А потом выходит что-то вроде Bloodlines 2. Это околокриминальный пример издательской близорукости и святой наивности разработчиков — которую, впрочем, вполне можно счесть за хамство.

«А давайте-ка мы возьмем икону RPG нулевых и полностью выбросим из нее весь ролевой элемент. Вдаваться в раскрытие персонажей не будем, кому это надо! Вместо сайд-квестов у нас будет неприкрытое подай-принеси без какой-либо сценарной части, но зато сделаем побольше драк! Экшен! Со способностями! В стиле Dishonored! Едрить как круто! Но коротковато… А давайте еще шесть часов симулятора ходьбы сюда прикрутим! Вообще без механик! С мегабайтами пустого трепа ни о чем! Никто и не заметит! Это ж для нарратива!»

Кажется, абсолютно все в мире понимали, к чему это приведет. Кроме студии The Chinese Room, которая по какой-то смутной причине сочла, что с наследием одной из самых великих игр нулевых вполне можно обращаться таким неуважительным, кощунственным образом. Что там эти геймеры понимают: напусти им в глаза пыли — сожрут, еще и добавки попросят. Не сожрали, и это радует, ведь в последние годы игровая индустрия дает немало поводов думать в том же ключе. Что удивительно, даже у такого «продукта» находятся свои защитники. Вот уж кто действительно заслужил жить в проклятом мире.  


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Пожалуй, этой игре самое место в крепких среднячках, но она оказалась именно тут, ведь я не ждал от нее вообще ничего, а она все равно умудрилась меня разочаровать. И даже с этим справилась посредственно. Мое разочарование не искрится и не бурлит — оно смурное и пресное, бомбить толком не на что. Это хирургически стерильный и безжизненный игровой продукт, который почти не способен вызывать эмоций. Прежде всего в The Outer Worlds 2 я увидел хрестоматийный пример немощи сценаристов — когда они просто не способны рассказать интересную историю, написать интересные диалоги и интересных напарников, интересно раскрыть мир и придумать интересные квесты. Но они сидели и делали, что получалось, как будто из-под палки. Вышли из них откровенные вторяки, хотя, если оценивать подачу отдельных моментов, эти люди считают, что сделали как минимум шедевр на века. Меня же на протяжении всего прохождения преследовало ощущение, будто за местных нарративщиков в основном трудились ИИ-ассистенты — вот настолько здесь все пятикратно переварено в плане сюжетного компонента. Для RPG это приговор. 

И даже на уровне концепции The Outer Worlds 2 представляет собой невнятный филлер: вселенная не двигается вперед, но развивается куда-то вбок. На кону в который уж раз стоит вся вселенная, но в конце неминуемо возникнет ощущение, что в уездной галактике N сегодня ничего не произошло. Геймплей тоже не хватает с неба звезд: это стрелялка-бомжевалка в духе Fallout 4, которая играется хуже, чем Fallout 4. Какие-то люди в интернете поют дифирамбы местному ролевому отыгрышу, однако отыгрывать в этой игре можно всего три роли: пафосного героического дебила, агрессивно-враждебного дебила и сарказмирующего дебила без чувства юмора, который считает, что оно у него есть. Если у кого-то из этих дебилов не окажется нужного навыка, чтобы взломать дверь или перенастроить прибор, он просто залезет в вентиляцию за углом и окажется в том же месте, где и дебил с другим набором навыков. 

Единственное светлое пятно — это крепко выдержанный стиль комичного сай-фая пятидесятых, да и то вещь на любителя. Я не понимаю, за что можно полюбить эту игру. Ненавидеть эту эталонную пустышку тоже не за что. И это, на мой взгляд, делает ситуацию только хуже.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Пошлость. Звенящая пошлость! Сложно подобрать более красноречивую характеристику Silent Hill f, причем буквально во всех ее проявлениях. От унылой боевки с хитстопами, уворотами, превращениями в мохнатое чудовище и обязательными аренами до лобовых и банальных метафор без тени изящества, присущего серии в лучшие годы. Но больше всего, конечно, больно из-за сюжета. Ответственный за сценарий Рюкиси07 заслужил репутацию талантливого писателя своими визуальными новеллами «Когда плачут цикады» и «Когда плачут чайки». Но с каким же треском он тут проваливается! Потому что нельзя бездумно перетаскивать приемы из одного формата в другой. В новелле бесконечные ретконы одной и той же истории еще как-то могут работать. Но заставлять игроков трижды проходить плюс-минус одну и ту же игру ради хоть сколько-нибудь внятных ответов — это издевательство. 

Недоконцовка на первом прохождении с сюжетным поворотом в духе «сна собаки» воспринимается как плевок в лицо. Приглашать игрока на New Game+ за дополнительными сценками после такого — какое-то запредельное свинство. А тех, кто все-таки осилит три прохождения ради «истинного» финала, ждет сюрприз: предложенный сюжет вообще не требовал таких усложнений. Его можно было бы рассказать по-человечески, и была бы прямолинейная, но в целом рабочая история. Своим грошовым выпендрежем авторы сделали ее многократно хуже.

Из плюсов тут можно выделить лишь картинку да саундтрек. И, как показывает практика, некоторым достаточно поласкать глаза и ушки, чтобы они принялись превозносить красивую глупую пустышку за глубину и утонченность. Я предрекал поток многочасовых видеоэссе, смакующих гениальность этой поделки, и они не заставили себя долго ждать. Говорите, мы не поняли Silent Hill f? Да нет, это вы не поняли Silent Hill.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Оговорюсь: я далеко не эксперт по «монханам». Поигрывал давненько в портативные части и лишь недавно вкатился в Monster Hunter World. Но и не надо быть экспертом, чтобы понять, что пошло не так с новой частью серии про охоту на разноцветных драконов и прочих тварей. К предыдущим двум выпускам тоже были вопросики. Но продажи оставались столь головокружительно высоки, что к релизу Wilds в Capcom окончательно забили болт на контроль качества.

Все печальные тенденции последних лет, включая уклон в казуальщину и явную нехватку контента в базовой версии игры тут достигли апогея. Так к ним еще и прибавилась абсолютно позорная оптимизация. Wilds буквально умудрялась лагать у обладателей RTX 5080. А разработчики при этом собирать давать лекцию о том, как они круто оптимизировали игру — оцените уровень бесстыдства. Почему-то ее отменили, якобы из-за угроз.

Лишь последние патчи под конец года стали потихоньку выправлять ситуацию — и то никто не гарантирует, что следующее обновление не поломает все обратно. А до этого-то вы что делали? Все силы на модные коллаборации ушли? Увы, Monster Hunter Wilds был заранее обеспечен финансовый успех, благодаря одной только силе бренда. Уже в первый месяц она разлетелась тиражом в 10 млн копий — о таком большинство игр могут только мечтать. Но потом игроки стали что-то подозревать. Платный бета-тест за 70 долларов — так себе сделка. Сейчас Wilds приносит Capcom меньше денег, чем вышедшая в 2008 году Devil May Cry 4. И это единственное, что меня радует в этой истории.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Мне немного стыдно, но с Dispatch я прошел путь от любви до ненависти. Не за один шаг. Может, за два или за три. Но я уже за чертой, когда любая новость в СМИ, где разработчики скромно отмечают свою гениальность, а в комментариях восторгаются игрой, вызывает у меня отвращение. Неприятие такое стойкое, что я колеблюсь пару минут о дальнейших действиях: ворваться ли в комментарии, поругаться и расстроиться тем, что я не умею спорить. Либо закрыть вкладку и забыть о прочитанном. Я чаще выбираю второе.

Мне стыдно, потому что нельзя так себя вести. Это глупо. Это просто игра. Тем более, что Dispatch была великолепной целых шесть эпизодов. Я простил бы ей даже этот примитивный геймплей, который вызывает восторг у большинства критиков и геймеров. Вот это да, визуальная новелла, в которой есть какой-то геймплей! Невероятно. А то, что этот геймплей ни на что толком не влияет и просто тратит ваше время, никто не замечает. Потому что разработчики сказали, что от него зависит отношение любимой в народе дуры Невидивы. Вот опять. Зачем я написал «дура»? Можно же было обойтись без этого, Филипп. Нужно быть выше, это просто игра.

Нет уж, слушайте, ну а чего это она вообще?! Dispatch, зачем ты так со мной? У тебя же офигенные диалоги, интересный сюжет, потрясающие персонажи. Шикарная идея с изнанкой супергеройской работы. Почему, почему ты скатилась в дебильную супергеройскую жвачку? Почему мои решения меняют три картинки? Почему всевидящий и всезнающий злодей угрожает собачке главного героя? «Да по кочану», — отвечает Dispatch, — «Все меня любят, а ты жалкий неудачник»

Ну и ладно. Ну и пошла ты тогда.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Это очень хорошая и классная игра, с которой я просто не смог встать на одну волну. Первая пленила меня и каким-то магическим образом заставляла в себя играть. Я оставил в ней сто часов, выбил все достижения и не пожалел ни о чем. Каждый забег, даже неудачный, был радостью. Словно я ребенок, который уже в сотый раз приходит на знакомую детскую площадку, где те же самые скрипучие качели, лестница без одной ступени и протертая чужими задами горка. Это было чертовски весело и интуитивно.

Ничего из этого во второй части я не почувствовал. Каждый забег отдавался болью и криками в небо: «Why we are here? Just to suffer?» Мне даже особо нечего писать. Я не презираю Hades 2, как Dispatch. Я просто не могу в нее играть. Словно я встретил старого знакомого, с которым когда-то был безумно дружен. Но прошли годы, и что-то изменилось. То ли я, то ли он. То ли ничего не изменилось, а говорить нам решительно не о чем. Остается лишь кивнуть друг другу и пойти дальше.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Новая DOOM подавала такие большие надежды на фоне обещаний всяких Марти Стрэттонов из id отказаться от аркадности Eternal и превратить Думгая в танк на ногах. В итоге The Dark Ages заставила меня пожалеть, что это не новая Eternal. 

Эффективные менеджеры заставили разработчиков собирать полуоткрытый мир, по которому Думгай скачает и футболит бедных демонов, а они ничего не могут поделать с его злобной свирепостью. Причем протагонист буквально пинает чудищ по карте, потому что, по какой-то совершенно необъяснимой причине, id решила отказаться от жестоких добиваний. В The Dark Ages Думгай не выкручивает позвоночники, не выдавливает глаза, не ломает руки, чтобы затем вылезшей из предплечья костью продырявить череп очередной страхолюдине — он просто пинает демонов в брюхо тяжеленным сапогом. Другим странным решением id стали патроны для рукопашного боя. Все верно, у Думгая есть боевая перчатка, цеп и булава, но свободно махать ими он может только до тех пор, пока для них есть… патроны.

Но самым  большим разочарованием стал саундтрек. Из-за конфлитка Мика Гордона с id музыку писал коллектив The Finishing Move. В игре есть несколько неплохих треков, но они именно неплохие и лишены души. В прошлых частях музыка была не просто фоном для запредельной жестокости, она дополняла ее, становилась ее частью. В общем, это не DOOM, это фанфик какой-то.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Конечно, Clair Obscur: Expedition 33 ни разу не худшая игра года. Но мы тут выбираем то, от чего у нас заскрипели зубы, и от неоднозначности фаворита The Game Awards 2025 мне до сих пор дурно. Как и Baldur’s Gate 3 несколько лет назад, игроки почему-то прощают ей многое из того, за что других разработчиков сожрали бы с потрохами. Сломанные тайминги в боевой системе, тупая на уровне концепции идея с QTE в пошаговых боях, бледная копия прокачки из FF7 с кучей абьюзов, отсутствие карты на кишкообразных запутанных локациях, смехотворный паркур и две концовки, которые могут потягаться со знаменитым «сном собаки» из Lost. Гениальный шедевр, очень тонко, не все смогут понять. 

Как вы уже поняли, эта игра мне не понравилась. Но еще больше раздражает поведение разработчиков. Зачем разгонять вокруг себя мифический статус обделенной ресурсами инди-команды, если у проекта был большой бюджет, миллион аутсорсеров и, черт побери, целый издатель? Игроки, которые это схавали и просто решили не замечать всего остального, меня удивляют. За одно упоминание искусственного интеллекта хаят Larian, которой в 2023 году также простили сломанный и пустой третий акт Baldur’s Gate 3, а Clair Obscur хоть бы хны. 

Мне она не понравилась сразу на анонсе, и я отказался от предложения написать обзор. Но всеобщее ликование и мой самый любимый жанр «Большая и Красивая Сюжетная Игра» не оставили возможности пройти мимо. Я не утверждаю, что Clair Obscur: Expedition 33 — это срань, а все, кому она нравится, — дебилы. Просто в моем случае ожидания ну вот ни разу не сошлись с реальностью.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Фразу «Иногда лучше жевать, чем говорить» придумали будто бы специально для Рэнди Питчфорда. Чего он только не наплел, защищая главный игросодержащий продукт этого года — Borderlands 4. Рэнди валил все на неправильную аудиторию со слабыми ПК, предлагал геймерам самим сделать что-нибудь получше и называл смехотворную частоту кадров нормальной для топовых машин. Но все это вы и так знаете без меня. 

Я же по долгу службы столкнулся с этой игрой как раз после покупки новенькой RTX 5070 и искренне дивился тому, как убогая плоская селл-шейдинговая графика может потреблять СТОЛЬКО ресурсов. Я включал генерацию, DLSS и понижал настройки, чтобы добиться приемлемых 60 кадров. Хотя из технологичного тут был разве что свет, да и тот мог запросто демонстрировать персонажей без теней, хотя они стояли прямо под его непосредственным источником. 

И ладно бы мы получили шедевр с плохой графикой и оптимизацией. Но нет: с точки зрения геймплея в большинстве нюансов это была… просто еще одна обычная Borderlands. Но с большим открытым бесшовным миром. Впрочем, мир получился до того скучным и однообразным, что лучше бы, право, в нем снова были камерные локации. А еще тут полно абсолютно бессмысленных, нескончаемых диалогов с тупыми шутками, плоских квестов и сомнительного оружия. Из большинства слишком уж замудреных пушек тут попросту неприятно стрелять. И это в лутер-шутере! Словом, «премиальная» Borderlands 4 на поверку оказалась едва ли не худшей ААА-игрой 2025-го, а из «премиального» здесь была только цена. Ну и апломб Рэнди Питчфорда, разумеется. Неудивительно, что даже ярые поклонники франшизы уже потихоньку переползли обратно в старые части. А это в таких случаях особенно показательно.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Есть за мной грешок: я регулярно играю в новых «ассасинов». Мне искренне понравилась Valhalla, я люблю Odyssey и нормально отношусь к Origins. При этом сделанную по той же самой схеме Shadows я искренне презираю всей душой. И на то у меня есть причины. Где-то за сотню часов я прошел ее целиком, а потом еще и шлифанул дополнением — материалы сами себя ведь не напишут. И чем дольше я играл, тем меньше мне все это нравилось. 

Дело в том, что Shadows является максимально бездушным коммерческим проектом, из которого будто бы специально удалили всех заинтересованных творческих людей, оставив лишь штат ремесленников, набранных по квотам. Из-за этого любой взятый на рассмотрение аспект окажется либо халтурой, сделанной «на отвали», либо максимально скучным шаблонным нейрослопом. Сюжет — рваный, не интересный, затянутый и довольно нелепый. Ясуке —  скучнейший помощник всем и вся без собственной вменяемой мотивации. Времена года красивые, но совершенно ломающие погружение, ведь подогнать под них квесты, одежду сюжетных NPC или выдаваемые задания тут поленились. Неестественно гигантская карта же хорошо смотрится только с высоты, но на деле представляет собой нагромождение поросших отвратительными кустами холмов, по которым прямо-таки физически больно идти куда-то напрямик.

В конечном итоге мы получили жвачку на сотню с лишним часов с красивой графикой, в которую ты ходишь натурально как на работу. Впрочем, Ubisoft называла эту часть чуть ли не своим Magnum Opus и апогеем всей серии Assassin’s Creed. И в некотором роде не соврала: Shadows стала апогеем того, за что «ассасинов» принято ругать — огромная бессмысленная карта, примитивные квесты, бессвязная история, чудовищно затянутая прокачка и всестороннее превалирование количества над качеством. Впрочем, чего еще можно было ждать от современной Ubisoft? Ведь уже в процессе контентной поддержки «Вальгаллы» было хорошо видно, как крутую поначалу игру существенно испортили обновлениями. 


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

После успеха Lethal Company инди-разработчики один за другим прыгнули на поезд хайпа кооперативных страшилок, и поезд этот до сих пор не доехал до конечной станции. Одним из самых успешных подражателей стала R.E.P.O. Успех понятен: простые механики, упоротые модельки игроков и гротескные монстры. Все по формуле «и смешно, и страшно». Но стоило поиграть всего пару часов, как стало ясно: передо мной лишь унылая пародия.

Фатальная ошибка была сделана в тот момент, когда разработчики решили не добавлять таймер на миссию. Как итог — блуждать можно бесконечно, методично собирая кусочки лута по всей карте. Показатели «смешно» и «страшно» в таких условиях резко стремятся к нулю, а вся динамика убивается напрочь. Особенно увлекательно, когда половина команды уже мертва. А что еще остается, если в качестве альтернативы только поражение? И вот скажите: кто додумался добавить возможность убивать монстров? Не просто убивать — я бы сказал ломать о колено. Трем-четырем игрокам достаточно вместе поднять надоедливого страшилу за пятки — считайте, что он уже обречен. Так за избиение группой лиц еще и денег дадут. Вот и скатывается игра в то, что ваш ганк-отряд «Ромашка» ходит по карте и выбивает всю дурь из мобов без какого-либо челленджа.

Сами монстры тоже подкачали. Справедливости ради, разработчики воплотили парочку интересных идей и создали оригинальных упырей. Например, добрый собакен, которого нужно иногда гладить, чтобы он дальше был милым и пушистым. Однако основной пласт монстров действует по принципу «не гляди», «не свети», «не… разговаривай». В итоге R.E.P.O по всем фронтам проигрывает Lethal Company, которая оказалась и страшнее, и динамичние, и веселее. Какой-то приторно-казуальной оказалась игра. Точно не такого я ждал от одного из популярнейших проектов жанра.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Сиквел Payday 3 выглядит просто потрясающее. Я уже не знаю, на каком слое иронии я пишу эти строки, учитывая что в некоторых локациях лучи и освещение убивают производительность в нулину. Я провел в первых двух Killing Floor буквально сотни часов, да и чего греха таить — в третьей у меня накапало 165. Но в какой-то момент вкусный фрукт сгнил, а жевать его я не перестал. В отличие от всех игравших со мной друзей.

Глядя на эту игру, первым делом вспоминается слово «слоп» — убрать отсюда бренд (который не особо-то и сильный, будем честны), и перед нами окажется какая-то безликая масса. Если вторая часть выглядела как прилизанный ремейк первой, то третья пошла своим путем и растратила вообще все, что люди любили — культовые монстры остались, но растеряли свой мерзкий шарм и даже игровые особенности,  а музыка больше не качает. Персонажи стали слишком много говорить, но из семи героев хоть какие-то забавные реплики выдает лишь один. Стрелять все еще весело, но после прокачки персонажа до максимума игрой словно перенасыщяешься, и больше заходить в нее не хочется, что совершенно не характерно для первых двух игр. 

Во втором сезоне триквел получил новую карту, пару пушек, персонажа, и, разумеется, батл-пасс, но вернуть меня это не смогло. Хочется, чтобы игра изменилась, но Payday 3 за два года преобразиться в лучшую сторону не смогла. И у этой вряд ли получится.


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко


                    Итоги игрового 2025 года. Личные враги — игры, от которых становится мерзко

Выхода еще одного «Призрака» я ждал с момента анонса, потому что на виртуальных Цусиме и Ичи провел за три прохождения около ста с лишним часов. Трейлеры обещали практически все то же самое, только еще круче и красивее. На мой взгляд, визуал не изменился от слова совсем — хотя это скорее плюс. По факту игра очень красивая, просто разницу с «Цусимой» можно найти разве что под микроскопом. А вот все остальные составляющие создали впечатление, что это стандартная поделка для фарма гешефта на удачном бренде. Вступительный ролик сразу дает понять, что масштабности происходящего на этот раз можно не ждать: примерно в тысяча пятьсот четыреста семьдесят восьмой раз будем всю игру тупо мстить. Это утверждение описывает полностью весь сюжет — абсолютно все «неожиданные» повороты максимально предсказуемы и видны за километр, включая концовку. Скучно от начала и до самого конца. 

Поломали, как мне показалось, и геймплей. Через несколько часов игры я, конечно, уже стал привыкать к тому, что теперь в бою с несколькими противниками тычка может прилететь с любой стороны, в любой момент и прямо во время анимации атаки игрока, снести половину здоровья или больше независимо от длины полоски. Но вот боссы с постоянными непрерываемыми и неблокируемыми мувсетами, АОЕ и «телепортами» на 10 метров даже на средней сложности выбесили настолько, что для получения платины из принципа снизил в конце до самой легкой. В общем, для меня игра оказалась из разряда «поскорее допройти и забыть». А если захочется снова посамурайствовать, то лучше уж тогда в Цусиму еще разок.

Мы понимаем, что это самый неоднозначный материал из всего итогового цикла — но речь, в конце концов, идет о личных ощущениях. Кому-то из вас не нравится Kingdom Come: Deliverance 2, а другие считают Bloodlines 2 неплохой игрой. Поделитесь с нами в комментариях, какие релизы этого года оставили у вас прегадкие чувства! А уже завтра мы назовем свой топ крепких середнячков — классных релизов, которые по разным причинам не дотягивают до статуса лучших. 

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.