Обзор Roadcraft. Шикарная песочница для строительной техники с назойливыми маршрутами
Roadcraft — не Snowrunner. И от осознания этого простого факта многим поклонникам Snowrunner стало очень грустно. Оно и понятно: тут тебе ни человеческой лебедки, ни системы топлива с заправками, ни автоматической погрузки, ни фар, ни смены времени суток, ни повреждений, ни возможности проложить себе GPS-маршрут на карте, ни много чего еще. Ну ладно, по повреждениям, способным откусить у тебя половину подвески и пару колес в придачу при наезде на бабушкину калитку, кажется, никто особенно не скучает. А вот отсутствие всего остального вызвало у общественности ожидаемый шок. Давайте разберемся, как там все устроено на самом деле.
Он вам не Snowrunner
Saber неоднократно заявляла, что Roadcraft — не Snowrunner. Мол, так оно было и задумано. С «Экспедициями», которые в свое время раскритиковали по аналогичной причине, было то же самое. При том что игра (не считая технической стороны и сломанного кооператива) получилась просто отличной. Ведь там впервые появились и заезды по пещерам, и дроны, и специалисты с базой, и масса других интересных нововведений.
Здесь же, по сути, всего добавили еще больше. Настолько больше, что вам за глаза хватит занятий на десятки часов и без устранения повреждений и беготни за топливными цистернами. Да, привычных функций будет не хватать. Но тут просто стоит принять тот факт, что Roadcraft — совершенно другая игра, а вовсе не модификация «раннера». Если это сделать и начать мыслить не как наемный-водитель, а как начальник целой компании-подрядчика по восстановлению региона, то игра наверняка раскроется с нужной стороны и подарит вам немало приятно проведенных часов. А потом вас насмерть задушат вездесущие «маршруты». Но об этом позже.
Картинка хороша — а еще каждое бедствие здесь очень хорошо визуально считывается прямо из окружения
Катастрофоборцы вперед
Первым же делом стоит подробнее рассказать именно о ключевом изменении концепции. Действительно, отныне нам в подчинение отдают все доступные ресурсы, дабы мы смогли восстановить пострадавшие от катастроф регионы. Причем если в Snowrunner нам доставались просто всевозможные захолустья, скажем, затронутые паводком, то здесь речь идет о серьезных и весьма конкретных катастрофах во вполне оживленных и важных регионах. И показаны эти самые катастрофы тут невероятно впечатляюще.
Некую чешскую или польскую глубинку изрядно потрепал мощнейший ураган, повалив огромные деревья и засыпав ветками и обломками все и вся. По промышленному району ударило землетрясение, оставив после себя настоящие кратеры и глубоченные разломы, которые отрезали целые поселения. А тут виноваты оказались сами люди, избыточной добычей природных недр вызвавшие гигантский взрыв и обвал, в результате чего посреди африканской пустыни теперь зияет огромная кальдера.
Настолько эффектных и величественных карт в серии еще попросту не было. Способствует впечатлению и сильно подтянутая до современных стандартов картинка, благодаря которой районы выглядят крайне детализированными. Ну а вкупе с умелой работой дизайнеров уровней все эти бедствия еще и существенно влияют на геймплей и задачи, которые нам предстоит решать.
Бойкая рыжая девушка-оператор Келли быстро введет нас в курс дел и объяснит, что и как предстоит делать — ее постоянная болтовня немного разряжает напряженную прокладку очередной дороги или сбор бетонного лома для нового моста. Собственно, в игре теперь есть последовательный сюжет для каждой карты, по которому нам и предстоит продвигаться, постепенно приводя регионы в божеский вид.
Если в игре нельзя построить дорогу вот такой формы, то и зачем тогда вообще это все
Работа традиционно поделена на несколько этапов. Сперва мы разведываем обстановку, затем — приводим в чувство местные заводы по производству необходимых материалов, потом соединяем все это цепью различной инфраструктуры и уже затем выполняем основные заявленные в начале каждого сюжетного этапа задания. То есть спектр задач будет весьма разнообразен, а каждая из них посвящена достижению конкретной цели.
Самое крутое здесь — это, собственно, инструменты, которые выдаются нам игрой. Благодаря им каждую задачу можно решить внушительным количеством способов, была бы фантазия. Скауты занимаются разведкой и, внезапно, автомобильным паркуром. Да-да, тут есть специальные постройки с головоломками для юрких машинок с лебедкой, откуда, скажем, нужно с помощью физики выудить громоздкий ящик. Порой к зданию можно просто подогнать огромный кран и достать груз им, но зачастую нам нужно создавать себе проходы, перебираться через дырки и двигаться по лестницам. Да-да, на машине. Ну и разведывать местность на них, очевидно, удобнее всего, хотя до гибкости Expeditions им все равно остается невероятно далеко, а сама лебедка довольно слабая.
Ключевой фишкой игры стало строительство дорог. Для этого нужно целых четыре единицы техники. Самосвал засыпает нужные участки песком (его, правда, сыпать приходится даже на природный песок в пустыне), грейдер разравнивает, асфальтоукладчик, очевидно, кладет асфальт, а каток его выравнивает. Благодаря этому построить дорогу можно практически где угодно.
Лучший мост — это не самый мощный или красивый мост. А тот, который ты построил сам
Логично, что притащить всю эту технику на нужный участок — дело небыстрое, особенно для невероятно медленных и не особо проходимых катка и асфальтоукладчика. И вот для этой цели они грузятся на эвакуаторы с рампой, которые и довезут их гораздо быстрее. Но есть и другой способ — особая штабная машина, напоминающая советскую «Буханку-паровозик». Она за специальную валюту, выдаваемую за задания, просто телепортирует любую необходимую технику прямо к себе. И это действительно удобно — эдакий мобильный штаб-гараж.
Любопытно, что множество техники тут можно использовать не по прямому назначению. Так, бульдозером можно даже срезать выступающие из земли холмики или убирать засыпавший дорогу мусор. А самосвалы и подавно уникальны. Ведь в зоне песчаного карьера (а в игре есть и мобильная буровая платформа, создающая карьер там, где вам нужно) они могут бесконечно наполняться песком и сыпать его куда угодно в неограниченном количестве. Мы таким способом однажды заполнили целый каньон. Да, выгружать песок пришлось минут двадцать, однако это тоже сработало — мы смогли проложить новую дорогу прямо по гигантской горе песка, изменив тем самым весь ландшафт.
Также самосвалами тут можно не только устранять дырки на дорогах, но и выталкивать застрявшую технику, строить насыпи на озерах и вообще заниматься полноценным терраформированием. Круто? Круто! А особо внушительные самосвалы можно использовать для перевозки грузов, попросту навалив их во внушительный по объему кузов с помощью крана. Жаль только, что закрепить груз, как в кузовных грузовиках, в этом случае уже не выйдет.
Путь к маяку обвалился, но туда можно построить мост. За это вас вознаградят коллекционкой за 40 000 кредитов
Причем этим пул доступного транспорта отнюдь не ограничивается. Есть у нас и харвестер, способный срубить целый лес (хотя некоторые деревья все равно для этого не подходят). Полученные бревна предлагается грузить специальной клешней на специальную машину, но это до того долго и мучительно, что мы в итоге просто продали этот никчемный форвардер и взялись таскать деревья к месту выгрузки прямо на харвестере аки букет цветов к восьмому марта. Кстати перетаскивать бревна можно и обычным краном, что также на порядок удобнее.
Техника с кранами, помимо обычных задач по доставке, теперь может чинить трубопроводы вручную, помещая новые отрезки трубы на место старых. Еще с ее помощью можно собирать по карте всякий ценный мусор и доставлять в магазин, дабы там продавать. Впрочем, тут имеет смысл искать лишь коллекционные предметы вроде игрушечных машинок и бочек с эмблемой Warhammer 40 000. Ведь за каждую из них мы получим (какой сюрприз!) как раз 40 000 кредитов. И вот этот поиск коллекционных предметов на поверку оказался крайне увлекательной и затягивающей частью игры.
Сумма продажи всего содержимого первого грузовика — 900 баксов, а второго — 50 000
Вообще, кранов в игре очень много. Тут тебе и башенные и автомобильные и портовые и даже свалочные грейферы вроде тех, что обычно хватают ржавые авто в американских фильмах. И всем этим дают поуправлять. Правда настройки клавиш отчего-то в каждом случае будут разными, из-за чего привыкать к ним придется долго. Особенно на ПК, где заточенное под консоль управление ощущается просто отвратительно. Кое-где можно переключиться на классическое управление краном, но и это спасет не полностью, ведь каждый раз для его активации нужно будет зажимать 9 (!), а переназначить клавишу игра не дает — со временем настройка все равно сбивается. Словом, управление, как и интерфейс, звезд с неба, увы, не хватают.
Но да ладно: мы остановились на кранах. С их помощью тут вообще производятся чуть ли не все манипуляции с грузами, ведь автопогрузки, как мы помним, нет. И вот одним из развлечений является крафт ресурсов из мусора подходящего цвета, который мы найдем на карте. Как правило, к счастью, такого добра обычно с горкой навалено прямо неподалеку от цеха переработки. Ну а обмениваться ресурсами можно с помощью складов, расположенных на разных участках локации, что довольно удобно.
Помимо сюжетных заданий, ресурсы понадобятся нам и для строительства мостов. И вот с их помощью здесь можно соединить практически что угодно. Удобнее всего строить деревянные мосты в лесных регионах — ведь там даже возить никуда ничего не надо. Зато бетонные получатся шире и длиннее. Металлические же — самые крутые, но и самые дорогостоящие.
Пускай этот пасторальный пейзаж вас не обманывает. Это одна из самых адских и тяжелых для прохождения миссий в игре
Все это добро мы вольны использовать тем способом, который посчитаем нужным, ведь мы — босс, а значит и расходовать ресурсы, параллельно терраформируя регион, можем по собственному усмотрению. Вот тут-то и проявляется главное достоинство Roadcraft. Простой пример: необходимую нам дорогу просто уничтожило землетрясением, превратив в гигантский разлом. Но она нам нужна! В итоге игрок может найти обходные пути и пустить конвой через половину карты, немного подрихтовав и расчистив второстепенные дороги.
Можно попробовать восстановить ее, пятнадцать минут засыпая каньон песком, а потом проложив на ее месте новую дорогу. Можно забить, попробовав просто методично перетаскать все автомобили гигантским краном на другую сторону. Мы же и вовсе поступили иначе. Первой идеей было проложить мост, но дорога очень длинная и извилистая, так что он сюда попросту не влезал. При этом рядом на утесе рос густой лес. Мы закинули харвестер краном прямо в этот лес и взялись уничтожать деревья в промышленных масштабах. А затем из них же прокинули с утеса два моста в направлениях конца и начала этой дороги. Затем привезли мульчер и убрали мешающие проезду пни. И вот огромные грузовики уже едут по совершенно иному пути и двум мостам через утес, где еще недавно рос густой лес, а злополучный каньон по-прежнему зияет внизу. И вот таких решений в этой игре можно принять превеликое множество.
Вообще, тут вполне дозволяется дать полноценный отпор природе, которая нанесла такой удар по человечеству. Скажем, найти девственный лес, вырубить его, закатать в асфальт и построить на его месте огромную парковку. Показать этой нахальной растительности, кто здесь хозяин, и что индустриальный век уже давно наступил. Впрочем, природа тоже не останется в долгу, в чем вы наверняка убедитесь, заезжая на следующую и еще более раскуроченную карту.
Дело техники
Автопарк при этом в игре довольно странный. У нас фактически есть по два типа каждой специализированной техники вроде мульчеров и асфальтоукладчиков. Старый советский и новый, открываемый по ходу игры. Находим на локациях же мы и подавно никчемную ржавую технику, которую затем предстоит заменять такой же, но в лучшем состоянии — и уже за свои кровные денежки. Также тут есть довольно много весьма специфических аппаратов вроде кузовных грузовиков с отвалом, которые применить в игре практически негде. При этом действительно нужные аппараты вроде грузовика с краном представлены единственной моделью.
А вот что нас порадовало, так это появление гусеничных машин. Они получились довольно крутыми и универсальными, хотя и весьма критически реагируют на попадание булыжников под днище, моментально становясь бесполезными. Словом, по камням на такой лучше не ездить. Ну а еще в условиях отсутствия лебедки самой полезной техникой оказались большие краны. А вот старый добрый Zikz получил лишь неснимаемый прицеп «Лебединая шея», сделавшись куда менее полезным, чем в Snowrunner.
Здесь стоит отметить и переработанные кабины всего и вся. Каждый кокпит отныне невероятно детализирован и честно реагирует на все наши действия: рычажки крутятся, педали нажимаются, огоньки мерцают. Подобный по уровню проработки вид от первого лица до этого мы видели лишь в серьезных автосимах вроде Gran Turismo да всяких симуляторах машиниста. Здесь же это касается вообще всех машин, поэтому кататься на них невероятно иммерсивно. Ощущается и «обжитость» кабин. Например, в том же «Хаммере» кто-то забыл стаканчик из под кофе, а в катке установили вентилятор. Словом, вид от первого лица в этой игре серьезно прокачали.
Ну тупые
А вот что нас не порадовало, так это проклятые маршруты. Суть в следующем: время от времени, а порой и несколько раз подряд, нас просят проложить маршрут из точки «А» в точку «Б» для колонны NPC. Мол, в этом и был весь смысл: мы не просто сами выполняем задания, но восстанавливаем регион для гражданских. А у них зачастую нет ни полного привода, ни, судя по всему, мозгов. И именно поэтому многие заявляют, что укатать все дороги в асфальт — самое правильное решение. Тем не менее здравая на бумаге идея, к тому же прямо перекликающаяся с основной сутью игры, здесь оказалась просто кошмарно реализована.
На вопрос о том, как в игре обстоят дела с багами, лучше всего ответит вот это видео
Дело в том, что ИИ-машинки строго следуют проложенной тобой траектории. Хотя и трактуют ее порой, кажется, как-то по-своему. То есть, если вы поставили недостаточно точек маршрута на повороте, болванчик почти наверняка съедет с проложенной дороги в грязь и тотчас там увязнет. Поставили больше — он запутается и вообще повернет прямо в дерево. В итоге маршрут нужно регулировать чуть ли не по миллиметрам. А машины тут действительно чаще всего невероятно никчемные: не тянут подъем даже при минимальном уклоне, застревают на крошечной ветке или совсем небольшом участке грунтовки. Бетономешалки вот и подавно вставали у нас на идеальной асфальтовой дороге вообще безо всякой причины.
Добавьте сюда невероятную тупость ИИ и получите самый раздражающий опыт в игре. Передняя машина может застрять и начать сдавать задом, чтобы попробовать проехать еще раз, а задняя в то же время пытается ее подтолкнуть, в итоге обе упираются друг в дружку и словно два оленя в период гона пытаются пересилить соперника, после чего картинно исчезают с заявлением: «Мы не смогли проехать к цели». Наташа, иди исправляй!
Еще они могут как лемминги бросаться со скалы, нарочито выбирать крошечные камушки на дороге, которых ты просто не увидел при составлении маршрута сверху, и отваливать еще десяток не менее впечатляющих фокусов, которые вполне могут заставить тебя провернуть фокус иного рода — оформить возврат. NPC просто невероятно тупые, а вдобавок еще и маломощные — даже после свежего патча, в котором это обещали поправить.
Если у вас не было такого, то вы не играли в Roadcraft
В итоге механика, ради которой, вроде бы, все и затевалось, оказывает игре натурально медвежью услугу. Вот ты два с половиной часа выполняешь задания по перевозке, разведываешь что-то на скауте, строишь дороги и сыпешь песок, и откровенно наслаждаешься игрой. А потом тебя заставляют проводить маршрут для бетономешалок. Которые просто не едут, постоянно тупят и застревают на идеальном только что проложенном специально для них асфальте. И все удовольствие тотчас куда-то исчезает. Эти маршруты как дементоры — высасывают из игрока всю радость. А такие задания тут составляют, наверное, треть из общего числа и могут встречаться несколько раз подряд. Стоит ли удивляться, что часть игроков из-за этого называет Roadcraft не очень хорошей стратегией с видом сверху?
Причем убери из игры эти маршруты вообще — проект станет только лучше. Очевидно же, что люди приходят сюда для того, чтобы поуправлять крутой техникой стоимостью в сотни тысяч долларов, а вовсе не затем, чтобы половину времени проводить на карте, глядя на невероятно тупых и маломощных овощей-NPC. Словом, мы искреннее надеемся, что эта, без сомнения, великолепная игра со временем получит патч, либо усиливающий мощность NPC эдак на 200-300 процентов, либо вовсе позволяющий пропускать ненавистные маршруты. Пускай и без соответствующей оплаты за них.
Игры созданы для того, чтобы развлекать, а не чтобы заставлять тебя выполнять скучную, неинтересную и откровенно несправедливую работу.
Ради чего стоит играть:
- Невероятная свобода в решении задач
- Шикарная песочница с десятками образцов строительной техники
- Красивые и имеющие собственный сюжет уникальные карты
- Современная картинка
- Лучшая реализация кооперативной игры в серии
- Это строительная песочница, о которой вы мечтали с детства
Что портит удовольствие:
- Реализация маршрутов
- Удаление множества полезных функций
- Баги, в том числе баги физики родом еще из Snowrunner
- Интерфейс и управление на ПК
- Странноватый автопарк
Итог
Roadcraft — это действительно выдающаяся игра с невиданной ранее в серии свободой. Тут можно строить дороги и мосты, изменять ландшафт с помощью песка и управлять десятками видов интересной и детализированной техники. Все это на шикарных, красивых и интересно организованных картах. Пока, однако, проект омрачает ряд неприятных проблем вроде багов физики, массы вырезанных полезных функций, не особо приятного управления на ПК и сомнительного интерфейса. Но все это мелочи, с которыми вполне можно смириться, тогда как реализация «маршрутов» требует самого срочного решения. Будем надеяться, что Saber услышит критику и спасет игру от ее главной проблемы.