Обзор Hollywood Animal в раннем доступе. Отличная сюжетная игра, которой мешает хардкорный менеджмент
На рынке немало видеоигр, которые сами по себе хороши, но при этом нагло обманывают пользователей. Например, разработчики делают вид, что выпускают адвенчуру с моральными дилеммами, но на деле это социальное высказывание. Игру продают как головоломку, а по факту это симулятор ходьбы туда-сюда с повторяющимися задачками. Или, как в случае с Hollywood Animal, преподносят ее стратегией с глубоким погружением в управление студией, а на деле она является отличной сюжетной игрой, где все элементы менеджмента существуют только для того, чтобы тебя выбесить. И это чертовски обидно.
Теперь ты строитель, Гарри
В Hollywood Animal мы берем на себя управление киностудией в 1929 году — сухой закон, Великая депрессия, времена безрадостные, но широко романтизированные. Предыдущий владелец обанкротил предприятие и вступать в эпоху звукового кинематографа не стал. Вероятно, студия разорилась, потому что у нее почти ничего и не было: только огромная пустая территория и четыре постройки. Отстраивать все остальное предстоит нам.
Меню строительства позволяет возвести пару десятков зданий, необходимых для функционирования бизнеса. Сценаристам нужно где-то писать сценарии — строим им модный «Тик-Ток хаус», где они пытаются выдавить из себя новых «Унесенных ветром» или «Гражданина Кейна». Готовый сценарий отправляется в отдел препродакшена. Его тоже строим. Это здание позволяет назначить оператора, режиссера и актеров, выбрать локации и дать старт съемкам. После съемок фильм отправляется на постпродакшен. Не поверите, но и для этого нужно здание. За актерами должна следить служба безопасности. Что нужно сделать? Построить здание.
У каждого основного здания своя территория, на которой можно возводить дополнительные постройки. Например, к сценарному дому можно пристроить домик «сценарного конструктора». Это натурально модная фазенда, которая необходима только для того, чтобы сценаристы писали скрипты не по какой-то абстрактной «идее», а по вашей конкретной задумке. То есть, это здание нужно, чтобы мы могли выбирать тему, сеттинг, героев и финал картины.
Модное здание для сценарного конструктора
Смысла в существовании отдельного здания для конструктора сценариев — ноль. Но благодаря ему игра может позиционировать себя как стратегия. Технологии и здания сначала нужно изучить, и только потом ими пользоваться. На все это уходит время. Время и деньги — главные сдерживающие факторы, характерные для большинства стратегий. Именно из-за времени и денег мы не можем отстроить киностудию так, чтобы уже в 1931 году снимать «Аватаров» и смеяться над конкурентами. Однако порой это доходит до смешного. Некоторые технологии открываются по 2000 дней. Это почти пять с половиной лет! До этого момента еще нужно доиграть, а когда доиграешь — просто забудешь, что ты там вообще развивал и изучал.
То же самое с логикой исследований. Например, у нас есть здание «Отдела безопасности». Оно позволяет нанять так называемого Тихаря, чтобы он следил за беспределом на площадке и в случае чего вмешивался. Однако конкретные направления деятельности «Отдела безопасности» нужно изучать. К примеру, только через исследование мы можем научить Тихарей быть телохранителями или отвратительными гангстерами, которые ломают актерам (как своим, так и чужим) руки и ноги, чтобы те были сговорчивее. Со стороны это выглядит глупо: словно мы проводим пару месяцев, размышляя, а как же можно защитить актеров от нападений? Хмм… И лишь спустя месяц до величайших умов прошлого доходит: а давайте сделаем вышибал телохранителями!
Так выглядит меню строительства
Временные ограничения — это нормально. Так работают стратегии. Однако некоторые процессы, кажется, можно было бы реализовать иначе. Например, через взаимодействие с NPC.
Молчание NPC-ягнят
С самого начала игра погружает вас в мир противного Голливуда. Оно и логично, мы играем в Hollywood Animal, а не в Hollywood Sweet Capybara. Вы «продаетесь» чиновникам, начальнику полиции, итальянской мафии, ирландской мафии и так далее. Все эти персонажи, как всегда отлично нарисованные художниками Weappy Studio, приходят к нам сами. Причем в самом начале игры и обязательно друг за дружкой, словно они стояли в очереди, как в «Пятерочке».
Каждый персонаж просит о небольшом одолжении. Например, снять в фильме дочку мэра, которая совершенно не умеет играть. Или показать крутых полицейских за работой. За выполнение просьб сильные мира сего разблокируют услуги: у шефа полиции можно заказать блок на рейды, у политика — званые ужины для заработка репутации, и так далее.
Дочка мэра, которую нужно было пристроить в кино. Потом я ее убил ирландскими мафиози. Игра никак не отреагировала
На бумаге выглядит неплохо и интересно, однако эту «дружбу», как и развитие некоторых технологий, можно было бы сделать частью сюжета. Например, в какой-то момент становится понятно, что денег на дальнейшее существование студии не хватит. Мы сами находим какого-нибудь отпетого мафиози и говорим: «По-братски, дай два миллиона, я сниму фильм». А матерящийся ирландский бандит отвечает: «Без проблем, только покажи, как виски льется рекой, и вообще, что бухать — круто».
Или игра знакомит нас с полицейскими рейдами. Поверьте, они надоедливые и могут случаться хоть каждый месяц. И тут к нам обращается актер, знакомый с шефом полиции, и говорит: «Слушай, мы можем охладить их траханье, но ты сними фильм про Крепкого орешка. Покажи всю силушку и отвагу полицейских».
Анимация рейда не пропускается и отнимает кучу времени
Такого рода общение можно было бы связать и с NPC, которые работают в студии. Пока что они могут генерировать интересные истории только во время съемок фильма. Например, актер может напиться и спровоцировать скандал, сломать ногу или начать домогаться женщин. Во время простоя они в 90% случаев отпрашиваются в отпуск под каким-то предлогом: кто-то хочет угореть по азартным играм, у кого-то умер дядя, кто-то придумывает чушь, чтобы уйти в наркотический угар. Интересно, реалистично, но быстро надоедает.
NPC, числящиеся в студии, могли бы быть активнее. Например, именно они могли бы связывать нас с политиками, начальниками полиции, мафиозными кланами, чтобы мы могли решить свои проблемы: найти деньги, избавиться от конкурента, переманить актера. К примеру, мы получаем сообщение, что конкурирующая студия хочет избить нашу главную звезду. Мы спрашиваем у начальника службы безопасности, что делать. А он такой: «Я подумаю». Через пару дней приходит и говорит: «Давайте наймем телохранителя из итальянской мафии». А через пару месяцев подкидывает новую идею: «Может, нам лучше иметь свой отряд телохранителей? Я все посчитаю, соберу нужные бумажки, а вы одобрите».
Так выглядят личные просьбы некоторых сильных мира сего
Что интересно, зачатки подобных механик в игре есть. Например, один актер сходил на экскурсию к конкурентам и попросил улучшить благоустройство студии. Круто, ведь я уже и забыл, что здесь есть такая возможность!
Я, снова я и микроменеджмент
Не подумайте, что я пытаюсь показать, будто я «и сам своего рода умный разработчик». Просто в какой-то момент ты начинаешь думать: что же с этой игрой не так? Я даже знаю, когда эта мысль может появиться на пороге вашего разума: когда настанет время перезаключать контракт. А потом еще один. И еще. И еще.
Перезаключение контракта сопровождается анимацией. Двери кабинета менеджера открываются, появляется чаша весов. Актер или режиссер накидывает на свою сторону чаши все причины, по которым он будет «ломаться» перед студией: высокое самомнение, статус любимца критиков или публики, плохое мнение о студии, большой опыт и так далее. Все это набрасывается на весы, и только потом игра позволяет тебе что-то делать: выбрать тип контракта, срок, условия и прочее. Красиво — этого не отнять. Но долго. А когда таких актеров, режиссеров, продюсеров, монтажеров, композиторов, сценаристов становится много (особенно если они нанимались вместе для одного фильма), не остается ничего, кроме как думать: «Why are we still here? Just to suffer?»
Анимация заключения контракта. Один раз у меня таких было около шести подряд
И этот элемент микроменеджмента не единственный. Нужно следить за состоянием зданий или, как уже отмечалось выше, развивать технологии. Это безумно важно, потому что у игры в самом начале есть только один правильный путь развития. И если вы не догадаетесь о нем и не будете его придерживаться — обанкротитесь уже к 31-му году и даже не узнаете, что в 34-м заканчивается пролог, открывая перед вами новые фишки вроде местного «Оскара», киношколы и путей развития студии.
Астрал: Расколбас голливудской братвы
А что с фильмами-то? Когда дело доходит до съемок, ни о каком сравнении с The Movies, конечно, речи быть не может. Игры не конкурируют, хотя многим почему-то кажется, что должны. The Movies от студии гения и мошенника Питера Молинье была симулятором. Hollywood Animal — нет.
Над системой отзывов нужно поработать. Их мало и к картинам они не имеют никакого отношения
Съемочный процесс состоит из написания сценария, препродакшена, продакшена и релиза. Каждый этап — это просто новое окошко с опциями. Выбираем жанр, сеттинг и теги сценария (ключевые моменты вроде протагониста, антагониста, финала и так далее), после чего пишется скрипт. Готовый текст отправляется в препродакшен, где мы собираем съемочную команду и утверждаем локации для съемок. На этапе постпродакшена готовый материал монтируется, к нему добавляется музыка. Наконец, в финале мы утверждаем дату релиза, печатаем копии и заказываем рекламу.
Самое интересное в игре происходит во время съемок и с развитием эпохи. Здесь разработчики показывают, что это потенциально очень хорошая игра. Но не стратегия, а визуальная новелла.
Weappy мастерски погружает в эпоху, постепенно раскрывая развитие кинематографа через события и людей. Hollywood Animal, как и This is the Police, — это игра про людей, существующих в рамках определенного социума и эпохи. Наша задача — бороться, мириться или адаптироваться к порокам общества и реалиям времени.
Да, я решил вопрос. Вопросы?
Например, в самом начале нас встречают сексисты и расисты. Было ли такое в Голливуде? Да. Игра позволяет открыть (через изучение технологий, sic!), управление расовым разнообразием в студии и, например, выполнить просьбу актера-расиста — избавиться от всех негров. Какая-то актриса пришла на съемки с ребенком и кормит его грудью. Кому-то вываленные женские прелести мешают сосредоточиться на творчестве. Игра предлагает выделить место для кормления или, внимание, подсыпать ребенку героин (осуждаем!), чтобы он «поменьше плакал и больше спал».
К тому же Hollywood Animal позволяет создать свое, личное приключение. Некоторым персонажам можно дать имена, что делает прохождение крайне увлекательным из-за абсурдности ситуаций, в которые названные тобой личности попадают. Так, Михал Михалков оказался жутким расистом, Александр Петров напился и выпал из окна, а Сергей Безруков достиг потолка развития, а потом застрелил соседского пса. Сарик Андреасян не снял ни одного хорошего фильма, а потом ушел из студии со словами: «Как я рад освободиться от контракта». Все совпадения с реальными личностями, конечно, случайны.
Натурально российский кинематограф
Когда дело доходит до уникальных, придуманных сценаристами сценок — Hollywood Animal раскрывается во всей красе. Здесь можно найти крутой сценарий буквально на дороге или выслушав очередного мафиози, который пришел к тебе с просьбой. Авторы специально выводят его на сцену, когда игрок устает от вечных просьб всех подряд и, возможно, подумывает отказаться. Но выясняется, что мафиози буквально принес спин-офф «Крестного отца», на котором можно поднять денег.
А еще здесь постоянно напоминают о времени, в котором развиваются события. Поэтому, если знать историю, можно снять фильм про алкогольный кутеж как раз к моменту отмены сухого закона. И таких ситуаций, раскрывающих личность и эпоху, очень много. К 34-му году игра натурально вытащит «Карточку Гитлера».
Не ждали? А вот он!
What the hell are you?!
Проблема Hollywood Animal в том, что у нее минимум два жанра: тайкун и новелла. И тайкун либо не работает совсем, либо настолько сломан, что в раннем доступе игра рискует пробыть не год, а как минимум пару лет.
В первые годы она похожа на MMO нулевых, в которых еще можно было вкладывать очки характеристик без возможности их сбросить. Автор староват, поэтому он играл в Ragnarok Online, когда на российских серверах еще не было обучения и глобального сюжета. Это был натурально симулятор прокачки персонажа по определенным гайдам. Например, вы качаете волшебника, но вместо того чтобы с каждым уровнем повышать интеллект, решаете бросить пару очков в силу и носить больше склянок с зельем маны. К 99 уровню вы поймете, что персонаж из-за этих двух очков стал бесполезным куском пикселей.
В Hollywood Animal некоторые технологии и здания необходимо развивать с самого начала, иначе сохранение будет испорчено — вы станете банкротом очень, очень быстро. Вы не сможете продвигать фильмы или снимать хорошие, так как у вас будет слабый актерский состав. При этом конкуренты (ИИ) всегда будут снимать только качественные картины, которые собирают бешеные деньги в прокате. А еще вы упустите момент скупки кинотеатров, и вам буквально будет негде показывать свои фильмы. Все эти возможности (кастинг, реклама, кинотеатры) — это исследования, которые нужно запустить как можно раньше.
Все, как в реальной жизни…
Как конкурировать с ИИ? Казалось бы, снимать только хорошее кино. Это значит, что сценарии должны быть на 9 баллов, режиссеры на 9 баллов, актеры на 9 баллов и так далее. Но найти всех мастеров просто невозможно. Например, в моих нескольких прохождениях операторы и композиторы всегда были ниже 5 баллов мастерства. Возможно, это такой специальный софтлок, чтобы мы хоть кого-то прокачивали самостоятельно.
Актеры, продюсеры, а также остальной коллектив съемочной бригады прокачиваются после работы над фильмом. Сценаристов можно улучшать, заставляя безостановочно писать сценарии, а затем выбрасывать результаты труда в мусорку. С остальными сложнее — фильмы все же нужно выпускать, потому что только после этого все участники набирают опыт. Таким образом, чтобы прокачать своих актеров — например, ту же дочку мэра, которая приходит в студию с опытом в 0,1 балла, — нужно выпустить с десяток, если не больше, фильмов. Судя по достижению, которое есть в игре, прокачать девчушку до 10 баллов мастерства все же возможно.
Можно постоянно искать новых актеров, режиссеров, сценаристов на рынке, но это значит, что придется перезаключать контракты и смотреть анимацию. Все это, черт возьми, утомительно.
Именно поэтому я не стремлюсь к руководству в реальной жизни
В описании игры на страничке в Steam говорится: «Вы босс, а не завхоз», но это не так. Игра не прощает ошибок развития, требует большой внимательности. Например, она подсказывает, что рекламная кампания автоматически настраивается на первые три фильма, а дальше — делай сам, но не говорит, что нужно взять ноги в руки и бежать изучать отдел продвижения. Или что подарки нужно сначала изучить, а потом купить. Это как бы логично, но почему бы не ввести NPC, какого-нибудь ассистента, который будет периодически подсказывать, что у одного здания отвалилась стена, а количество подарочных сигар на складе упало до нуля? Сомнительно, что босс какой-нибудь Paramount каждое утро начинает с обхода зданий, заключения личных контрактов и собственноручного определения того, что, где и как будет сниматься. Игре явно не помешает немного автоматизации.
Ради чего стоит играть:
- Погружение в историю кинематографа и XX века
- Приятное музыкальное сопровождение
- Отличный художественный стиль
- Сценарий заскриптованных моментов
- Возможность создать личное «приключение»
Что портит удовольствие:
- Стратегические элементы и микроменеджмент
- Баланс на этапе раннего доступа
- Красивые, но долгие и непропускаемые анимации событий
Итог
Hollywood Animal — это не стратегия. Ее уже воспринимают как аналог The Movies, но это неправильно. Это отличная сюжетная визуальная новелла с крутым художественным стилем, к которой прикрутили не сильно удачные и местами неоправданно переусложненные стратегические элементы. Проблема в том, что геймеры, не поняв, как развиваться на начальном этапе, попросту бросят проект и не дадут ему сюжетно раскрыться. Рейтинг новинки уже пополз вниз — теперь разработчикам нужно изучить этот фидбек и каким-то образом пересобрать баланс и логику своей игры. Хотя есть большие сомнения в том, что это способно кардинально исправить ситуацию.